【狂野研讨】过载萨玩法详细分析


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在我之前的这篇预购筑中遗留下来两个问题:解牌少和直伤少,经过环境检验后终于得到了相对可靠的结论:
1.解牌方面:只带两张雷电崩鸣一般就够用了,打快攻很多时候3/4费就可以解光敌方场面+铺满场怪包括突袭和嘲讽+buff两张风暴之怒,比快攻还快攻。不打快攻大多数时候自闭到6费左右就斩了,更不需要太多解场牌。
2.直伤方面:结论是连环爆裂是的确有必要带的。
但不是因为卡组的伤害不够,事实上做完任务后,1*流电爆裂+1*生物荧光+2*(闪电箭/雷电崩鸣)四张牌保底打38,1*流电爆裂+1*生物荧光+2*强行透支四张牌保底打34,并且斩杀回合一般会存在大量过载,透支的伤害会比闪电箭还要高很多很多。所以斩杀回合大多数情况最多只需要使用两张直伤,闪电箭/强行透支/雷电崩鸣一共携带6张直伤完全够用了。
但还是要带连环爆裂是考虑到环境的马速的原因,直伤充足的前提是任务已经做完了,但任务启动至少要5费,天胡或者跟对方玩命拼速度时需要选择放弃任务,没有任务时就需要更多直伤牌补充伤害了。
至于大家可能比较关心的,天胡等不做任务的时候究竟需要多少伤害牌,具体要怎么操作等问题,不要着急,我们在下文还会花比较大的篇幅进行详细的讨论。
接下来讨论一个比较有争议的问题:带不带任务。
当你比较喜欢带满直伤,伤害全走脸,打死一个算一个,打不死就投降打下一把,这种偏向快攻打脸的玩法时,任务无疑是一张拖节奏且没什么用的牌。
但当你更习惯otk的打法时,
构筑的区别上上:带不带任务的构筑区别其实是不大的,甚至几乎就只有带不带任务这一张牌上的区别,任务可以当作没有天胡时的一种保底的获胜方式,提高卡组的稳定性。
玩法的区别上:过载萨在1费回合其实是没什么事可做的,不如挂一个任务仅1费就获得了在前期稳定解锁三张过载牌的能力,顺带还有一个免费的嘲讽,不算风暴召唤者布鲁坎的双倍施法的奖励都是赚的。同时带任务的话,几乎不用考虑保留组件的事,仅有最后一张流电爆裂是必留组件,其他牌几乎都可以用来过牌解场,四张组件在做完任务后很容易凑齐。反观没有任务的otk打法,需要攒在手里用来斩杀而不能随便交的组件太多了,需要两张流电爆裂一张生物荧光以及至少三张直伤,至少六卡的otk,操作起来畏首畏尾,复杂度会明显增高,具体操作方式很快在下一章节就将要讨论到了。
斩杀区别上:不带任务倾向于在青蛙之灵过牌的同时斩杀,或打残留到下一回合补刀,相对斩杀难度更大。而带任务在斩杀时是不依赖青蛙之灵过牌的,把斩杀和过牌分开到两个回合,思路更清晰,更不容易操作失误。
回合数的区别上:可以说不带任务唯一的优势就是斩杀回合数,雷霆绽放的削弱使带任务的斩杀回合被限制在了5费之后,这使得带任务的版本在提速了的环境中的马速看起来略显不足。
但不带任务的版本平均下来的斩杀回合数真的一定比带任务的版本要快吗?
带任务天胡的场合:1费号令元素2费须臾闪电3费青蛙之灵过齐组件做完任务接雷霆绽放/幸运币+强行透支解锁4费须臾闪电5费风暴召唤者布鲁坎接雷霆绽放斩杀(也可改在第4回合使用青蛙之灵过牌+雷霆绽放/幸运币+强行透支+须臾闪电,另外也可把完成任务改在第5费回合用足够多的0费完成任务后使用风暴召唤者布鲁坎),天胡所需要的牌仅后手须臾闪电和青蛙之灵两张牌,先手加一张雷霆绽放三张牌即可,其他牌在过牌的回合很容易集齐,而没胡时也大概率可以在7费左右斩杀。
而不带任务的平均斩杀回合数同样取决于天胡的概率等因素,可以听我下一段用较大的篇幅来具体分析一下。
无任务天胡的场合的启动时机及操作详解:
下面就是这篇文章的重点了,可以说过载萨的使用难点就在于青蛙开始启动的时机的把握和青蛙启动后手忙脚乱不知道先用哪张牌过牌和如何避免爆牌等细节,如果有诈胡或者天胡了却不自知的情况都将大幅度影响胜率,如果完全凭感觉启动很容易操作失误导致启动失败。我们来详细分析一下没有任务时的启动时机以及在斩杀回合的具体操作,希望在这里总结后可以让大家操作时思路更清晰一些。
无任务斩杀最终需要达成的操作是依序打出两张流电爆裂,一张生物荧光以及至少三张直伤。条件较苛刻,所以仅讨论前一回合已使用须臾闪电,且青蛙之灵已在手牌中,这种比较胡的情况。
斩杀时假设空场,不考虑对手给己方留怪的情况,启动后的场面:1张青蛙之灵,4张流电爆裂招出来的火花,不算号令元素二阶段送的嘲讽,由于生物荧光的效果5张怪共5点法强。闪电箭/雷电崩鸣可以打8点伤害,连环爆裂可以打8-11点伤害,强行透支视过载情况,保底至少有流电爆裂/风暴之怒/闪电箭的6张牌6点过载,一般需要雷霆绽放恢复两点水晶用于生物荧光,也就是第一张强行透支保底打13点伤害,这样两张闪电箭一张强行透支保底打29点伤害,实际情况手里至少会有一张额外的静电震击/瓶装闪电/雷霆绽放提供额外的至少1点过载伤害,也就是一般3张直伤一般可以达成30血otk,伤害不够时则需要第4张直伤,需要注意第二张强行透支一般只能打5点伤害。
斩杀时相关的组件费用:流电爆裂、闪电箭0费,强行透支、连环爆裂1费,生物荧光2费,雷电崩鸣默认0费。假设三张直伤是2张闪电箭和1张强行透支的情况,所需费用仅青蛙之灵的3费+强行透支的1费+生物荧光的2费=6费,即有一张雷霆绽放的情况下,天胡时先手4费/后手3费即可斩杀,但此时启动可能会比较容易出现诈胡的情况,如何分辨是否诈胡的问题一两句话可能说不清,我将在下文继续分析。
另外值得一提的是,此时卡组内15张过载牌,除了1费的连环爆裂和2费的先祖知识,其他12张过载牌皆为0费,也就是此时投资良机几乎必定过到0费牌,如果卡组内2费牌仅剩1张且为连环爆裂或先祖知识,投资良机会先触发青蛙之灵的效果抽掉最后的这一张2费过载牌,然后投资良机自己的效果就会必定抽到0费牌,所以费用充足时可以花1费用投资良机来代替1张0费牌开启一条新的青蛙之灵的抽卡链。
要抽到斩杀所需的六张组件本身其实并没有多难,仅需12张0费过载自然牌以及2张雷电崩鸣共14张牌(如上一段的情况下也可以用投资良机)中任一张来启动青蛙之灵的过牌链,即可一次性抽到2张流电爆裂2张闪电箭这六张组件中的四张,但难点在于要如何保证流电爆裂和闪电箭被抽到的牌序,流电爆裂要先于闪电箭使用,否则或者需要1张额外的0费牌重新开启一条抽牌链,再或者没有额外的0费牌就需要使用闪电箭过牌,用来抽到一张需要额外多出1费的强行透支或连环爆裂,或者无法用青蛙之灵抽到的雷电崩鸣,来代替被用作过牌的闪电箭作为直伤组件,否则就有可能由于流电爆裂和闪电箭之间的排序问题导致直伤牌不够而诈胡。
那么如何避免这种牌序问题导致的诈胡呢,其实就是上一段中提到的两种先抽到闪电箭的解决方式,用额外的一张0费重新开启抽牌链,或者用额外的1点水晶使用一张1费的强行透支/连环爆裂来代替0费闪电箭,也就是手牌中0费牌的数量或者额外的雷霆绽放或延后的启动回合数,这三者将决定启动成功的概率。同时如果手牌中没抽到生物荧光,则还需要额外的两费使用一张须臾闪电后的两费牌比如先祖知识,来通过青蛙之灵抽到生物荧光。
总之最低限度的在先手4费/后手3费启动的要求是:前一回合开了须臾闪电,而手牌有青蛙之灵+雷霆绽放+生物荧光(或第二张雷霆绽放配合先祖知识和青蛙之灵抽生物荧光),此时诈胡的概率取决于手牌中0费可以开启抽牌链的数量是否多余没抽到流电爆裂前牌库中闪电箭的数量加上1费非自然牌(投资良机和强行透支会打断抽牌链)的数量,即手牌中有5张0费则一定不会诈胡,0费牌越少越可能由于诈胡,如果对方的场面压力不大,可以选择延后启动回合数,采用其他直伤牌来代替闪电箭的方式启动,这种方式最慢6费回合即可用3张1费的直伤稳定启动(手牌有雷霆绽放+生物荧光)。
到此无任务天胡时启动的操作方式就分析结束了,可以看到无任务天胡的启动方式有诈胡的可能,如采用增加手牌0费的方式减少诈胡概率,则启动难度比有任务天胡时的仅需两三张牌的难度比,两者的差距随着需要增加的0费手牌数量的增加而变得越来越大,考虑到无任务的实际启动成功的概率综合计算出的平均启动回合数未必比带任务的平均启动回合数快。
不带任务除了天胡的须臾闪电接青蛙之灵还有其他的一些获胜方式,但大多需要分多个回合斩杀,情况比较复杂,也比较容易翻车斩杀失败,就不在这篇文章里讨论了。
当然必须要指出的是,以上讨论的带任务更稳定仅仅限于我的个人观点,不一定完全正确。从新版本至今的周报上一套带任务的都没有就可以看出来,想必会有很多大佬对不带任务版本的优势都有着自己不同的见解。因为我没玩过不带任务的版本,所以说不定不带任务的版本或许真的有独到之处也是很有可能的,但无论如何我个人还是更喜欢操作起来更简单的带任务的版本,做做任务划划水,攒够四张组件就可以斩杀,何乐而不为,相信这也会更适合很多刚接触过载萨的新手一些,至少新手们可以选择用带任务的版本习惯了天胡放弃任务时该如何操作,提升了一定的熟练度之后,再去尝试计算量更大操作更复杂的不带任务的版本也未为不可,毕竟两种卡组构筑本质上区别不大。
实际到底需不需要带任务,到底两者孰优孰劣等问题,就还是留给大家自行做判断吧。
至于带任务的卡组,在什么情况下可以选择放弃做任务,采用不带任务的打法获胜,我目前想到的大致分为以下三种情况:
1.没有完全天胡,但面对场面压力很大的快攻,可以选择全力铺场,放弃任务斩杀方式,注意流电爆裂和风暴之怒的牌序问题(与闪电箭的排序问题类似),此时可在前期即做出2/5的青蛙之灵+4张3/3突袭的流电爆裂招出来的火花+5/5的元素号令奖励的嘲讽,给对方造成物理/法术伤害的双重压力,如果对方解不掉下回合有很大概率斩杀。
2.手牌有须臾闪电+青蛙之灵+雷霆绽放+生物荧光的天胡情况,可以综合考虑对方场面压力以及自己手牌0费牌的数量,是否放弃完成任务选择去赌没有诈胡的概率而直接启动斩杀流程。
3.起手双青蛙之灵,这种情况比较少见,可以考虑起手就换掉任务,第一张青蛙在不使用组件的前提过牌抽须臾闪电,第二张青蛙用于斩杀。任务在第一张青蛙过牌时抽到的话,如果确定至少还要使用三张过载牌,可以当作一张单纯的1费解锁牌使用也不亏。
也就是带任务版本的玩法策略可总结如下:优先考虑不需要任务的天胡后手3费/先手4费斩杀的玩法,其次考虑需要任务的天胡5费斩杀的玩法,最后没有天胡时则采用划水做任务大概7费左右斩杀的玩法。
根据上述结论,最终组出来的卡组与我之前预构筑时的版本几乎一致,仅需改动四张牌即可,连环爆裂换掉了解场牌,风暴之怒换掉了闪电反射,然后就得到了最下方这套卡组。
卡组的玩法,单卡分析,注意事项等皆与预构筑的版本差别不大,可以直接点击文章最上方的链接查看配套教程,这里就不再赘述了。
唯一需要注意的是,这套牌与预构筑的玩法有一点小区别,因为这套完全放弃了先到先得和闪电反射两张发现牌,打法上单靠一张强行透支单卡打大量伤害而不依赖生物荧光的获胜方式也就被完全放弃了,所以除了面对快攻不得已的情况以外就必须注意保留最后一张流电爆裂用作斩杀组件了。
所处环境如果出现很多劣势对局,可以把投资良机(写了一半发现好像不带这张卡可能更好一点,本意是防卡手,但反而干扰了过牌链,但看到我码的这么多字后有点头疼实在懒得去改了,不想带针对牌也可以选择换成海中向导芬利爵士吧)换成衰变,灰烬元素甚至异教低阶牧师这样的针对牌,这些就仁者见仁智者见智了。
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