如果这样就能成为竞技场大神那真是太酷啦

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大家好,我是奈亚,时隔多日给大家带来的是竞技场基础讲解。上次的《玩火大姐与电疗大叔定义了竞技场》反响不错,受到不少朋友的喜爱,我很高兴写的文章能帮助到大家。然而比较搞笑的是,在我写完文章当天的炉石热修,就对竞技场进行了平衡调整。更搞笑的是,蓝帖里面忘写了竞技场调整的内容。以往面对群友问“为什么xxx不是野兽”时,我最喜欢的回答就是“最佳回答:设计师忘了”,当初战士的索利贝洛尔就忘了加野兽属性。言归正传,我在蓝帖下进行了询问,可能加上其他人的努力,蓝帖在8月8号时(美国时间为8月7号)补充了竞技场调整的内容。


有些朋友可能担心环境调整以后我的上篇文章是否就过时了,我在此先说结论:法师和萨满玩家可以继续放心参考,高斩杀的特点没改,环境整体仍然需求回复牌。竞技场调整是削弱了法师,让法师变得不那么全能了,至少法师的解场和站场能力受到了削弱。那么,我提到的斩杀,现在就成为了法师重要的武器,大家构筑的时候应当更多考虑这方面的内容。萨满没有削弱,甚至因为环境变化变得更强了:镂骨恶犬的出现率降低让死骑和猎人更容易被斩杀。另外,术士高出现率的萨格拉斯,也告诉我们运营一文不值,斩杀才是王道。法师和萨满仍是定义环境的一环,只是现在轮到萨满瞧不起法师了。

更多的环境分析我会放在下一篇文章,这篇文章主要是讲竞技场基础的,说是基础,实际上是要把竞技场相关的一些概念做一个定义和整合,由浅入深。因为我发现如果不讨论这部分内容,环境分析没办法在更高的思维层面展开,或者只是让人看个热闹,没办法深入学习。因此,我希望通过这篇文章把这部分基础讲清楚,下面进入正文。
【绪论】
竞技场基础,是分层的。上层的是思路(或者叫大局观),我们要知道一个职业、一个卡组怎么赢。中层是构筑,构筑取决于思路,决定了操作空间。下层是操作,操作决定了卡牌的实际强度。在竞技场,其实大部分玩家只是迷迷糊糊,并不会多考虑上层的思路问题,这是因为竞技场最经典的思路是中速节奏,所以往往不需要多想怎么赢,直接抓超模牌,然后按费拍怪就完事了。而在构筑和操作上,很多玩家甚至不明白如何思考。如果想要提高水平,我们不能把这当作一种理所当然。本文将主要从启发思考的角度进行说明,其中提到的重要概念我会加粗表示,都是我在竞技场拼搏多年的重要理解。本文的确略显枯燥,作为补偿,我在其中加入了一些竞技场好康的卡图,这样你才知道你玩的是竞技场。
另外补充说明:我认为这些基础对天梯也是可用的,欢迎天梯玩家阅读与学习。
【思路】
思路是基础中最最重要也是玩家们最缺失的东西,如果没有明确的思路,我们无法判断选牌是否最优,更没办法判断最优操作。
以我这版本最推崇的萨满为例:我们首先明确了走快攻打直伤的思路,然后尽量选择符合思路的卡牌,选择风怒刀、加攻牌,尽量选取低费进攻生物,加快前期进攻节奏。最后,我们在这个思路的指导下进行每一局游戏,去尽量打脸,最后取得胜利。
任何一张卡牌的强度,必然是立足在你的思路之上。我们敲可爱以前每次新版本都会出卡牌评分,但这也是建立在默认的职业思路上,大部分职业是中速节奏,牧师可能是控制。所以我们可以看到,可能同样一个扭曲虚空,对术士而言不强,对牧师来说是好卡(牧师的是湍流漩涡)。了解卡牌本身的强度是第一步,理解职业思路后进行调整是第二步。
那么接下来,我来讨论一下思路的种类和形成原因。思路大体上可以分成铺场快攻、直伤快攻、中速节奏、直伤控制、防守控制(组合技/otk在竞技场几乎不存在稳定构筑,所以不讨论)。这些其实和天梯是一回事,所以下面我会借用天梯卡组来辅助说明。一个职业适合什么思路,取决于环境中出现率最高的这部分卡牌与思路的适配度。
铺场快攻适配的是低费赖场牌、铺场收益牌,比如小德的盘桓僵尸和树木生长。如果代入天梯卡组,那就是各版本的快攻德。
直伤快攻适配的是低费进攻牌、直伤牌,比如猎人的神话观测者和牵星短弓。如果代入天梯卡组,那就是加基森的打脸萨。
两种快攻,有相似之处也有差异。前一个需要的是依赖场面的爆发性伤害,后一个需要的是场面外的补充性伤害。因此,铺场快攻需要保护场面,而直伤快攻只需要随从蹭到伤害就够了,因此形成了两者对低费随从需求的差异。
中速节奏适配的是各曲线的超模牌,荤素不忌,只要是超模,都可以接受。如果代入天梯卡组,那就是狗头人的中速龙牧。
中速节奏是基础中的基础,在竞技场单纯按卡牌强度抓一套牌,超过95%的概率是中速节奏。中速节奏这种思路,目标是场面交换占优过程中打脸蹭死对手。
直伤控制适配的是控场牌(aoe或冰冻类)、直伤牌,比如萨满的雷电崩鸣,同时满足两条。如果代入天梯卡组,那就是远古冰法。
防守控制适配的是控场牌、超模站场牌,比如战士的火焰试炼,同时满足两条。如果代入天梯卡组,那就是乌妖王进军的控制牧。
这两种控制虽然都叫控制,但完全不一样。在竞技场,直伤控制与直伤快攻更接近,一切手段都是为了尽快打死对手,直伤控制更依赖直伤去输出,直伤快攻的场面输出占比更高。防守控制与中速节奏接近,防守控制依赖控场牌取得场面和资源优势,中速节奏则更依赖随从交换取得场面和资源优势。
另外强调,中速节奏其实是可以取百家之长的,只要是够超模的牌,无论是直伤还是控场,都可以是中速节奏卡组中的好牌。
以上这些思路,在竞技场的实际表现中并没有那么泾渭分明。比如削弱前的法师,无论是选牌还是对战的时候都可能表现为直伤快攻、中速节奏或防守控制等多种思路,这也是法师的万能之处,不同思路的人都能玩好。
如果是老玩家,自然知道曾经不同思路间是有所谓的克制关系的,比如快攻克制中速节奏。那么,从竞技场角度而言,快攻思路对环境中95%的中速节奏就存在压制性优势,不过由于现在的中速节奏也容纳了不少超模控场牌,比如法师最强牌求知造物,这种优势不会太明显。

【构筑】
读到这里,有的朋友已经急不可耐了:“这不是已经很清楚了吗?想好了思路,就尽量抓符合思路的牌不就完事儿了吗?”然而,我们在实战中并不能一条路走到黑,因为竞技场发牌员是自由的,任何牌所谓的出现率最高,只是总体平均上的,每次试验中总会存在偏差。那么也就是说我们要随时左右横跳吗,让发牌员这瘪犊子教打牌吗?当然也不是这样,我们应该尽量坚持思路,即使招致一时的失败,整体战绩也会得到提升。此外,如果要调整思路,我们要在相近的思路间进行调整,比如上文提到的中速节奏与防守控制,而铺场快攻很显然是和防守控制毫不相关的。如果我们本来抓取了扭曲虚空想玩防守控制,过一会儿又看到烈焰小鬼想玩直伤快攻,那扭曲虚空就会因为与思路不符而成为一张很弱的卡,导致卡组整体强度降低。
构筑过程中,评价卡牌的维度是非常重要的,我认为卡牌的评价建立在三个维度:思路契合度、超模程度、环境契合度。思路契合度只要理解了前面的思路部分就可以了。超模程度需要对炉石卡牌有基本的理解,模型论之类的观点什么的我不赘述。
这里的重点是环境契合度,一个环境中出现率高的强势职业、他们出现率高的卡牌,都会对抓牌产生很大影响。一般而言,强势的职业出现率较高,但也有例外。以往盒子统计的数据来看,法师和牧师的出现率会高出本身强度,而骑士和瞎子会低于本身强度。因此,这里说的是出现率高的强势职业,而不只是强势职业。关于环境契合度影响卡牌的例子数不胜数。比如较多武器职业占据前列时,软的环境契合度会提高。又比如上篇文章提到的环境特点是高斩杀,这导致了回血牌环境契合度的提高。
此外,一个部分卡牌才有的评价维度是卡组配合度。这点需要与所谓的“卡组相性”相区别,因为只要我们按思路来抓牌,卡组相性会包含思路契合度。卡组配合度主要涉及的是一些吃配合的牌,比如法师的华丽谢幕。不会有人一套牌0元素,到30抓的时候还觉得华丽谢幕无敌吧?不会吧不会吧?尽管我们认为当前版本华丽谢幕强度极高,但这种情况下华丽谢幕卡组配合度为0,就显得很弱了。
与卡组配合度相对的概念是卡牌带来的构筑压力。如果我们前十抓选取了3个华丽谢幕,那么为了使华丽谢幕发挥正常的强度,我们必须选取相当数量的元素,这就是华丽谢幕带来的构筑压力。武器职业在抓取武器的时候也存在构筑压力,因为众所周知,我们不能同时提好几把刀,刀的价值往往是需要回合数去发挥的,过量的刀是不可接受的。如果卡牌其他方面评价接近,我们应当选取构筑压力更小的卡牌。
最后,还有一个比较少用到的概念是功能稀缺性。关于这个属性,我会用的例子是嘲讽属性的随从。没错,詹姆斯的嘲讽属性就是这么有用。嘲讽属性更具体的价值,我会在后面的操作部分展开。嘲讽往往是一个被玩家忽略的重要属性,一套牌如果缺乏嘲讽,在面对一些情况时会非常尴尬——比如对面死骑提刀砍你脸,你没有软只能直接饮恨。所谓的功能稀缺性,其实就是补充卡组的短板,是一种补丁的性质,不能作为主要选牌依据,但偶尔可以提及。

【操作·随从交换】
对于不同的思路和不同的实际构筑而言,要求的操作并不一样,然而随从交换是所有思路或多或少要用到的。我们首先来了解随从交换的操作要点。
随从交换最重要的就是要判断亏还是赚,我们只讲赚的情况,我称之为优势交换。当我们明白了优势交换,自然也就知道什么时候亏了。这里先说随从交换常见的两种情况:白吃和残血交换。
白吃就是指随从吃完对面一个随从后,还没死。比如我用雪人吃了淡水鳄,这就叫白吃。
残血交换指的是随从在较低血量的情况下去进行随从交换,并且完整发挥了攻击力。比如我用1血的雪人杀了对面满血的蜘蛛坦克,这就叫残血交换。(这个较低血量更准确的说应该用模型进行计算,比如3血的雪人和蜘蛛坦克交换就不合适了,不算是残血交换,但如果是2血那就合适了)
显而易见的是,白吃创造了残血交换的条件,尽管不是唯一来源,但是主要来源。残血交换,是可以从模型角度判断出赚的,是一种优势交换。
而白吃,除了后续进行残血交换,本身很多时候也是一种赚的行为。简单来说就是对手花的费用(那个随从)已经消失了,而你花的费用(这个活下来的随从)还在发光发热创造价值,可能打脸造成伤害,还有可能进行进一步的优势交换。
但是要注意的是,如果我们一直在白吃,是打不到脸的,那么白吃的赚就依赖残血交换。而如果缺乏残血交换的条件,即使雪人白吃了4个报告,最后被对面剩下的1个报告换了,我们也是亏的,因为对面最后触发了“残血”交换,他赚了,我们就一定亏了。(这个例子涉及频率压制的问题,后续展开)
另外声明:上面这种例子赚不赚的判断问题,还是比较粗糙的,更精确的计算依赖费用模型,比如把报告(0.5费模型)换成詹姆斯(2费模型),我们就会发现自己赚麻了。更具体的内容我不做赘述,因为单纯的随从交换只是最底层的基础,这层的赚不赚并不是最重要的。即使我们一直在进行优势交换,也不代表我们能赢下游戏。
接下来要讨论的是场面的一种常见情况:频率压制。简单来说,在场攻相近的情况下,频率多的一方是形成压制的,因为掌握了交换主动权。以上面报告兵为例,雪人方如果选择白吃,那么每回合都会比对面多掉几点血量,并且报告兵方随时可以考虑换掉雪人。如果有血量压力,这种频率压制可能致命。让对面白吃,反而能赢,更是说明了白吃并不代表赚,毕竟人不应该赚着赚着把自己赚没了。换个角度想,随从打脸其实是一件赚的事情,只要打了伤害,就已经赚了,随从交换反而不一定赚。
总的来说,频率压制有两大收益:交换主动权和额外打脸伤害。为了应对频率压制的这两大收益,我们需要嘲讽随从。对手如果解不掉我们的嘲讽,就打不到脸,而且可以干扰对手的随从交换。这是我前面强调嘲讽价值的原因,嘲讽是炉石最经典的要素之一,也是随从交换中至关重要的词条。
我们经常说,打节奏打节奏,到底什么是打节奏呢?在我看来,形成频率压制,掌握主动权,一直打对面的脸,这就是节奏。当我们一直保持频率压制,我们会心情愉悦,游戏也往往可以获得胜利。
那么为了获得频率压制,我们应该如何做呢?
首先,白吃显然是频率压制的来源之一。通过白吃随从并且打出更多的随从,是容易形成频率压制的。但这是先手方的特权,后手方往往缺乏通过白吃获得频率压制的能力。竞技场的先后手差距极大,我个人认为同样的中速节奏卡组先手方胜率为65%,后手方为35%。同等节奏顺拍的情况,打到7费后手方会少20血左右。
那么,作为后手方我们应该如何应对频率压制呢?除了上文提到的嘲讽,控场牌中的aoe也是一种应对方法。当然,这个时候就会有朋友问了:“奈亚奈亚,我实战中频率压制了,然后吃aoe让对面解完了导致输了,这是不是说明频率压制并不好?”这种问题就涉及思路层面。
铺场快攻、中速节奏是需要场面优势的,那就代表他们即使有频率压制,也不能无脑打脸,因为缺乏后续控场手段,失去场面可能被对方一直频率压制。当然,铺场快攻在有赖场牌的情况下不那么怕aoe,还是能多打脸的。
直伤快攻因为只需要随从打到脸上足够伤害就够了,所以无所谓场面吃aoe,在频率压制的情况下可以无脑打脸。
直伤控制和防守控制都是打aoe的那方,往往是通过aoe来获得频率压制的,而不是吃aoe的那一方。当然,因为这两种思路有aoe保底,怎么打都没事。
那么这里就提到频率压制的第二种来源了,aoe。无论是神圣新星,还是火热促销,无论是鼓动火焰,还是镂骨恶犬,无论是食腐破坏魔,还是鱼斯拉,无论是悦耳流行歌,还是狂乱,aoe都有可能形成频率压制。有些牌通过解站一体形成频率压制,有些牌通过单向伤害形成频率压制,有些牌通过低费用配合其他下的随从形成频率压制。当我们想去判断打aoe的时候赚不赚,可以从频率压制的角度进行思考,尽量去考虑贪。不过,不打就要死的时候就别想赚不赚了。
总结就是,频率压制的两大来源是白吃和aoe,我们在随从交换时要结合卡组思路,尽量追求频率压制。
在此之外,还有一种另类的频率压制来源叫资源压制,当对手牌都用完了,我们自然就频率压制了。必须要事先说明的是,我们在竞技场尽量不要主动追求资源压制,因为你永远不知道对手的牌有几个泰坦,有几个发现法术,会发现几个太阳井。就算是控制卡组内战,资源压制也是极为罕见的,在资源真正缺失之前,往往一方已经达成了频率压制获得了胜利。只有两个旗鼓相当的解场癌互啄,才最容易形成资源压制的情况。至于如何操作达成资源压制,很简单,从模型论出发,越贪越好。

【操作·费用规划】
费用是炉石传说的一切,没有费用,我们什么事也做不了。(双伺机待发可以做)卡牌的使用立足于这1费开始每回合多1点,最高10点的费用上。和随从交换一样,费用规划也是所有思路都用得到的操作要点,这部分内容较少,但理解难度较高。
初步的费用规划目的是保证费用的完美利用,即每回合都打满费用,并且最好是牌打满费用,而不是使用技能,因为技能大部分是亏节奏的,是对不起用出去的这部分费用的。在前期中期,亏损的节奏更为致命,也因此,这种初步的费用规划主要是8费前的操作要求。
先来看一个情况:我们手牌有3费两张,4、5、6费各一张,现在是6费,我们应该如何出牌保证费用规划呢?
很显然,如果我们使用两张3费牌,除非神抽一张7费,下回合7费时是无法通过卡牌打满费用的。那么,我们要完成初步的费用规划,在6费回合就应该使用6费牌。
然而,这种理想化的情况并没有考虑卡牌的实际效果,实际对战中,我们会遇到一些场面上的问题,这时候就需要结合场面进行进阶的费用规划。不过难度比较高的地方在于,这种费用规划,很可能会导致当回合并不是最优解,而在长远的回合中达成全局最优解。因此,这种进阶的费用规划,需要我们有较好的大局观和计算能力,否则可能反而会导致失败。在此我不做展开,也许以后有机会可以结合案例进行探讨。
有些朋友可能阅读上文的时候会发现,我在构筑部分并没有提到卡组曲线问题,这是因为不首先理解费用规划,是难以深入了解曲线的作用的。关于曲线甚至选牌的整个问题,我可能会另外写文章进一步讨论。
最后补充,打满费用显然不是一件必须的事,费用规划只是次要的,整体局势最优解才是我们在操作上应该追求的目标。

【操作·斩杀思维】
斩杀思维主要是快攻直伤和控制直伤思路的操作要求。其他思路虽然主要是依赖随从交换中的频率压制获得胜利,但在场面不可控的情况下也是要追求斩杀思维的。
斩杀思维其实很简单,就是要计算场面伤害和手牌直伤在什么时候能杀死对手。场面伤害很容易算,因为随时可能吃aoe,所以一般可以忽略后续的伤害。而手牌直伤的计算则依赖对费用规划的理解,我们需要思考如何把伤害在最少的回合打出去并且保证场面一定程度的可控。
对于其他思路而言,虽然我们整体上不追求斩杀思维,但在卡组本身思路破产的情况下,我们必须依靠斩杀思维。这时候,往往要舍弃保持场面的频率压制去用怪多打脸,或是多花费用打出直伤。

【总结】
关于操作方面的内容,还有一些更复杂的更需要结合实际的,由于本次文章已经相当长了,我先在此停笔,以后有机会做进一步讨论。
从思路到构筑再到操作,相信大家读完这篇文章,会对竞技场的各方面都有进一步的思考,也希望大家眼熟了这些概念,我下篇讲竞技场环境的文章可能多有涉及。最后,欢迎各位竞技场爱好者加入我们敲可爱的交流群,具体群号可以找阿里的视频或者营地文章,应该会有,阿里的攻略也不错,在此推荐一下。

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