贝塞斯达为何要花8年做一款《星空》?
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此内容转载自游戏新知
微软旗下的贝塞斯达工作室的太空主题开放世界RPG《星空》于昨日(9月6日)正式发售。这款游戏最早在2018年的E3展会上公布,以「游戏宇宙中有1000颗可登陆自由探索的行星」为代表的自由度为最大卖点,整体开发时间长达8年。在游戏正式发售前也有多家媒体给这部作品打出了不俗的评分:
根据国外网站Footprints的统计,《星空》在正式发售前一周的相关新闻报道数量远超《博德之门3》《超级马力欧兄弟:惊奇》《机战佣兵6:境界天火》等其他近期推出或发布预告的大型作品。
游戏上线之后,实际的内容和用力过猛的宣发之间多少存在一些落差,这也引起了小部分玩家的不满。不过游戏整体瑕不掩瑜,《星空》在Steam平台的好评率仍然超过80%。
这家工作室的总监陶德·霍华德是接近30年(1994年入职)的老员工,在许多玩家里属于贝塞斯达的象征。在最近的一个月内他也是频频露脸为《星空》造势,昨日(9月6日)外文媒体Esquire发布了对陶德的采访文章,文中从陶德本人的经历出发,谈论到了贝塞斯达开发大型游戏的理念与幕后故事。
原文作者Shannon Liao,译文有删减。
这位贝塞斯达的总监就如同游戏界的克里斯托弗·诺兰,从《上古卷轴》到《辐射》,他不断推进着游戏这个媒介的边际。但它们都无法和《星空》相比。在一次难得的深度采访中,霍华德因这款他等待了一辈子的游戏敞开了心扉。
「我只在我职业生涯中做过一次类似的事情(译注:指这次采访),」陶德·霍华德说,「如果我的话听起来略显尴尬,一定是因为我不太喜欢谈论自己」。在美国马里兰州罗克维尔,贝塞斯达游戏工作室,我们在他的办公室讨论《星空》。
他带我参观了办公室,那里摆满了各种各样的小玩意。有一枚由埃隆·马斯克签名的迷你Space X火箭、一个雅达利的游戏摇杆、他在1998年手绘的游戏地图,以及一台Apple II电脑。他手腕上还戴着NASA为尼尔·阿姆斯特朗登月任务设计的同款手表。
霍华德的哥哥出生在1969年7月20日——阿姆斯特朗迈出「一小步」的同一天,这也是为什么他一直有制作一款太空游戏的执念。他说:「哥哥和我非常亲近。当你家里有人出生在登月的那一天,这件事也会成为你们家庭的一部分,庆祝生日同时也是在庆祝这件事情。」 在孩提时代,霍华德兄弟曾经参观过肯尼迪航天中心,还穿上了宇航员服。他说:「我对此情有独钟。人类登上月球这件事本身就令人难以置信。」
小时候的陶德·霍华德
时间快进到现在,穿着宇航员服的小孩已经成为了游戏界的克里斯托弗·诺兰。在为贝塞斯达工作的三十年里,目前担任工作室游戏总监兼执行制作人的霍华德每次推出的新作品都在不断拓展游戏这个媒介的边际。奇幻题材的《上古卷轴》是有史以来最畅销的游戏系列之一,而后启示录主题游戏《辐射》的真人剧集也即将上映亚马逊Prime Video。在竞争对手不断推出「年货」以确保现金流时,贝塞斯达这家微软在2021年以75亿美元收购的公司,选择用数年的时间制作高预算、精心打磨的游戏世界。
但前面这些作品的「数年」都无法与《星空》八年的耗时相提并论。
「以前我们从没试过,更没想过要做一款《星空》这样的游戏」
「你是一位探险家,抵达了这个星球,」现年52岁的霍华德解释道,他带着卷曲的棕色头发、轮廓分明的下巴和一抹灵动的微笑,描述了《星空》背后的第一个构思。他说:「你的飞船必须是一艘已经周游了很多地方的飞船,已经有了一些年头。它所处的时代在几百年后的未来,但又不像大部分科幻作品,如《星际迷航》中表现的那样光鲜亮丽——它必须要有生活气息。」
在《星空》中,玩家身处人类殖民地内战后的世界,并且加入了「群星组织」——一群太空探险家。但这只是游戏内容的简单概述。《星空》既是关于收集外星文物和不断变强的游戏,也是关于与朋友一起旅行和思考生命意义的游戏。玩家可以访问宇宙的各个角落,例如赛博朋克风格的霓虹城,充满了灯光、公司间谍和各种罪恶。在一项支线任务中,你可以选择杀死还是饶恕一个声称自己是人的人工智能。「以前我们从没试过,更没想过要做一款《星空》这样的游戏,我们需要成长。」霍华德说。「即便到了现在,它花费的时间还是远远超出了我们的预期。你走过的旅程越长,维持下去的难度就越大。」
霍华德的努力在游戏里每一分钟的银河旅程中都得以体现。在《星空》中的第十几小时,我登上了一艘AI故障的太空飞船。它向我提出了一个问题:「存在的意义是什么?」这是银幕上几十年来一直在探讨的问题,但这一次,我可以选择直接回答它。
「我们在游戏提出了很多深刻的问题」
《星空》不仅仅有与外星人战斗和击落太空飞船的内容,虽然它们确实很有趣。霍华德还希望我们挖掘一些更深刻的东西——探索新的、奇怪的地平线。经过五天、数十小时的《星空》之旅,我意识到霍华德做了什么:一个你可以成为任何人,几乎可以前往任何星球,可以成为混乱善良者(如果你愿意)的游戏。
《星空》的广度几乎是无限的?这个概念对年轻时代的陶德·霍华德来说听起来就很虚无缥缈的。「电脑和那些东西开始出现,」他回忆起上世纪80年代。「还有游戏厅里的电子游戏。我不是唯一喜欢它们的人,但可能是为数不多想要知道它们是如何工作的人。很明显,是人制作了这些东西,我也可以学会如何制作它。」霍华德主修商业,当时他从未想到自己能在电子游戏行业中赚钱,因为当时几乎没有这样的行业存在。
他甚至还回忆起自己第一次尝试制作游戏的经历,使用的是一台Apple II电脑。他的作品有一个「非常炫酷」的标题画面,但它占用了太多的内存,以至于游戏的其余部分无法运行。
「我当时想,好吧,我需要变得更强。」他说。
他做到了。霍华德在1995年与高中时的女友结婚。而在两年之前,她送了一份他想要的曲棍球游戏《韦恩·格雷茨基曲棍球》。霍华德顺着制作这款游戏的公司名字,贝塞斯达,找到了地址。这家公司由企业家和软件开发者克里斯托弗·韦弗在1986年创立,那个时候,贝塞斯达只有大约40人。霍华德想在这里工作,但被拒绝了,因为他还是一名学生。经过努力后,霍华德终于在毕业一年后被雇佣,并慢慢地在公司中晋升。如今,他几乎掌管着这个地方的一切。
早期,霍华德建议贝塞斯达不要每年都发布新游戏,而是更加专注于在更长时间内开发更大的游戏。霍华德告诉我:「大多数公司会说,『我们想要快速推出续作。』『明年或后年给我们一个续作。』而我提出了『不如我用四年的时间为下一代主机制作一款名叫《上古卷轴4:湮没》的游戏,怎么样?』如果回头看看,这听起来很疯狂。」 作为交换条件,他的老板们要求工作室同时也制作另一款游戏。
现在,根据贝塞斯达的开发人员所说,霍华德参与了所有事情。「但霍华德只是一个人,他又不能分身,对吧?」贝塞斯达的管理总监阿什利·程补充道。程告诉我,他的工作是「让霍华德的创意在每一个环节得到执行,不然他得7X24小时地工作。」
贝塞斯达的办公室里,霍华德的位置在已经在这此工作了二十年的程旁边。在早期关于制作《上古卷轴》的纪录片中,可以看到稚嫩的程与年轻的霍华德一同工作。「我们统计了一下,结果是我们与彼此相处的时间比与配偶相处的时间还要多。」程说。
霍华德经常接听贝塞斯达内的求助电话,这意味着有人在制作游戏的环节卡壳了。他会亲自与小团队一起参与具体的游戏制作环节,直到他们能够雇佣其他人来完成这项工作。「要做出真正伟大的事情,你必须充满激情,以至于你会自然而然地做出其他牺牲来实现目标,」回忆起早期他不停地工作的日子后,他告诉我。「他们只是给我一些事情,我把它们处理了,然后问,『接下来做什么?』」
贝塞斯达的忠实玩家会告诉你,这家工作室依靠他们的游戏取得了独特的地位,而霍华德有着一双「点金之手」
贝塞斯达的食堂看起来很像《星空》中的场景:白色的墙壁,凸起的边缘,有一种你不再在地球上的感觉。值得注意的是,这里的意大利火腿售价4.5美元,这让我很惊讶。贝塞斯达的高级公关官尼克·帕特森解释说这是有补贴的。我给了他一些我自己的薯条,但他告诉我他已经吃饱了贝塞斯达的薯条。
霍华德说他现在不吃早餐,而是选择喝咖啡和一些Athletic Greens(译注:一种健康饮品,俗称小绿粉)。午餐时,他经常在办公室的食堂吃饭。《星空》本身包含了许多创意菜肴:荞麦面条,并不完全可食用的太空「块」,还有外星肉干。程说霍华德是个真正的美食家,总会计划好他们工作出差时该吃什么。
这大致是我得到的有关霍华德的个人信息,他喜欢将自己的私生活保持隐私。我们在一起的时间里,他没怎么谈论家庭,我只能知道他有两个儿子。你可能需要仔细探索《星空》的每一个角落才能找到一些藏得很深的相关彩蛋:游戏中有一个名叫科拉·科伊的孩子,你可以选择与她交谈。在某个时刻,你可以告诉她还太小不能去外太空冒险。如果这样做,你将不得不忍受科拉和她的父亲对你的轻蔑。
霍华德在贝塞斯达工作了将近30年
此外,我们谈论的主要内容就是《星空》,这款游戏受到不少人的赞誉,应该能与《王国之泪》和《暗黑破坏神IV》竞争年度游戏荣誉(译注:我不允许你忘记《博德之门III》)。
贝塞斯达的设计总监埃米尔·帕利亚卢洛说:「我们倾向于创造一个我们希望玩家生活在其中的世界,这意味着我们模拟了其他游戏有时甚至不会接触到的事情,比如犯罪。」
贝塞斯达的忠实玩家会告诉你,这家工作室依靠他们的游戏取得了独特的地位,而霍华德有着一双「点金之手」。一个例外是2018年的《辐射76》,由于发布时的许多错误,它直到现在仍在粉丝评价中褒贬不一。但贝塞斯达的开发人员表示,他们已经吸取了教训。
程告诉我:「每款游戏在发布时都很困难」,他将《辐射76》的一些问题归因于团队相对缺乏制作多人游戏的经验。
霍华德补充说,《辐射76》的经验让工作室的开发人员更清楚游戏何时才能发布。他说:「尽管我们进行了非常多次测试,但当你发布后,会有上千万人玩它。而他们总能找到一些你忽略的东西。」幸运的是,我在《星空》的评测期间遇到的许多问题似乎已经得到了解决。重新与长有完整五官的人交谈真是一种解脱。
《星空》不仅被粉丝寄予厚望,在公司的**轨迹上也是如此。《星空》的质量对Xbox Series X/S的销售和Game Pass订阅量至关重要。今年夏天,微软也在法庭证词中透露,收购贝塞斯达的部分原因是防止《星空》成为索尼PlayStation的独占游戏。
霍华德说:「Xbox一直支持我们想做的事情,我也真的希望我们能不负所望。大部分时候,炒作和压力的效果都超出了我们的控制范围,所以我们只能低头努力制作我们能做到的最好游戏,就像我们一直在做的那样。」
《星空》中霓虹城的概念设计
霓虹城的犯罪问题严重。非法物品从其肮脏的地下世界涌入。在这里,我决定砸晕一位亿万富翁,把他的***瓶装酒运到我的飞船上,然后静观疯狂的**。这些即兴的时刻是《星空》中最有意思的部分。当联合殖民地的官员们在全面火拼中包围我的角色,并像玩具娃娃一样将我的身体撕碎时,看起来滑稽又极为有趣。(译注:请勿在现实中模仿)
我也不能忽略《星空》中一些更宁静的时刻,那时你不得不思考深处外太空的无尽孤独。「我们的游戏涉及了宗教、科学等主题,」霍华德说。「在游戏中,我们提出了很多深刻的问题,也准备了一些有趣的回答。游戏最终的结局也可能会有点争议性。」
霍华德讲了一个有趣的故事:一位参与过《上古卷轴》和《辐射》制作的设计师离开了工作室,成为一名耶稣会牧师,然后又被重新聘回来撰写《星空》的宗教文本。「这些内容只有那些真正去做过并研究多年的人才能写出来,」霍华德说。「我觉得在这样的游戏中探讨所有这些主题非常非常有趣。」
至于《星空》之后,霍华德和他的团队将同时开发多个项目:《上古卷轴6》,由《西部世界》的制片人乔纳森·诺兰和丽莎·乔伊领导的《辐射》真人剧集,以及一款《夺宝奇兵》游戏。
《夺宝奇兵1》是霍华德最喜欢的冒险片。2009年,他向卢卡斯影业提出了一款《夺宝奇兵》游戏的概念,这一直是他的愿望清单上的项目。毕竟,他的第一只狗的名字就是Indy(译注:《夺宝奇兵》英文名为Indiana Jones)。当时双方并没有谈拢,但过去这么多年后,迪士尼决定支持霍华德最初的想法。这款游戏将由Machine Games开发,这是微软旗下的一家瑞典工作室,制作《德军总部》系列而闻名。因为《夺宝奇兵》游戏也将涉及与纳粹的战斗,所以这个安排非常合适。
「我是印第安纳·琼斯的超级粉丝。它可以以一种独特的方式呈现在视频游戏中,」霍华德告诉我。但他拒绝透露更多细节,只是说:「显然,你玩游戏时需要探索感。不然你如何才能感到你确实在玩游戏,而不仅仅是在看?」
霍华德本来想多谈谈《夺宝奇兵》——我可以看出他真的很想谈——但是他不能这么做。当我离开他的办公室时,他露出了微笑。
「我们明年再聊。」
原文链接:
https://www.esquire.com/entertainment/a44998288/todd-howard-starfield-interview/
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