你这么喜欢玩控制卡组,在英雄联盟里面一定是玩打野的吧?

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作为英雄联盟手游(lolm)、炉石传说与一款小众MOBA游戏的深度三修玩家,笔者最近与同学三排的时候意识到一个有意思的特征:我在炉石中独爱控制卡组(包括宇宙卡组)与OTK,而在MOBA游戏中也“挑食”——我只玩加里奥、卡牌为代表的有超远位移的支援节奏英雄。这让笔者有了个脑洞:这两类截然不同的游戏,在玩法风格与规则内容上有没有相似的特征类别呢,这两类游戏都玩的玩家,在游戏中所钟爱的玩法,有没有选择它们的共通原因呢。本文将以炉石与lolm为例,带读者思考MOBA游戏中的位置(或英雄类型),与卡牌游戏中卡组类型之间的风格相似性与共通性。整活向趣味性探讨,切勿较真,欢迎反驳或补充。

在炉石里面,卡组主要分为4类:快攻、中速、控制、OTK,这四类卡组之间相互克制,获胜方法各有不同。快攻估计是每位炉石玩家开始接触这个游戏时玩的第一套卡组,造价便宜易上手、输赢分明节奏快,一上来就是干,不跟你多bb, 解不掉场面就4费左右叫杀,解完我所有资源就跑,诸如狂野的剑鱼贼、偶数萨、快暗、机械骑;

中速(也称节奏卡组)讲究步步为营,逐步推进场面与资源优势,给到场面压力与血量压力,在中后期靠场面或者配合伤害打死,诸如狂野的奥秘法、宇宙猎、流放瞎,标准的光铸骑、野兽猎、奥术猎;

控制卡组是较为困难比较吃大局观与抉择的慢速卡组,靠破坏对方的获胜手段并依靠额外的资源获胜,往往没有明确且单一的获胜方式,需要根据不同对局灵活决定,什么时候堆场面进攻,什么时候找额外资源,什么时候过牌找针对牌,都需要清晰的规划,诸如标准的控制牧、控制术,狂野的战吼萨、宇宙暗牧、宇宙术;

OTK是One Turn Kill的缩写,也就是一回合斩杀,源于游戏王中的单回合获胜的卡组打法,炉石中的OTK多以前中期苟活、检索启动组件,等费用与斩杀组件齐全中后期即可斩杀对手,而几乎所有OTK卡组的风评,算是炉石中最两极分化最为人诟病的一类卡组,喜欢玩的人无比钟爱恨不得天天玩,不玩OTK的就会对这种卡组深恶痛绝,以至于会用“x批”来称呼某种卡组或者玩这些卡组的玩家,最经典的当属去年的狂野四“批”:吼批、鬼批、门批、弃批,来代指战吼萨、鬼灵贼、开门法、弃牌术,这四套卡组在当时的狂野环境中别的卡组很难有稳定且高胜率的针对手段,并且游戏体验及其糟糕,当听到“我,牙尖爪利!”、“想赌一手吗朋友;才出了厨房又上了战场”、“叮~;天知道我们会发现什么样的大秘密;哦啊奥术魔法哦啊”、以及大灾变的轰隆隆的声音的时候,整个人心脏都会骤停。这也算是OTK最深入人心的特点:稳定单一且难以反制的获胜手段、足量的检索与过牌、需要苟活且容错率低。

这四类特征分明的卡组对应四种游戏风格:急速灌伤步步为营稳扎稳打、收集信息掌控全局前期苟活(中)后期爆发,而以英雄联盟为代表的MOBA游戏中的游戏职业位置与英雄类别也体现了这些鲜明的特征。

以英雄联盟及其手游为例,一共有射手、辅助、打野、中单、上单五个位置。射手需要前期苟住发育,后期扛起输出的主要责任,较强的输出能力与较远的攻击范围,意味着在游戏平衡层面上,这类英雄很容易被击杀,容错率很低,需要格外注意苟住不能死;

辅助主要是为了前期保护脆弱的射手发育、探视野、强化队友/给出控制,这类非直接伤害的效果,没法直接带来游戏的优势,要兼具游戏意识与队友的发挥才能打出效果;

打野算是学习成本最高也是对游戏影响最大的一个位置,需要根据整个地图的资源、对方的动向与队友位置做出支援还是控资源的抉择;

中单和上单的不同在于上单更强调个人能力带来的对线优势,而中单由于处于地图的中央可以以最短的路径去到地图的任何位置,所以更强调对其他位置的支援能力,这两个位置多以刺客类的爆发突进英雄或兼具控制抗伤与输出的坦克英雄为主;

结论逐渐清晰起来,从玩法风格上,打野中单支援型英雄的玩法思路很像是控制卡组射手则是高风险高收益的代表,很契合OTK卡组的特征;刺客爆发类英雄就像是快攻,一套伤害打完秒人之后技能真空期就看队友发挥了;而上单需要完成对线期、tp支援、中后期单带、后期团战各个时期的不同职能,非常契合中速卡组的运营特点。

笔者由于在lolm中不喜欢对线的未知风险与被单杀或者被抓的挫败感,所以更喜欢利用节奏与支援进行以多打少,因此会经常玩加里奥、卡牌这类全球流英雄。而对应到炉石中(主玩狂野),虽然场面交换是炉石最初的生命力源泉,但是这种针锋相对的竞技节奏与MOBA游戏中的对线本质是一样的,所以笔者更喜欢控制卡组的防守反击、兵来将挡水来土掩,以及OTK带来的稳定赢点,是游戏时情绪稳定的靠山:只管解场/苟活凑组件就够了。而同时以宇宙卡组为代表控制卡组带来的随机性与繁多的抉择点,也带来了丰富的趣味,这些趣味对于笔者来说是相比起赢下游戏同等重要的,之前在宇宙开门法一文的评论区中,有读者会好奇为什么我要推荐那样一套难赢又造假昂贵的卡组,理由仍然是一样的,在此我把上篇文中与读者的讨论贴上,以供各位参考

综上再进一步,总结归纳不同游戏中的特征共通性以及玩家在其中的选择,似乎也能帮玩家找到自己内心或习惯上的特点与目前缺乏的品质。感谢看完,欢迎讨论。

 

后记

①炉石卡组的分类标准并不唯一,不同类之间也没有明显的界限,文中为了叙述顺畅故不额外补充。一个卡组可以同时具有多种类别特征,例如战吼萨既可以是控制卡组(毒鱼套解场、吃手脏鼠破坏),也可以是中速卡组按费拍怪(鱼人超展开、塞布恶霸卡节奏),也可以在投资了足够战吼后利用沙德沃克进行OTK(无限沙德全封);

②营地大多为卡牌游戏玩家故在MOBA游戏的部分尽量简略叙述,笔者lolm水平有限单排最高只到过钻1,叙述难免有不全面或者偏差;

③关于为什么OTK卡组会面临两极分化的风评?OTK卡组之于卡牌游戏的意义?以及笔者打游戏的心态变化与喜好,将会在近期的后续文章中与各位探讨

 

2023年9月20日 发布于江苏
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