【SIB】荒芜之地设计师发言拾遗(二)发掘 骰子及更多


- # 炉石传说
按照惯例,除了卡牌机制的补充解释,主题风味、开发轶事等其他新版本“决战荒芜之地”预览季期间的设计师发言另行整理。嘉年华在即,今晚过后应该又会有一大波腹泻式更新和设计师发言,先把这之前的部分整理掉。
目前整理的信息来源如下:
- 推特
- Reddit(ClayByte)
- Cardsrealm
卡牌设计
在发掘机制的开发过程中:
- 发掘宝藏曾有过更多其独有的衍生物,比如活体石头固定召唤一个2/2嘲讽而非现在的随机2费随从,最终这种衍生物套衍生物的设计被取代了;
- 尝试过一共分5级而非现在的4级,最终定为4级主要是为了降低学习门槛,4级在少于5级的同时也和炉石原有的稀有度分级一致,这是玩家已经掌握的知识;
- 一开始不存在职业/4级/传说宝藏,结果各个职业的发掘卡组玩起来很雷同——而4级宝藏的加入不光解决了这个问题,同时还让发掘变得更有盼头;
各职业的发掘手段当然也要不同,需要各职业发掘牌效果各异(也包括各职业各异的本身不发掘但从发掘中收益的牌),但同时也要保持一定数量设计简单的发掘牌,因为发掘本身已经是个很复杂的机制了。
另外,各个发掘职业的其中一张橙卡在设计时也都是有意适配发掘的,即使在描述上不见发掘二字。
食人魔帮及其帮派头领普德的设计确实来源于贫瘠之地的哨所组件。
神圣泉水的机制被定为可以在存入超量治疗的同时触发过量治疗,是因为这么定更有趣;而之所以衍生的瓶装泉水可以指向任意角色但神圣泉水本身却只能指向受伤角色,主要是因为设计师觉得牧师2回合(无脑)奶脸的游戏性不好。
骰子作为一种随机性的经典表现形式,Leo这版本一开始就在想怎么把它在炉石里做出来——它不能像连环爆裂那样只是简单的数值浮动,那样体验很差,而是要让六种结果强度相仿;又不能随便设计六种(强度相仿但)各不相同的效果,那样相当于只是六卡合一,过于复杂;同时,Leo还非常希望骰子能就以骰子的形式(而非概念)出现在游戏里。
结果就是蛇眼现在这样,而且设计成发现还有一个好处在于大大增加了“过牌量”,让玩家在大多数时候可以看6张牌;而当投出对子时,6张都一个费用而且可能重复,于是就再给点添头,同时也算是上限奖励。另外蛇眼还有过一个废案是从牌库抽对应费用的牌,但那样构筑要求太苛刻了。
——另外关于蛇眼的骰子,细心的玩家发现当前这6张骰子的插画其实是有问题的,相当于画的不是同一个骰子的六面,对此官方已经有人确认了会尽量赶在上线前改掉。其中错得最离谱的2点的那一张目前已经改掉了(2和5一定在对面),不过在这点上简中及其他语言的版本似乎一开始就是对的。
钻头小子在设计时确实是考虑了暗影步的存在的。
枪手库尔特鲁斯打死的随从牌直接被摧毁(从手牌移除),而反射工程师造成的0血随从则可以留在手牌中并打出,有人质疑这其中的统一性。设计师的解释是,一个是“定义上”的0血,一个是“受伤害”到0血……反正目前还没有改动反射工程师的计划——而且反射工程师还关系到一个使用0血随从的成就。
另外,枪手库尔特鲁斯对手牌中随从的伤害不触发效果,这么设定的一个原则是“卡牌描述必须在打出后才起效”,除非专门说明。当然,这也是为了避免掉各种极端情况的结算。
荒芜之地版本目前还没有调整核心系列的计划。
主题风味
在时间线上,决战荒芜之地的故事发生在探险者协会成立之前,是雷诺和伊莉斯相识的时候。
其他
自从构筑新版本预览季新卡发布顺序改成各职业依次发布,战士就老是排在最后,这次社区经理回应了这个抱怨,“下次不会再这样了”。
还没有评论