论快攻版本

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天下苦快攻版本久矣。

快攻完全消失是万万不行的,但是快攻泛滥也是万万不行的。前者完全阻断了一部分穷哥们和喜欢短平快的人的对局乐趣,后者则基本阻断了其他人的乐趣。我们来具体的分析一下,因为正常对局的体验有4个重要部分: 输赢,随机,计算和体感。

快攻砍掉了绝大多数的计算和随机,而体感又因快攻对局速度过快而逐渐麻木。因此我们可以说玩快攻的人,但凡熟练上手之后,绝大多数人的体验只有了输赢,少部分人因为就好这口短平快,多了两分体验。所以我们可以总结出,玩快攻的大多因为快攻特性导致体验不足+千篇一律,俗称人麻了。

无论哪个游戏,大多数人不会选择完全放弃输赢,他们都会希望能一定程度上分的基础上再能取悦自己一些。而因为环境实际上和经济系统一样,在微观层面表现出混沌动力,而在宏观层面表现出一定的规律性(此规律受脚本影响不小)。则我们可以根据以往快攻版本的情况推导在狂野模式综合考量下,快攻版本卡组分布情况: 大约有7成快攻和3成抓快攻(因版本前中后期主要目标的变革,有一成左右的标准差)(零散的太少略过不计)

因此我们可推导出,不玩快攻的人,为了应合他们自己的欲望与需求,会多数选择特化抓快攻的卡组。而又因抓快攻的内战约在3成左右,又会考虑一定程度上的中后期能力。因此算上快攻的超模的铺场/buff/直伤,基本环境中没有卡组可以说不听牌便稳抓快攻。快攻导致的偏短回合也会将游戏拖入完全的解场苟活的怪圈,使得大部分抓快攻卡组从一定层面讲,可以在体感上被归为一类分析。

而这些卡组在对局中的体验如何呢?这类卡组的随机性因偏短回合和快攻特性无法完全展开,随机性被迫减少到一定量以下。同理,计算在快攻公式如此简单标准化之后,也被迫减少到一定量以下。单靠随机性和计算已经无法撑起一个完整的对局体验的时候,体感如何?体感差到大家伙都会对快攻版本抱怨连连,因为对于同种物品带来的情绪收益归根结底还是递减的,而根据上述推论,快攻版本卡组体感同质化严重,边际收益递减极为严重。不说要冲榜的,就说保底人光是打个保底就快打吐了。那么对于特化抓快攻卡组来说,整体体验是不足的,千篇一律的,也俗称人麻了。

总结来讲在快攻版本,无论是快攻玩家还是特化抓快攻玩家,大多体验都是不足的,千篇一律的。根本没有很好的发挥出炉石自己特有的特性。因此,我们可以推导出,在快攻版本炉石的狂野模式的日活与消费数据是大概率偏低的,社区氛围大概率偏无趣。

这也可以与设计师的发言和行动举措频率和内容相印证(因为实际上单独狂野的数据并不会单独被公开,所欲我们只能寻找边角数据)就比如,某位口诛笔伐的设计师近些版本增添的“超模”解场们,添加完之后,诶神奇的是,社区氛围和体感反而好了不少,并且这随着时间还有大约半个版本的上升。并且设计师增添的解场的超模也反应了他们手中的数据说明了快攻版本的畸形(大概率影响到了他们的收入)从而印证了我们的推论。(卡虽然是早就做了,但数值调试可是一直调到上线的)。

因此我们可以自信的,证据充沛的说,天下苦快攻版本久矣。

 

 


下面另附此文引子:

 

11月20日 发布于加拿大
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