贯古通今——竞技场的过去,现在,以及未来


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玩炉石很多年了,一直非常忠诚于竞技场的玩法,在我看来这种随机选牌(不需要花钱买卡包)的玩法对于贫穷的我来说非常友好,我也一直坚信竞技场应该是一种非常考验你构筑卡组能力的模式从卡组费用,曲线,制胜手段选牌阶段就需要思考来说,每一轮的体验都是比较新鲜且较为有趣的。近来的平衡补丁对竞技场的改动比起之前几年加起来还要大,作为一个一直坚持爱玩自选竞技场的人来说,本着没啥事也想来像标准狂野天梯环境一样笔者来对现在竞技场环境聊一聊。
一、平衡补丁
作为近几年最大的平衡补丁,这个肯定要放在首位来说的,说实话当时第一眼看到这个平衡补丁我是非常生气以及失望的,术士灭世泰坦萨格拉斯 之前如暴风肆虐竞技场这么久在打出差不多宣告胜利的卡层面来说,它的影响力比起团本来说还要过分,团本尚且进入禁牌表,但是这种泰坦居然能肆虐环境这么久我是非常难过的。
说到这里我也想说一下个人感觉泰坦这种终极一类的随从我是感觉设定的非常失败的,早期炉石的挖宝被人津津乐道从战吼打出到摸出黄金猿在到挖矿这一操作给了人从探索挖矿这一过程让人有期待感。泰坦这种完全强力词条堆砌无需前置类条件的卡,除了超模之外毫无特色且非常无趣。
接下来是重点的首选必出橙卡的改动,这在当时被无数人看好的改动,我是抱有一定的怀疑程度的。笔者在之前版本和这个版本都冲榜打了很多轮,场均都差不多是6.5左右,作为在竞技场节奏至上的地方最近涌现了一大批以单卡为核心构筑的卡组,德鲁伊上个小版本胜率垫底时候高胜碰到的十个里面九个都是瑞亚丝塔萨的龙巢卡组,战士也有一大批首席管理官奥丁的卡组。
当然我的意思不是说这种特化构筑的卡组就不应该在竞技场出现,如果按照以前的选卡规则,你当然也是有概率选出这种卡组的,不过改为首橙选择之后类似厚重板甲 这种卡居然能适配奥丁选择,要知道如果你的卡组不是首橙,那么你如果从赢的角度来说正常抓取卡组不撕牌的情况下,很难会有抓取这种卡的情况,因为它的收益比在竞技场来说实在太低下了。
二、制胜点与组合技
标准狂野的**十年来设计师都已经相当于全部换血,炉石双方30血以谁先血量为0作为胜利条件,随从的进攻交换是这个游戏最原始的获胜手段,组合技卡组**颇具曲折,臭名昭著的奇迹法一开始是个娱乐卡组,多次版本更迭终于登上神阶惨遭4费咪咪削弱。我依然记得当年iksar 说过要抑制otk,要将大蓝龙退环境的决策。每个人或多或少都享受组合技那种挨打半天一招制胜的快感。
当游戏双方都是组合技卡组时候,那么胜利会从一方进攻一方防守完成otk演变成双方加速过牌军备竞赛看谁更能快速完成otk,这在炉石的历史中也有很多例子。狂野天梯以前碰见过开局投降的情况也是令人唏嘘不已,没有随从交互这一性质的存在,游戏就可能会慢慢变成石头剪刀布,亦或是谁的上手率更快的军备竞赛情况。
竞技场现在的选牌从个人情况来说,自选卡组不算强力橙卡的情况下以节奏选取低费曲线,过牌,高费只需一到两张羁押装置这样的卡便是十分优秀的构筑。紧凑的节奏,低费曲线,优质过牌,1到2个大哥是正常节奏该有的,如果能有一点点法术斩杀那更是锦上添花。
竞技场的防守面卡组以往也有,其实牧师以前很多版本都是充当这个角色,依靠资源厚度不上怪或者上的怪不怎么赚节奏,依靠大量解卡解干净对面耗尽对面资源来取得胜利。卡的一代代越来越超模让现在打干对面手牌资源的情况已经非常少,大部分时间需要打干对面整个牌库才能获取胜利。龙巢奥丁这种卡的出现让防守卡组出现了不一样的赢取方式,竞技场基本很难有正常玩家能扛得住这种卡的进攻。
那么选取这种卡之后,你只需要特化你的构筑,选取适合龙巢的过牌,契合奥丁的叠甲,防守的终端在打出这张卡时候攻守即可逆转这又何尝不是一种竞技场的otk。你不需要思考怎么打低对方血量,不需要思考随从怎么换更优质,只需要保证自己血量抽到关键key牌就可以。
一些人可能认为,改橙机制的变化对金币号的选取肯定是打击,其实以现在环境来说竞技场很多卡都要比橙卡更加超模,火焰试炼 、巨型风滚草! ...这一类卡的强度已经超越了百分之80的橙卡。竞技场已经不是能用多少张橙卡来标榜多少强度的版本了。首橙机制让金币号更容易选到特化构筑卡组才是事实,比如原先想选取一套龙巢德,需要前面刻意选卡偏宇宙,但是现在首张出龙巢宇宙机制其实就已经是不必多考虑的条件。原先撕出一套这样的卡组可能需要20分钟,现在可能只需要10分钟。这种卡组现在越来越多了,龙巢德、奥丁战、铜须战、上版本的淤泥桶术...
三、竞技场的未来
炉石很早之前就走下坡路,酒馆的出现如同三国杀的国战一样令人惊叹,每个版本酒馆的更新补丁,更新数量都让我一个竞技场玩家十分动容以及羡慕。每次版本更新我都着急寻找营地发条侏儒的文章,点开进去滑上滑下才能翻到潜藏在其他模式中间寥寥数行仿佛略带提一笔的竞技场更新预告。
新的设计师并没遵从老设计师的概念,在选择退掉大部分otk卡组组件,抑制otk的过程中依旧出现西芙 这样的卡,在我看来这都是十分阻碍后续卡设计的卡。炉石是单人PVP对战游戏,一方的游戏体验肯定是从打击另一方来获得,随从交互一类性质依旧是我觉得比较有意思的部分。希望未来竞技场不要慢慢变成像天梯一样,虽然现在已经有这个趋势了...
写了这么多,也是对竞技场这个模式的一种希望,希望能有百分之一的希望作出良好改变。很多话只是笔者打多了竞技场的一种无奈发声,在这个人人追求金币号爽感的大环境下,给普通人自抓也留点体验,毕竟金币号的游戏体验不也是需要从普通玩家手中获取嘛(笑)
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