当我们在谈论宇宙的时候,我们在谈论什么

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宇宙卡组,是一个起源于炉石伊始的卡组,早在开服时期就有玩家构筑出来了第一套真宇宙卡组,一套没有任何宇宙卡的宇宙猎。实际意义上的宇宙卡组,在探险者协会推出后,由雷诺带来的极其强大的恢复能力做为诱饵,九大职业都进行过自己的宇宙化尝试,最后最需要大量恢复的宇宙术获得了雷诺的青睐,宇宙卡组正式登陆炉石舞台。在很长的一段时间里面,宇宙卡组都代表着所谓的清流,控制,高贵。无数玩家为之倾倒为之着迷,我们都相信,宇宙卡组会一直这样伟大,成为炉石不可分割的一部分。

可是后续的事情超过了所有人的预料,宇宙的强度几次到达巅峰几次陨落,最恶劣的时候宇宙卡组几乎完全消失,但是在凯子黑猪肆虐的版本里面,仍然有大佬用精妙的构筑挑战那传奇的造物,哪怕切刀版本,都能看到角落里的雷诺的身影,似乎宇宙总是那样完美那样坚韧,那样顽强那样伟大。

不,不应该是这样的,这不是我认识的宇宙卡组,他的构筑是丑陋的,为了生存把自己的样子改的千疮百孔,又从这堆杂乱的造物里面绽放出来了新的活力。什么地方出了问题,这不对,这已经不是我认识的那个卡组了。现在在我面前的东西,我不认识他。他摘下了自己的面甲,漏出了真正的獠牙。

           

看好了,宇宙的力量是这样使用的。

他向我展示出来了真正的力量,他告诉我,姐夫不是用来寻找解牌的,雷诺给了他解放卡位的资本,控制?早死了,这年头谁玩这个?

我看向他嘴边的血,感受到了骨髓里的畏惧。

你这样,不会招来那个存在吗?无数马王因为不知道控制自己的力量,被那个存在彻底摧毁,永世不得翻身,你难道不害怕吗?

           

他笑了,笑的像一个赚了大钱的赌徒,笑的我心里发毛,可他没有停下来的意思,我想逃离,没有勇气看向这个造物。

他说,我是清流啊,怎么会被削弱呢?

我感觉这个世界摇摇欲坠,突然坠入了一种黑暗。

1.定义

宇宙卡组,指的是各类真宇宙和半宇宙卡组,以重复卡不多于三张为标准,其中高速过牌以达成宇宙条件(如奇迹贼过牌战)等不算在此类。

本文所述的宇宙卡组特指狂野宇宙萨,宇宙门,宇宙暗牧

2.为什么要讨伐宇宙卡组

 

很明显我没有低级到打不过就骂的程度。


 

技术不行(指双模式同时登顶)

你说得对:

挺会脑补,你打搅的时候想象力也这么丰富吗

本文讨伐宇宙卡组的意图,是否定宇宙卡组本身存在的合理性,并非低级的人身攻击或者是其他什么原因,如果你有异议,可以评论区里面提出,我唯一的请求就是你可以看完全文。

3.宇宙卡组怎么了

以原吼为首的宇宙卡组,演变出来了一种“新”的构筑思路,听牌打法,我对于这种打法从诋毁,到理解,到认同经历了很长时间,现在我承认这是目前狂野最最最成功的战术,但他给人带来的挫败感也是无与伦比的。更深层面上,他象征着组合的失败。

4.什么是听牌打法

听牌打法,顾名思义,听牌,此类打法成立的根本原因是你拥有很多可以单卡致胜的超模卡或者是针对卡,成立的直接原因是芬利牛姐夫等极度泛用卡的补充,这三者可以使得你的构筑思路往一个极端的方向构筑,你可以使得你的构筑更加偏向于某几张牌,保证听到可以大概率拿下这个对局,因为哪怕听不到,你的芬利/姐夫/牛也可以换/找/拿出来出来一张最适合当前对局的单卡。实际上,如果你全换硬找30张牌里面的某一张牌的话,只考虑自然过牌的情况下,五费之前来的概率先手是0.37后手是0.43,而如果你是听两张里面至少一张的话,这个概率会显著提升到0.61和0.69,这无疑是一个正确的思路,实战的时候由于芬利等牌的存在,概率甚至会更高,哪怕留存了其他卡牌仍能保证过半的上手率。这也是原五五开万物的一个重要原因。

听牌打法与组合技听核心有本质的区别,如果一个组合技卡组极度需要核心启动,那他往往会选择过牌量,或者是检索,来尽可能的增加那一张或者是几张key牌的上手,而听牌打法在不同的对局需要的是不同的单卡,他没法检索,增大过牌量可能是唯一可行的思路,很不幸,绝大多数过牌往往模型不是那么的能看,完成这个打法的牧萨本身过牌就不是很好,不符合单卡均卡组构筑思路,那最好的“过牌”——芬利,便承担了这件事的主要责任。

5.听牌打法意味着什么

听牌打法意味着组合的失败,与之相对的,如果你要听两张唯一的单卡五费之前都上手,那这个概率非常低,仅有0.13和0.18,所以赌一个组合是很不明智的行为,除非这个组合可以直接的带来胜利——就像58。所以我们可以看到完成听牌化的强势宇宙卡组,往往会去减少自身携带的组合数量,以更强的更泛用的单卡来应对各种局面,也就是去追求所谓的完美“竞技场”卡组。

同时,他意味着单卡的极致超模,得足够超模,超模到打出来对面就失去对对局的掌控,这种打法才是成立的。

6.听牌打法这么好,为什么其他职业不这样玩呢

因为超模卡不够多

因为超模卡不够多

因为超模卡不够多

宇宙贼全家老小加起来能被一个高戈奈斯劝退,隔壁宇宙骑还在思考天启必要性的时候这边已经别想太多了,这边丢个通道暗影步和要了命一样难受,另一边已经在想两张超模卡哪张更超模了。什么?原来你的解场回血需要两张牌啊,我一张就够了顺便还能站个对面不得不管的电线杆子,你看,这个游戏这么简单你都玩不明白,都怪你叠甲叠的不够努力!

7.为什么要说听牌打法

因为我个人不喜欢这种打法,我承认他的成功,但我认为他是设计失败的体现,卡牌游戏应该是追求1+1>2,而不是你捏着一堆345甚至10来一张一张拍死对面,单卡超模广泛存在于游戏早期(因为卡池不够深组合太少),现在早已经过了他辉煌的时光了,不应该以这种极端数值怪的方式回归。

同时,他也大幅度降低了对局内抉择数量,把更多的要求放在了构筑上面,使得与此类卡组对局状态一直是“被听牌”——赌对面手里哪张牌没有,使得对局变得更加难以掌控,胜利似乎更倾向于运气而非抉择——总有一张你是没法防的(为什么不防高戈奈斯!)

8.好了好了我知道听牌打法了,那他管宇宙什么事

宇宙卡组是目前完成这一进化的唯一一个卡组类型,原因显而易见而且非常简单,宇宙卡本身就是这个游戏里面,最超模的超模卡,所有超模卡拎出来一块打一架,都是宇宙卡最超模,几乎每一张都有直接逆转对局的能力。然后这种超模导致了很严重的问题,他获取了根本不正常的抗快能力。正常情况下,如果你要针对速攻,往往需要浪费大量卡位来应对这个对局,这使得你进攻性会大大降低从而无法对其他对局拥有绝对压制力,但是由于雷诺的存在,原这样的卡组有资格去拉满应对其他对局的单卡(当然这会导致摸不到雷诺打不过速攻,但是对于原来说这是非常正确的一个选择),萨满法师这俩本身抗快极差的职业,应对速攻甚至能做到小优,使得他们的环境强度显著提升并且有更多余力来应对其他卡组。

而且,宇宙本身就是一个去体系化设计,一样带一张意味着体系性下降,天生更适配超模泛用而非组合。

9.那王子呢,你怎么也不喜欢王子,是不是玩速攻玩的

王子意味着四十,四十意味着更低上手率,意味着更低概率摸到核心,意味着没有强组合技,甚至弱组合技都很难存在,这样的卡组往往是哪个超模塞哪个,因为配合很难摸到不如不带(除非能检索或者是能两张卡直接致胜或者是真的一张卡能配合很多很多卡)。我并不喜欢这样的卡组,他让我很沮丧,使我感觉构筑是没有意义的,精妙的配合不如绝对的超模,这种感觉真的很糟很糟,我不知道你们能不能体会。

而且王子本身就是极致超模的代表,很难想象这玩意是怎么设计出来又怎么回调的,他可能会摧毁速攻的生态位,从而使得环境去往另一个极端。(不需要考虑抗快的限速器,想想就刺激)

10.说了这么多,你到底想表达什么

首先,我要表达的是我对宇宙卡组的认知和理解,正如前文所说的,宇宙卡组已经变成了一个陌生的样子,他完成了一次进化。

其次,我想让大家思考另一个更深层次的问题,为什么,会有这么多的,超模单卡?

这些东西似乎就是理所应当的超模,他们自从诞生就超模,超模了两年然后安然无恙的到了狂野,甚至还有死了然后回调的。

亡者复生,水栖形态,高戈奈斯,殒命暗影,通道,神雷诺,虚触侍从,大主教,这些卡似乎就应该是那样,应该那样强大。

设计师很少关注这种泛用单卡,他们往往对体系开刀,你被德鲁伊水栖找拥锻滋养干碎了,你只会记得拥很坏滋养很坏,却轻视了水栖的作用。

我承认都狂野了没点超模卡活不下去,但是有些超模卡实在是过于夸张,有些职业的单卡质量也因为超模卡累计进行了一轮又一轮的爆发,而且设计师一昧的推出各种泛用卡或者是那种体系内非核心卡,使得狂野卡池里面这样的卡越来越多,这种东西只要标准不闹事,进狂野就不会管(毕竟都投票平衡了)。加上近两年的模型膨胀定义出来的新时代模型,一切都在往一个奇怪的方向狂奔。

(初版蛙刀模型逆天到哪怕对面下去立刻给他吃了,吃刀的人都比挂刀的亏,对面是5c45+11嘲讽+2攻,你如果是姐夫吃是4c32+32亏死,蛇软吃是334小亏)

(我其实挺支持模型膨胀的,问题是dinner设计师他整不明白平衡,总是有几个职业起飞剩下的几个职业死亡)

(而且我支持的是体系化超模而非泛用单卡超模,水栖这种莫名其妙的卡还是最好不要再出了)

而且更诡异的方向是加强针对牌,使得针对的代价变得很低,本来携带针对牌应该是一个自降强度的行为,你针对这个对局会导致你卡组本身强度下降,从而影响其他对局胜率,但是现在的设计思路是针对牌都不亏模甚至还有可交易,使得“与其提升自己,不如针对别人”成为切实可行的构筑思路,甚至出现了五塞疲劳术这样的正经上分卡组(这赛布真帅吧,我看到这玩意都高潮了)。我不觉得这是什么好现象,我的认知里面针对牌存在的本身就是莫名其妙的,王牌这样的软针对牌或许还有存在的合理性,甚至可以跟灭一起拿出来比较比较,偷刀这样的硬针对就纯粹是莫名其妙的存在,这象征着一种设计的失败,仿佛只要偷刀存在,那弑君无论多么超模都是合理的可以接受的,这很明显不对。卡组不去追求自身强度提升,自降强度来获取针对环境的能力,这确实是非常正确的上分思路,但这种破坏构筑美感的行为在我看来异常可悲。

11.为什么要分享这一些呢

因为我不希望我热爱的游戏,热爱的论坛,以一种可笑的方式慢性死亡。

现在这个游戏是病态的,但是设计师觉得他很好很健康,强势组合技露头就死,超模单卡却层出不穷,我有时候都在怀疑,这真的是一个卡牌游戏吗?

游戏论坛更是可笑,速攻天生低人一等,组合技天生低人一等,然后按费拍怪的卡组反而成了骂不得说不得的人上人。你想要讨论现在的情况,总有一些啥都不懂的人上来就喷,甚至能出现门开除法师籍这样的可笑言论,仿佛这个游戏里面的卡组都是那种空过三费然后拼资源的巨贪卡组才是合理的,玩别的卡组都必须被骂,都是带着原罪在游戏。更有甚者,不知道出于什么目的不择手段的诋毁,加上营地管理层本身就烂,使得事件发酵至今仍然没法完全解决。

我觉得是时候终止这场闹剧了,问题的本质就是高低分段游戏环境理解构筑差异巨大,两者玩的根本不是一个游戏,高分段的常识换到低分段就是完全看不懂的谬误,无法从理解上击败对方便会采用其它的匪夷所思的方式来进行战斗。是时候把一些游戏理解以完整的系统化的方式呈现出来了,它可能不是完全正确的,但是它有很多很多的可取之处,最起码可以让人们看看我们的理解是什么样的。

认识我的人都知道,我很反感卡组搬运这种分享形式,它实际上对于提升游戏理解帮助不大,更像是把饭直接喂到别人嘴里。我希望有其他更好的方式来改变现状,真正的提升读者的游戏理解。

这篇文章算是一个尝试,希望可以成功吧。

感谢您愿意看到这里。

 

3月18日 发布于山东
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