卡组分类模型研讨及应用


- # 炉石传说
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前言:关于我写这篇文章的缘由及期望。
目前营地的两篇关于卡组类型的文章:溥译精讲第一节——卡组类型认知,读AgF《卡组类型认知》有感
在我看来内容有余而结构不足,更多还是对历史卡组的特征进行经验总结,而没有系统性的给出一个合理的“模型”来定义卡组类型,我认为这种系统性的结构不足,正是部分人看来“言而无物”的核心。
所以我想在此基于之前的文章,尝试建立一个关于卡组的通用模型,真正意义上让卡组的分类可以超越经验存在,在关于卡组的模型成功建立后,利用这个模型对卡组的构筑,单卡的平衡调整,乃至论坛的论战提供方向。
一、“卡组分类模型”是什么?
通过总结出卡组所可能具备的属性,让玩家对于卡组可以基于其拥有的属性,对卡组进行定义和分类的方法。
这套方**和炉石的卡牌模型论很类似,但卡牌模型论主要是通过卡牌的可见属性,如法力值、攻击力、生命值、伤害量等来对卡牌定义和分类,而卡组中存在诸如曲线、构筑思路等大量模糊的属性。建立一个卡组分类模型,要做的就是从诸多可能的属性中挑出对于卡组分类有用的属性。
二、关于卡组分类模型中的属性
首先先讲清以下我认为的关于卡组属性的要点。
1.大部分属性是程度关系而非判断关系。存在完全不具备某属性的卡组,但大部分卡组或多或少会携带有一定量的次要属性(比如构筑时目的是为了打脸的直伤牌,也可以适当的拿来解怪)。
2.每套卡组具有的属性,其程度并不固定,在具体对局、具体游戏进程中可能会产生改变。
3.一个卡组该被如何分类,由卡组所具有的一个或多个核心属性决定,而卡组的核心属性由各个属性的程度决定,关于如何判断卡组具有一个属性到了何种程度,就是更深的问题了。
接着,我将属性分为了大属性、小属性、子属性、复合属性,以下进行部分属性的举例和详解,由于本人能力有限,下文不会妄图列出所有可能的属性。
- 大属性是大部分卡组分类的依据。例如:进攻性、防守性、爆发能力等。
进攻性与防守性,这两者实际上是成对出现。我将进攻与防守比喻成即将要喷出来的可乐瓶与按在瓶口的手:进攻性是让对手不得不采取对策的行为,而防守性则是对策本身。例如,巨贪卡组实际上也是一种以进攻性为核心的卡组,只不过它对于同为进攻卡组的快攻抗性非常低,但其却能在进攻时突破防守卡组的解场极限。总的来讲,进攻性和防守性就像卡牌的攻击力与防御力,几乎每个卡组都或多或少会有一点,只不过有的卡组可能是岩浆暴怒者,有的卡组可能是詹姆斯。
关于爆发能力,其实就是AgF提到的“组合”,我在这里把定义拓宽了一些,让这一分类包括了otk、古夫切刀等任意能让你在某一方面瞬间与对手拉开差距的卡组,同时也包括了诸多英雄牌、或是玛加萨、旅店老板等单卡续航,这类单卡在卡组中的作用其实和组合是一样的,只不过可能自带一些负面效果,往往只会被用于补齐卡组的次要属性而不能作为卡组的核心属性(也有例外,如秘密通道)
- 小属性是部分卡组具有并且很突出的特征。例如:核心依赖、多核驱动、大量过牌等
大部分情况下,这类属性是根据卡组按图索骥得来的,因而不能作为广泛评价一个卡组的标准(也即不能作为大属性),需要对于具体卡组具体分析。
另外需要注意的是,随着环境的演化,小属性可能会变成大属性,反之亦然,但即使那样推翻重写,这套卡牌分类模型的框架(应该)是不会变的,小属性和大属性本身的边界就没有那么清晰。
- 子属性是完全从属于上位属性的属性。例如:直伤进攻、场面超展开、单核驱动
实际上大部分情况下和小属性一样是根据卡组按图索骥,但子属性无法独立于上位属性存在,因此就算环境再怎么变化也还是成不了大属性,只不过可能会在对卡组分类不清晰的情况下,出现鸠占鹊巢,反过来用子属性来划分大属性的情况,我写下这篇文章也是希望一定程度上避免这种情况。
- 复合属性是基于其他属性的属性。例如:变速
实际上,一套卡组本身就很有可能拥有多种属性,但这种是特指通过某些卡牌构筑让两种属性嵌合的特殊情况,需要注意的是,只有携带大量超模返场随从为核心的“中速卡组”才算在此列(如带满aoe的发掘疫病dk),以站场打脸为核心的中速卡组仍以进攻性为主导,是介于巨贪和极限快攻之间的进攻构筑。
三、卡组分类模型的具体应用
- 清晰的分类卡组方便讨论和操作卡组
更准确的说,是扫清卡组认识中的误区,例如认为中速卡组的本质就是介于快攻和控制之间的卡组,这是大错特错的,实际上大部分的中速卡组是介于巨贪和极限快攻之间的进攻构筑。
如果在将所有卡组分为快攻、中速和控制,再补一个otk或者超展开,虽然玩起来可能够用了,但是实际在讨论中可能会出现驴唇不对马嘴,在游戏中也可能会出现一定程度上影响自己在打脸和随从交换之间的抉择的情况。
- 从卡组的角度看待单卡
大部分人一般看到一张卡,肯定是优先想象在具体对局中使用它或者遇到它的情况,然而这种思路不能说不对,只能说正确率还不够,把每一张单卡拆解为对卡组属性的补强。比如说老生常谈的献祭,就是一张完全的防守属性,组合破坏子属性的单卡。作为只能对爆发属性卡组使用的单卡,本身的效用就是大打折扣的,再加上爆发型卡组已经越来越走向加快过牌的非单核心构筑,这样一张四费的跨回合破坏牌自然而然是变得无人问津。
- 构筑卡组和优化卡组
在构筑卡组时,提前想好自己所期望的卡组由什么属性主导,在构筑时就确定自己对阵不同对局需要依赖哪一种属性来取得胜利。
而在看到一套卡组的时候,可以思考某些单卡是否对卡组所需要的属性起到了足够的作用。如果没有对卡组的核心属性有帮助或是补强了弱势属性,可以参照其构筑时期望的功能,替换成其他属性的优质单卡(如替换针对牌补齐防守短板)
关于构筑和优化卡组,前段时间的我正好有个例子,我琢磨了好几天标准的猎豹伴唱机树精口德,最初一直带着一张6费跳3,本来想的是以十费otk的爆发属性为核心的构筑,六费跳十费十费直接斩,但是实战下来发现过牌稀缺,能达成otk的对局少之又少,于是**脆舍弃了这几张牌,降低了otk爆发属性卡牌的浓度,携带了新的锻刀体系和淘金客,转而将6跳3带进牛里应对部分对局,将卡组的核心属性变成了利用+5攻的变脸一口口压低血线的直伤进攻、加上一口气打20左右的直伤爆发斩杀对手,实际上对局属性在一般对局中变成了防守-直伤进攻-爆发进攻,通过三次转换卡组属性来达成胜利。
关于这个卡组分类模型的应用,我认为并不止这些,但是关于更多更实用的用法,我自己可能也想不出来,有待各位补充了。
结语:
也算是写了半个通宵,说来好玩,我写这个东西的起因是在AgF的文章下面有人回复了我的评论否定了我的观点,结果否定我的人点赞比我多好多,心里有点不爽本来想辩解一下,结果被营地吞了回复,一气之下干脆就通宵把这一整篇写完了。
本来想写的东西要更长更丰富,中途甚至有想过要每写一段加一点插科打诨来降低严肃度,但奈何心有余而力不足,最后还是放弃了。现在写出来的内容,其实更接近于半成品……
不过就算这样,也还是想要写出来一点什么,至少能够证明自己是拥有某种价值的,其实还是挺可笑的,我也不知道接下来这篇文章会有多少人看到,有多少人喜欢有多少人厌恶,但不管怎么样,我确实把它创作出来了,这就已经能让我满足了。
哦,顺便补充一下,我写这个的另一个原因是最近在玩杀戮尖塔,某种意义上也是杀戮尖塔的卡牌构筑肉鸽模式给了我灵感吧,不过我的文笔和脑袋都不怎么样,再加上才疏学浅,对广义分类学(系统学)的了解也只限于知道名字。只能说大家凑合看,如果真的有写的不好的地方多多包涵……然后,杀戮尖塔,启动!
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