【恶意不息】一日一修的态度,值得鼓励与期待

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《恶意不息》是由曾开发出《精灵与森林》和《精灵与萤火意志》等获奖作品的Moon Studios带来的又一全新力作。目前还处于EA,作为奥日爱好者,第一时间就进行了体验。游戏目前以及从刚推出时的褒贬不一,在短时间经历了数个补丁后,变为多半好评。

 

不得不说,Moon Studios的美术和音乐真是值得信赖。美术一如既往的优秀,不得不感叹这些美术艺术家的创作。角色的设计很有创意,也很大胆,视觉冲突明显,人物的各种纹理都刻画得很细腻。光影表现和氛围营造做的很棒,让场景很有层次感,每一帧都细节满满,色彩丰富,游戏沉浸感极佳。游戏运镜和演出效果更是让人惊喜,犹如看一部CG动画。音乐和音效也是无可挑剔的,环境音效极为契合,每种声音的转变过度自然且实时。

 

 

地图设计上可以说是十分的老道,层次反复,纵深和宽度都有,设置了不少巧妙的捷径,很赞。开放世界的设定,地图区域多,且划分准确,极大的满足了探索热情,新鲜感让人可以持续不断的探索下去。游戏中后期回到前期的地图场景时,某些场景还有额外的地图表现,这个设计可以说是很有趣了。也设计了一些跳跳乐的部分,通过跳跃、攀爬、推动等不同动作,进行场景内的探索解谜。

 

 

夸夸结束,要开始聊些不足了。毕竟游戏处于EA,正是发现不足,进行修改调整的最好时候。Moon Studios的补丁更新也真是很及时,上线后一天一修,态度是值得肯定的。游戏的本地化和优化,有待进一步改善,前几天的补丁确实对优化有点改善,但是越到后期开发的场景越多,帧率还是有明显下降。

主要来聊一些有趣,但目前存在或多或少问题的地方吧。Moon Studios这次打造《恶意不息》可以说是力图颠覆传统的ARPG游戏概念,结合生存玩法和战斗玩法,尝试带来更具沉浸感的生存要素,同时赋予整部作品更加厚重的动作内容,但是这个结合存在着非常多自相互斥的矛盾设计。

 

首先是这个将游戏内时间和现实时间进行关联的设计,虽说是为了增强游戏的沉浸感,某种程度上也能养成玩家定期上线游戏的习惯,甚至还能强制你进行休息,但是真的很影响游戏体验。

在冒险中杀死的怪物、发掘的素材都是会消失的,那必须等待现实时间的流逝才会刷新,素材的炼成和建筑所需的时间也都是依据现实时间流逝。极大程度上,放缓了成长速度。很经常出现如下情况:图探索干净,怪刷完,必须熬时间等刷新,等炼成。这个时间就变成垃圾时间了。(游戏贴心的给了我们睡觉时间,再也不用熬夜肝游戏了)

 

 

自然而然,玩家也寻找到了一些应对策略,比如调时间,又或是开启另一个国度。我觉得如果这样一个设计,需要玩家通过钻各种奇奇怪怪的空子,避免这个设计带来的影响,那这个设计就稍微有点失败。建议增加一些能够加快时间线的方式,或是直接分为两种模式,给玩家一个不将游戏内时间和现实时间进行关联的选择。

刚刚提到的国度这个概念,游戏里的角色和国度是完全分离的,新角色可以前往旧角色的国度里,旧角色可以前往新创建的度中。也就是说,如果在这个国度里,资源刷完还没有刷新,是可以选择再开一个新的国度刷资源的。但是新的国度要从头来过,重新过任务,从最低级的怪物开始打起,所以为了刷资源多开几个国度的成本还不小,需要花不少的精力。

 

 

游戏的战斗表现非常优秀,角色各种动作不仅流畅自然,还非常有张力,视觉冲突拉满,最终让战斗体验非常有代入感。为一对一战斗而打造的各类能力、装备,以及战斗博弈,让我很是期待,但是游戏最后却走向了堆叠怪物这条路,变成打群架了,和我的预期差了不少。特别是用门票去试炼场,进行连续六关的战斗,才可以见到最终BOSS,每关4-8个敌人不等,有弹反攻击的盾兵,也有精英怪,近远程的组合真的让人头疼。后续似乎要推出多人模式,感觉离我所期待的精致一对一越走越远了,有点可惜。

关于这个试炼场,从头打到底,没有任何补给,但是又能进入另一个国度进行补给,再加上之前说的得多个国度才搜集到足够的资源,只能说游戏确实在鼓励开启多个国度,也建议在第二个国度开始,可以尽可能减少过于重复化的一些内容,降低开启多个国度的重复感。

 

 

游戏的发育曲线有点不太平滑,全局难度的主要提升方式是主线任务,随着主线推进,全局的怪物在强度和种类上都会发生相应的改变,而此时若成长曲线没有贴合既定的曲线,就会出现寸步难行的情况。比如跨多个等级杀了一个BOSS,结果全部的怪都升到这个高等级了,后续刷怪的难度陡然提高,就要开始坐牢了。

对比缓慢的等级攀升,游戏里不同品类的武器装备对于属性的要求有点过高了。因为游戏的战斗为高耐力条消耗、高装备负重需求、同水平下怪物高伤害等设定,导致玩家势必会将属性点加给生命、攻击、体力、负重,很容易加点过于分散而不满足后续的装备属性需求,从而导致无法更新装备,亦或是更改流派代价过大。而且还不能洗点!!!难以转型真的太难受了。

 

 

整体来说,《恶意不息》目前并不完美,玩法有特点但仍需进一步完善,美术音乐已趋于完美,本地化和优化有待改进,目前还是很影响体验的。也就不谈推不推荐了,毕竟还处于EA,不必强行吹嘘它,也没有必要目前就把它一棍子打死。Moon Studios的诚意和态度,让我相信他们是可以把《恶意不息》做得更好的,但是到底能做到多好,还有待观察。

2024年4月25日 发布于福建
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