《庄园领主》:下一款2077还是环世界
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如果说谁是今年最受期待的独立游戏,那《庄园领主》绝对称得上是独一份的。自从它在2020年第一次亮相以来,热衷于中世纪模拟游戏和领地建设类的玩家们就对其抱有了极大的期望。在22年中旬就获得了百万愿望单,并在23年3月达到了两百万,并在发售前的几天里到达了三百万,成为了历史上被加入愿望单最多的游戏。并且在发售后几天之内获得了17万同时在线人数,排行第72名,成功超越了生化危机4和全战战锤3。
但是过高的期待有时对一款游戏来说并不是好事,年轻人的第一款赛博仙人跳2077作为过度宣发的鼻祖就深受此害(考虑到《庄园领主》也是波兰人开发的,emmm)。虽然《庄园领主》的开发者并没有承诺任何事情Greg Styczeń (后文就叫他GS老哥),但玩家们的热情显然已经远远超过了他的预期。特别是这种“帕鲁式”缝合游戏,庄园领主不仅吸引了领地建设玩家的目光,还受到了全面战争类型的战术游戏玩家关注。以至于GS老哥在正式推出EA版本之前详细的解释了自己的游戏:首先,它没有《全面战争》的战争规模,城市建设还是主要玩法;其次,这样不会是一个管理巨大帝国的游戏(说的就是你p社),也不会有联姻等系统;这也不是一个角色扮演游戏,只是拥有一个在城镇中行走的功能;这跟传统的RTS也不同,游戏节奏会更慢,也更放松。在我看来,这个游戏同样具有成为《环世界》这种独树一帜标杆的潜力。
抢先体验 —— Hooded Horse值得被相信吗?
作为steam最成功的开发者支持功能,绿光计划的完全体,抢先体验绝对称得上是一个好的模式。但由于某些游戏的背刺和摆烂行为,玩家对于抢先体验的信任一直被消耗。作为发行商的Hooded Horse值得被好好的调查分析一番,以证明他值得信任。
作为一家成立于2019年的发行公司,他们在五年间已经发行10款游戏,并且在今年还有7款游戏的发行计划。从游戏类型来看,他们专注于策略和城市建设的游戏类型,并专注于游戏发布后的改进和拓展。从以往发行内容看,尚在steamEA的游戏仍有6款,但大部分的游戏都保持了很高的评价。
他们也相当重视中文社区,b站官方账号有着4.2W的粉丝。而发行的游戏都拥有官方QQ群。而且他们并非对中文互联网一无所知,对于一些梗也会合理使用(比如本当上手)。Hooded Horse过往的成绩作为开发商确实是值得信赖的。但就《庄园领主》来说,有部分玩家不满于发行商对主播或媒体人的资格审核上。他们认为过于宽松的审核,让某些不著名的创作者(也包括我,虽然我只比大多数玩家早了24小时)能够更早的体验游戏(认为这是一种不公平对待)并对游戏内容进行宣传,破坏了他们的一些游戏体验。
游戏体验
基于全高画质的EA正式版(0.7.955) 硬件 i7-13700F+RTX 4070
游戏背景基于14世纪中世纪时期,玩家作为一名领主带领着数个家庭来到一片崭新的土地开始建设。作为开始游戏的第一步,当然是为自己的家族创造一个纹章。作为中世纪最广为人知的文化内容,在创建纹章时也内置了许多著名花纹,但自由度并不高。而肖像同样也只有几种可选,但这并不关键,至少目前来说,纹章和肖像并无任何实际的游戏影响。
这是哪个国家的纹章呢(
游戏整体的艺术风格十分的和谐,各种建筑和道路的连接,包括建造建筑的细节都能够让喜爱中世纪风格的玩家感到满意。特别是当你的城镇初具规模或是已经繁荣昌盛以后,以观察者视角走在整个由自己设计规划的城镇中,那种满足感是无与伦比的。游戏的音乐虽然曲目并不丰富,但同样能够跟游戏本身产生良好的化学反应,让整个体验更加的沉浸。而无网格规划能够让玩家更加随意的摆放自己的建筑,让整个领地的规划更加随心所欲。
人口和经济系统
作为领地建设的游戏,人口是整个游戏的根基。在《庄园领主》中人口的单位并不是个人,而是以家庭为单位。而住所则被称作堡地(Burgage ),这种制度源于十三世纪的不列颠地区,用于形容在领主城镇中的出租屋。这种房产通常十分细长,临街面狭窄。而游戏中同样体现了这种结构,大部分的家庭都居住在一栋临街面很小的建筑内。而这些堡地同样也承担了大部分高级手工艺品的生产活动,无论是在现实历史中还是在游戏里。可以说对于真实中世纪的城镇生活的还原,GS老哥是下足了功夫。
真实的中世纪(左)和游戏中的堡地
同样还原的还有整个村庄的补给,或者说需求系统。虽然以家庭为单位被分配到一个工作场所,但三个人并非同时工作。如果有需求,相应工作的家庭就会在市场开设摊位,为市场周围的堡地提供生活用品。当你满足了居民要求时,民意就会提升。超过50%时,每个月都会搬入一户新家庭,超过75%则会额外搬入一户。同样民意也会提升征召的民兵的初始作战能力。并且在你满足所有当前需求后,堡地就能够升级。居住在更高级堡地的家庭会需求更好的生活。同样,他们也能够领取更好的民兵护甲,或是成为工匠。
整个经济系统的生产线路并不长,而大部分的建筑都仅需要原木,少部分建筑需要石块,最稀有的是使用瓦块的建筑。而大部分食物并不需要经过烹饪。相较于《Anno》系列或是《维多利亚3》的漫长的生产线和难以满足的需求来说,目前的内容深度还远远不能满足玩家对于建设城镇的热情。而大部分的最终产品都需要依赖于二级堡地的工匠产出,因此对于整个城镇的结构规划就会有更高的要求。贸易在整个系统中也非常重要,无论是出售多余的产品,还是购进前期难以产出的酒或者武器装备,都需要依赖贸易才能够完成。
战斗、盗匪和AI对手
作为备受关注的战斗部分,只能说在目前看来还是差强人意。游戏内的军队一共分为三类,民兵、随从和雇佣兵。民兵就是领地堡地中的居民,在分发武器后临时组建的军队;随从需要在庄园修建之后才能招募;雇佣兵则需要花费领主私人金库中的财产来雇佣,并且会在整个地图的边缘随机出现。
民兵(左)、随从(中)和雇佣兵(右)
而单位会根据自身所处的地区、周遭的环境以及体力等获得一个总体优势,这是最直接衡量部队是否有能力作战的指标。如果疲劳归零,部队只能任人宰割。民兵一共有四种类型,分别对应了四种武器。使用小盾牌和随身武器的民兵步兵、使用长矛和大盾牌的民兵矛兵、使用长杆武器的民兵长杆兵和弓箭手。而雇佣兵则在这些基础上增加了一种强盗类型,算作是弱化的步兵。
而你的敌人也同样是拥有这些兵种,但是会在地图的边缘出现,并向你的某一块领地进攻。或是在你或他想要征服新的土地的时候派出一队人来跟你争夺这个领地的归属权。或者是在地图上随机刷新出的盗匪,如果你不去清除,就会不断地盗取你仓库中的货品。而AI对手则身处于整个地图之外,并不断派兵进攻占领空白领地。
Bug、缺点和难度曲线
虽然整个游戏的框架玩法和对中世纪的村落具体生活细节的考究很好的展现了作者GS老哥对于这款游戏的用心程度。但整个游戏就目前的水准还远远称不上神作,甚至都算不上一个优秀的城市建设游戏。当然对于一个处于EA阶段的游戏,你不能抱有完整游戏的期望。特别是你考虑到这是一个人在过去七年中开发的,3A级别画面的游戏。但是《环世界》也是从这样的糟糕EA阶段起步,直到现在都还是最棒的城市建设游戏之一。如果之前的内容成功的让你对这个游戏产生了兴趣,那接下来的内容就能够决定目前这款游戏现在是否适合你。值得一提的是,在发售前的公告中也提及到——第一个月的补丁主要是针对bug和生活质量,因此这一部分是会很快失去时效性的。
在整个游戏过程中,并没有发生过程序崩溃。仅有的一次恶性bug出现在我与AI敌人争夺了一个领地后,那里的帐篷直接卡住,我无法在那片地区获得起始物资。在steam的社区中,关于bug的讨论更多的是对于游戏缺乏引导的抱怨。
而这正是下一个问题,缺乏有效的新手引导,或者用开发者时髦的话来说——探索式教学。当你开始一局游戏时,教程并不会告诉你应该在哪里修建道路,不会让你放置伐木营地或是堡地。而一旦你没有理解到弹窗的意义,你就很难再获得相关的使用方法。而大部分的假Bug报告和差评都源于此。例如上文提到的居民需求需要到市场满足,以及堡地需要一些额外的空间才能将里面的居民化为工匠。
贸易设计的也并不太合理。整个市场仿佛处于虚空中,货物供需几乎不会明显的变化,只有一直出售的货物会降价。而进口则会被系统收取10金币每件货物的额外金币,导致前期的贸易很难开展。同时民意当你人口饱和以后就显得并没有那么重要,这也和战斗方面的缺失相关。而人口的虚空成长则是作为脱离整个游戏设计思路的一环。GS老哥在各个细节上都力求还原真实的中世纪,但城镇人口之间并没有婚姻系统,每个家庭中的成员都是从虚空中生成显得非常突兀。
游戏的难度曲线让我有一种熟悉的感觉(P社:跟我有啥关系),整体来说你的第一局或前10个小时的游戏都可能会因为一些没有考虑到的规划或尚未完全理解的游戏机制所之间杀死。而随着你重开的次数增多,一切都变得得心应手起来。但是当你熟悉整个流程以后,你就想要获得更多。但游戏的内容戛然而止,让人意犹未尽。而在AI敌人方面,同样处于一种这样的曲线。在早期的时候玩家几乎很难追得上AI扩张的脚步。但一旦正式的军队成型,加上并不智能的AI指挥,让整个战斗索然无味。同时过于廉价的雇佣兵同样加快了玩家武力的飞跃式成长。
生活质量
而《庄园领主》缺乏更多的,则是生活质量上的更新。目前来说,许多的内容都并没有采纳在领地建设类游戏中多数采用的一些常见的生活质量工具,例如蓝图、生产报表、优先搬运某些物品等功能。这些生活质量相关的组件能够迅速提升玩家在目前阶段的游戏体验,让他们在内容缺乏的情况下愿意相信这款游戏今后的更新。
这是我目前游玩体验中感受到急需改进的生活质量内容
- 蓝图
- 完整的教学关卡,或是更显式主动的教学流程。
- 生产报表
- 显示当前日期(游戏中的时钟只能显示月份和季节,但在任务和交易界面明显看得出时间的单位是天而不是周或者月)
- 优先搬运(特别是建筑拆除后的木材)
- 扩大市场
- 更明显的停止生产符(当前版本需要点击拆除建筑旁的暂停符号)
- 更好的文本翻译(特别是文本中的结构和插入图片的html语句)
- 设置民兵队伍具体人数(目前是将所有男性均分到所有队列中,而不能优先填满一个部队)
- 获取影响(用于宣称子领地)的方式过少(击败强盗或用食物捐赠给教堂)
- 限制AI在前几年的迅速扩张
未来计划?
从目前公布的消息看来,GS老哥并没有公布他的进一步开发计划。包括是否增加制作组规模,更新路线图或是任何类似的计划。唯一已知的内容是来自发行商确认完整版本(1.0版本)后会制作对mod的支持。而已经确认没有的内容大部分都是与战斗相关的,包括没有王朝(统治者死亡迭代)、英雄单位或玩家可操控的一个单位(No single-person units in general, for now)。他和开发商似乎更希望先收集玩家对于目前版本的意见,再来决定如何进行接下来的开发。还有一个处于考虑中的是是否向所有玩家公布一个不稳定的版本还是保留在小规模的封闭测试。
碎碎念
首先是感谢所有读到现在的读者,我希望这篇文章能够很完整的介绍这款游戏,包括它的好和不好的地方。其次,就我的游玩体验来说,即便是目前内容缺乏的版本,这个游戏也可以再让我花上数十个小时进行游玩。你能从各个细节中感受到GS老哥对于这款游戏的用心,不仅包括了各种细节,同时也是对历史事实的复现。
再次感谢大家的阅读,我是传奇级战棋新手,我们下篇文章再见。(当然想关注我b站也是可以的)
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