雾锁王国游玩指北:未来可期的生存建造新星

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各位老哥,这里是月泽天的游戏指北。

1.前言

回看2024年的各类游戏,可能年初大火的幻兽帕鲁是避不开的讨论点。而讨论完幻兽帕鲁之后,往往有些涉猎丰富的老哥们会提到一个知名的倒霉蛋——雾锁王国,2023年10月demo时因为建造系统精致和冒险设计理念有趣被部分期以厚望的生存建造类游戏,好死不死在今年发售的时候撞上了幻兽帕鲁这种碾压级别的黑马,首月峰值只有将将十万(帕鲁现在月内峰值都有十二万,首月峰值210万)。题材的撞车导致讨论度不足预期,不过开发组的态度还是值得褒奖,没有气馁而是再接再厉发布了更新计划并且在三月底进行了首次的大更新。修复了部分bug(有几个其实是优化体验的bug),加入新的副本并且副本奖励新的建造图纸等。根据现在的游戏版本:516139,笔者来谈谈自己的体验,说说我个人体验的游戏现版本优缺点以及一些小技巧可能优化部分单人游玩体验。图形用户界面, 网站描述已自动生成

2. 现版本优缺点:

雾锁王国整体体验很有特色,作为一个生存建造游戏,分开来谈,建造基本是做到了同类型游戏的综合的天花板级别,画面比他还好的那么建造的细致度肯定不如他,建造的细致度比他还细的那么画面应该没他好。

冒险部分则是理念还行,分为正常区域和瘴气区域以及致命瘴气区域,随着主线推进之前的致命瘴气区域也转化为瘴气区域,瘴气区域探索有限时,并且不同区域都有特色产出,区域内还有各种副本,副本打完有各类奖励。另外值得称赞的一点是所有有价值的互动物品基本都是飘着高亮红光的,确保不会错过各类任务的先制条件与任务关键道具。

好,看样子上面说的都是这个游戏挺不错的,那么为什么不温不火?为什么虽然steam特别好评但是也只是80出头不到90呢?

有趣的来了,两个单独拿出来良好乃至优秀的系统,做到一起耦合的不能说非常融洽,只能说有点互相拖后腿,互相拉扯没有使得两个系统相得益彰,反而经常是你在一边通马桶然后另一边马桶也要通的窘境。换回人话的木桶效应,两边的长板都被另一侧的短板卡住了,像个过去钻石的人卡在白银,上不去下不来。

蓝色头发的小孩描述已自动生成

限于篇幅,接下来说三点优点以及对应的短板。

其一,不可否认的高品质画面下的精致建筑建造使得只要有个好的建筑设计就可以在游戏里面做出漂亮建筑。(看反馈1660s和差不多的3050打这游戏还是会有卡顿的)(这里应该有漂亮的建筑示意图,但是笔者美学和美感都是一坨,找网络上的漂亮截图作者也没回复可以引用,所以配图拿路上能见到的游戏本身生成的建筑凑数。)建筑的摆设布局低可信度描述已自动生成图片包含 室内, 桌子, 建筑, 前描述已自动生成

然后要说但是了,理想很丰满现实很骨感,建筑的方块要随着主线推进以及肉身一个个下到墓地副本或者打穿礼堂副本收集去解锁,一开始也就一些粗糙方块类似新手指引告诉你要给救回来的npc搭个有顶的营地,反正我看开荒的要不修个破棚屋或者干脆纯狱风,开荒时候各种实用建筑也一般都是乱堆的。如果抱着来修大壕斯的念头打开雾锁王国,那恐怕要先花40小时清完地图上面的问号,这无疑是非常消耗游戏热情的。

其二,就EA而言丰富的主线和支线,并且顺着主线引导可以比较恰当的度过前中期。顺着道路走就是一地的各种营地、废墟乃至副本,清完图就是捡到新的纸条作为任务指引然后继续这套流程。清一个问号可能衍生一堆问号,主线任务救完NPC后,NPC会给你发布后续任务去找他们遗失的东西,一般要跑两三个地方,全清完可能做个主线产生三四条支线。

上面说的这些,如果能保持高昂的游戏热情或者和三两好友(人形帕鲁)插科打诨,可能是不断的正反馈。但是在雾锁王国的现阶段,可能还是非常经典的小木棍打小龙虾的情况。在一开始救铁匠的时候,你拿着1级木棍锤拾荒者双镰刀哥,然后在七八级的时候会见到拾荒者的精英怪绿头双绿菜刀疯狗哥,相信我,打到毕业的25级,你在副本里面看到最恶心的几个还是这等级提升了的绿菜刀哥。

全游戏到现在,大概六种boss,五六种精英怪,十来种小怪(如果拿着武器不同算不同种大概也就翻个番),路边敌对和不敌对的野生动物也是十来种,满打满算有将近50种,不过扔掉换皮怪,可能怪物的模组就二十出头。而且很过分的是,人物的性能和怪物单独一只相比是绰绰有余的,奈何不会给你多少单挑机会,后面塞怪部分的体验是很差的,有些boss和环境会不断摇甲虫或者狗之类的,而且一拉就是复数。单人开荒大部分时间的战斗限于笔者个人能力,都是拿远程对着赖皮的。更不要说三月更新的那个空荡礼堂,里面塞得怪是完全不动脑子的,较狭小的空间里面塞十几个小怪混精英再加上boss,不敢相信制作组有关卡测试。

其三,丰富的武器与装备,中期开始三种职业有两套装备可以自由配装,并且“利用深入复杂的技能树系统培养出只属于你的独特游玩风格。”(捧读音)

这里基本就是宣泄个人情绪了,和更上面一点所说的短板融合,就成了雾锁王国这个生存建造游戏中最短的那块关于冒险部分的板。受限于地图设计,怪物种类以及索敌ai的拖累,整个游戏的难度曲线是会从中期开始突然陡峭的,并且在瞎了眼去打那礼堂之后发现难度曲线直接变成珠穆朗玛峰,前期一个中小据点不超过一手之数的敌人,中后期同样大小的据点光狼或者甲虫就不止这个数。而且后面有会飞的怪,要是近战小短腿就打一年。难度曲线陡峭的原因除了堆怪,更大的原因是人物的强度曲线跟不上堆怪的强度,怪物血量等比提升数量翻番而技能树和对应装备词条拉满大概的强度只是提升50%到100%。点完提升dps的主系加点,后面的技能点只能说如点,在这非常强调一点,跑图能力和战斗能力的强化不应该在同一个篮子里面,但是这技能树是都混为一谈。

职业之间的划分也是图一乐逗闷子,近战从一开始就是泥腿子(所有近战武器也就几种模组,除了属性上面的蚊子腿大部分没有本质区别),远程只要拉开距离或者干脆耍赖高低差,多数怪物没有寻路能力到达卡位的玩家处,所有BOSS战都没区域限制,没空气墙,地形随便破坏,BOSS不会跳跃到玩家同一高度。不考虑消磨游戏热情,这可能是最高效的打法。

卡通人物中度可信度描述已自动生成

说了这么多,来个整体评价。(默认不打空荡礼堂,打空荡礼堂游戏体验直接扣两分)

单人:7.5/10 多人:8.5/10(若联机时间经常有不匹配导致服务器里面玩家存在明显等级差,可能扣0.5分)

未来可期吧,期待直接的创造模式与跨存档访问基地来发挥长板,优化地图设计与加强跑图能力,各种模组与技能组能做出差异化,别搁那闭着眼堆那几种怪了。综合考虑只能说系统之间的耦合还是明显需要打磨。

虽然极大概率制作组看不到我写的建议,哪怕看到了也不可能执行。不过这里列两个我觉得可以极大改善单人游戏体验的建议:其一,把那技能树干脆点一分为二分成非战斗部分和战斗部分,不要在那浪费技能点在没有直接战斗提升的部分,虽然洗点很容易,但是洗点多了很烦,直接把这功能分开整合并且优化跑图能力甚至是直接加坐骑系统都是合理的。其二,弄个后台接口给创造模式mod或者干脆创建世界的时候可以选择创造模式,甚至直接学幻兽帕鲁,把枯燥的重复基础资源采集直接丢给npc搞自动化、省的天天缺材料。根据我在网上野人匹配,确实有在那呼哧呼哧修房子,修一半没材料的玩家。

入手与否的推荐程度看配置,要是有哥们对这种画风非常感兴趣那可以闭眼如,最好是一个寝室或者几个空闲时间相近的哥们儿。若要考虑到性价比的话,可以看看更老牌更受好评的生存建造游戏。

3.小技巧

本来这里可以讲讲连跳不消耗体力跑图和通过滑翔伞收放以重置滑翔伞上升不断飞行跑图的,可惜这些全被三月份的空荡礼堂更新时当bug修掉了。

先讲一下游戏的跑图,游戏内在非瘴气区域可以直接通过地图传送,除了传送自己建的篝火,还可以传送到尖塔处,早期的任务目标基本就是开地图左侧的三个尖塔。墙上贴了许多照片中度可信度描述已自动生成

最后就在这里简单讲解一下游戏内短时间高效获取资源的方式吧,本质就是SL。保存退出重新加载后,游戏中的非篝火区域的资源、怪物,宝箱都会重新刷新,找一个合适区域修篝火,通过SL不断拿宝箱内容物就可以刷出来一套词条可以的装备,然后当前等级的所有问题基本都迎刃而解。

下面附上的分三个阶段:刚开局、游戏中期,游戏后期的比较好的SL的点,推荐慎用,这极大影响游戏热情与游戏寿命。

开局建家任务往西北处跑,有个提示需要抓钩的地方,不用理会,把平台的木栏杆砍掉然后直接加速跑跳可以跳到对面,上面有两个怪一个远程一个狗,把狗拉出来打然后近战a远程怪就可以,敲掉明显的两个炸药桶可以看到坑底有宝箱,开宝箱刷个能用的装备就基本过渡前期了。(救了铁匠后找他强化武器)

图片包含 草, 户外, 桌子, 男人描述已自动生成地图描述已自动生成

 

十级左右往地图此处跑,去鹿歌边疆副本刷金箱子。在如图所示处按一个篝火,能卡住刷新范围进行SL,往上爬就是金箱子。如果要打boss推荐按第四张图站位。

图形用户界面, 地图描述已自动生成

卡通人物中度可信度描述已自动生成

图片包含 汽车, 游戏机描述已自动生成卡通人物中度可信度描述已自动生成

最后是刷毕业套装的地方,位置在低矮草原高塔往北走,挖过龙穴上高地,高地绕悬崖走滑翔翼飞过去就是刷毕业套的镶钻金箱子了。

地图描述已自动生成卡通人物中度可信度描述已自动生成图片包含 地图描述已自动生成

最后的最后,厚颜无耻的在这里恳请各位看完的老哥点个火。如果有什么意见也欢迎在评论区畅所欲言。

4月29日 发布于广东
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