一种基于职业约束的即插即用炉石赛制

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封面贴个排名只是为了说明我不是云玩家。

最近标准环境的两场炉石比赛,即不忘初心杯和营地杯,是久违的国内炉石比赛,笔者很喜欢。不过由于种种原因,不忘初心杯环境稍显单一:

营地杯加入禁卡机制后,由于票型过于针对宇宙战,导致剽窃贼、污手骑仍旧猖獗,宇宙卡组全军覆没,比赛环境多样性仍旧存在提升空间:

因此,我们拟提出一种简单的能够提升比赛环境多样性的规则,即基于职业约束的炉石赛制。该方法和现有4ban1征服赛制完美契合,即插即用,简述如下:

  • 首先,按照天梯高分段(如1000或200)职业出现频率(或胜率)将卡组分为T0(如贼、术)、T1(如骑、战、牧)、T2(如DK、法、德)、T3(如猎、瞎、萨)。注意到以上分级仅作参考,自然萨、橱窗瞎似乎还是很强的。
  • 然后,在构筑卡组的时候,不进行ban卡,而是限制至多6分的构筑点数,T0职业需要3点、T1职业需要2点、T2职业需要1点、T3职业不需要点数。
  • 举例:“发掘贼、自残术、宇宙猎、橱窗瞎”耗费6点,是合规lineup。“污手骑、自残术、宇宙战、发掘贼”耗费10点,不是合规lineup。

这样规则有以下好处:

  • 首先,相比于原始4ban1征服赛制,会有更高卡组多样性,至少不会出现85%的人都带贼、术、战、牧、骑中至少三个的问题。
  • 其次,相比于ban单卡,会显著提高比赛卡组对天梯玩家的启发性(比如营地杯卡组很难抄),且不会误伤善良卡组(如宇宙萨、宇宙德)。
  • 再次,相比于ban职业,显然该规则会让热爱该职业的观众能看到喜欢的职业出现在赛场
  • 此外,该规则下,任何选手都可以选择至少两个任意绝活职业,对职业专精选手影响不大,甚至会对其哥等绝活当前冷门职业(如猎人)的选手有好处。
  • 最后,该规则非常简单,且适用于现有的征服4ban1赛制,即插即用,没有很多额外的理解成本。

以上就是笔者对于炉石赛制的思考,也希望营地的大家能够给点评价及意见。

2024年6月22日 发布于广东
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