米游圈的又一次破晓:绝区零能让二游玩家“爽玩”吗?
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对于米哈游这家公司,相信在看这篇文章的各位并不陌生。从《崩坏学园2》的第一桶金,《崩坏三》的超越同时代手游,到如今《原神》引领简中互联网潮流,《崩坏:星穹铁道》营收暴涨。这家公司的每一部作品,都像是那个年代二游的风向标,它去哪里,业界的二游就看向哪里。
而在7月4日,米哈游的又一力作《绝区零》开启了公测。官方在八点半的时候就提前开服,在官方的公测时间十点,注册人数就超过了1900万。但似乎这一成绩并不令人意外。早在7月2日开启预下载时,《绝区零》就双双登顶TapTap和好游快爆两大渠道的热门榜,而此前4400万的预约人数,也创下了二游最高记录,足以证明玩家们的期待早已拉满。
对于《绝区零》,或许很多人认为它作为米哈游的新作,用户盘还是以《原神》《崩铁》等游戏积攒下来的粉丝为主。
但经过一段时间的体验之后,《绝区零》给我的感觉相较于此前玩过的米家游戏大不相同,相对于《原神》探索世界给予我的上头,《绝区零》更多的感觉则是纯粹的爽与视觉冲击。在这个它刚刚公测的节点,我想来聊一下这款风格独特的ARPG,是怎么让米家游戏再次闪耀在玩家眼前的。
PS:本次测评仅考虑PC端环境
末世之下,也有奇迹般的日常
在《绝区零》这个项目刚刚被曝光时,就被贴上了“末世都市”的标签。在首曝PV中,“空洞灾害”的文案以及透着绿光的怪物,似乎都象征着游戏的世界观下,人物的生活危机四伏。但在经过了公测的体验后,似乎并非如此。绝区零中的城市早已能够掌控“空洞灾害”,不仅能够精准预报发生的时间与地点,轻松解决空洞中的怪物,甚至还能够从这一灾害中提取能量以供使用。
一边是空洞中的战斗冒险,而另一边则是街道中的平静生活。米哈游将两种极端的设定巧妙结合,让圈外玩家能够体验到其中魅力,也让喜爱末世风格的深度玩家能够有崭新的体验。在空洞中参与完一场激烈的战斗,再返回街道中漫步,打一会街机,喝一杯咖啡,这或许就是米哈游笔下“新艾利都”市民们的稀疏平常。
与此同时,米哈游在地图设计上抛去了“开放世界”,甚至在《崩铁》的箱庭设计上又缩小了地图。在《绝区零》中,到哪里都需要读条,三分钟就能将主角生活的“六分街”逛遍,甚至都无需雷达图指引……但也正是如此,“末世中的平静街区”这一形象也得以瞬间立体了起来。这让我想起了《p5R》中的涩谷街区,只需方寸之间,便能让玩家体验到最强烈的风物人情。
音像店门口的JK,跑业务的中年大叔,拎着菜回家做饭的老奶奶……街区不大,却人情味十足。用于获取增益的拉面摊就在隔壁,家对面就是用于签到的报刊亭,大量节省跑图时间的同时,也让风格十足的建筑物紧凑起来。
《绝区零》虽然加入了剧情跳过功能,玩家可以选择将了解故事这一事项暂时搁置。但正是在这样的细节之中,玩家也能够得以从周遭环境中了解这个世界观下的种种背景。不禁想到了《如龙》系列中的苍天堀与神室町,纵使我对那个年代的日本并无了解,也能在街头得以窥见泡沫经济时代下最后的狂欢。
《如龙极2》中的苍天堀
除了为主线剧情以及角色培养服务的咖啡店/玩具店,街区内以及绳网(游戏内虚构的社交媒体)上还有各种各样的支线任务等待玩家来解锁。除此以外,还有街机厅内的小游戏供玩家游玩,还有npc发布的寻找邦布这样的探索收集,虽然“新艾利都”的可探索区域并不大,但是给予玩家的丰富体验却丝毫不比“提瓦特大陆”要小。也正是处处充满了可互动的元素,这份日常感便显得更加真实,更加多彩。
超自我的美术风格
既然聊完了《绝区零》的世界观,那么脱离不了的就是它的美术设计。
不同于《崩铁》的科幻魔法背景和《原神》的魔幻童话,《绝区零》走的路线会更贴近于我们的日常生活——都市与街头。
来往的车辆,随处可见的广告牌,高架桥与隔断的铁丝网……这一切元素在现实生活中与我们如此接近。而“六分街”上,充满复古味的音像店和录影带店,中华拉面摊与贴满海报的报刊亭,还有装潢普通的西式咖啡厅,从上世纪90年代的流行元素到本世纪的街头装饰,《绝区零》将这一切都浓缩在了小小的街道中,却显得不割裂,不冲突。
继续漫步在街头,随处可见的是巨幅广告牌和夸张色彩绘制的涂鸦。这点则是“日式街头风”的强烈体现。如果说上一部分中提到的“都市感”让我想到了《如龙》中的神室町,而这部分元素的加入则让我想到的是《喷射战士》中的“蛮颓镇”。《绝区零》利用对街头涂鸦以及都市设计的理解,设计出了独属于它自己的一套风格。
对于细节的把控,《绝区零》做的更是令人拍案叫绝。在录像带店的货架上,你可以看到每一张碟片都有着足够精细的海报。而这其中不乏对过去大片的neta,从侦探片到僵尸片,从文艺片到灾难片,每一张海报都由设计师重新设计,放置在了游戏中的小角落。在游玩发掘的过程中,不禁感叹:米哈游对于游戏美术细节的把控,已经扣到了与真实世界对比吗?
除了场景设计之外,《绝区零》对于角色的美术设计也十分考究。对于女主这样在家中工作的“绳匠”,着装则更为日常,穿着舒适且不失美观的工装裙与夹克,便于行动的运动鞋,以及徽章发卡等小配饰的堆叠……颇有技术宅少女的风格。
米哈游游戏风格的多元化向来是它的拿手本领。在《绝区零》中,女仆,机甲少女,福瑞,你想要的设计应有尽有。但角色设计本就贵精不贵多,能够将这些角色与世界观搭配起来,才是《绝区零》能够凭借美术吸引多种玩家的“杀手锏”。第一位限定角色“艾莲”作为鲨鱼娘女仆,《绝区零》在甜美的女仆装上添加了锁链以及皮带作为装饰,让其更能融入都市背景。而发饰与胸前的尖牙元素,则是对她人设与战斗力的最好呈现。
《绝区零》将对平面设计以及街头艺术的理解灵活运用,打造了一个生活感十足,又不失自我风格的小小街道。更何况这是“日式街头风”这一国内厂商还未尝试的赛道,足以看出《绝区零》对于自己美术风格的自信。
ARPG离不开的课题——战斗爽!
《绝区零》作为一款动作游戏,那么逃不开的绝对是他的战斗以及动作设计。还记得当初从首曝PV到三测,炫酷的光效和隔着屏幕都可见的卡肉感,让不少ACT深度玩家都为之期待,那么如今正式上线,战斗的表现究竟如何呢?
从起手送的安比,到后面抽到的猫又,体验下来与首曝PV中并无二致,甚至还优化了不少,最直观的感受便是“酷炫”与“爽”。刀刀迸发的闪电光效,清晰的金属打击声,卡肉感与停顿感,魔女时间与弹刀,这些其它ACT游戏,甚至是某些3A大作该有的他都有,也确实让我在测评的几个小时里沉浸其中,那么这是否能说明,绝区零的ACT设计是过关的呢?
我想,它还有不少优化空间。
首先第一点,《绝区零》在卡肉感的设计上,是让玩家不适应的。
既然说到卡肉感,那就必须先了解何为卡肉感。通俗来说,卡肉感就是刀砍下去的时候想被里面的骨头以及肉卡到一下。相信日常做饭的小伙伴们都知道,在切肉的时候和切蔬菜不同,刀与肉之间是有阻尼感的。而ACT游戏一般采用抽帧的方式,来做出卡肉的效果。
怪物猎人中的卡肉感
对于《绝区零》来说,上来安比的特殊技就让我感受到了整个画面的强烈卡顿,让人感觉这并非“卡肉”而是“掉帧”。对于卡肉感而言,武器被阻挡的根源应该是“刀”和“肉”的相互摩擦,卡肉的停顿感应该来源于武器,而非整个画面或是角色。当安比使用技能时,整个画面都被进行了抽帧处理,这很显然是负面的,甚至影响到了原有的丝滑体验。
同时,对于不同武器,也应该有不同的卡肉处理。对于安比的武器——光剑而言,卡肉感不应该做的反馈如此强烈。更何况是面对机械为主体的怪物,而非具有肉体的生物。在这点上,《绝区零》自己的可琳相对而言就好了很多,电锯作为高速运转的机械,打进怪物时的强烈抖动便显得尤其真实,并且也不像安比一样让整个画面慢放,而是从电锯的尖端和怪物本体传递到玩家手中。
第二点,酷炫的光效虽然体验上给予了大量的视觉冲击,但是也让玩家更快的陷入疲劳。
作为一位卡牌游戏玩家,我在这里想引入两款卡牌游戏的对比:《炉石传说》与《影之诗》。在这两款游戏的背景中,都有两条力量强大,足以毁灭世界的巨龙——分别是死亡之翼与巴哈姆特,在这里放上二者的对比。(图一为死亡之翼,图二为巴哈姆特)
可以很明显看出,《影之诗》中的巴哈姆特特效会更加华丽一些,但《炉石传说》炉石传说中的死亡之翼虽然光效并没有那么炫酷,岩浆以及大地的裂变细节却相对来说更加明显。当光效过于强烈的时候,会在第一时间给玩家带来很强的视觉冲击,但是对于频繁使用卡牌的牌佬们来说,日复一日的观看,也更容易进入审美疲劳。
这也要求游戏厂商需要在之后的卡牌中加入更强的光效以达到更震撼的效果(毕竟之后的卡更强,特效怎么能输给前辈呢),久而久之,光效就变成了光污染,卡牌出场的细节也更难刻画。下方展示的是《影之诗》中究极巴哈姆特的出场效果,无论是持续时间,还是场景细节都强过原版的巴哈姆特,但光效则略逊一筹。毕竟如果陷入了光污染的比拼,那么卡牌的出场特效就会越来越廉价,亮度拉满,细节则亏欠许多。
说回动作游戏,即使是对于动作华丽的《鬼泣5》,到了游戏后期,打斗时候的光效也以粒子效果为主,也更注重于刻画爆炸,雷电,火焰等法术特效,在不亮瞎玩家眼睛的同时,画面中的元素也显得十分充实。
那么对于《绝区零》来说,在游戏初期光效就做的如此炫酷的情况下,在不失去操作手感的前提下,之后推出的角色该如何既给予足够的视觉体验,又不让玩家审美疲劳,这是项目组需要下功夫的地方。
鬼泣5中的打斗画面
最后一点,也就是诸多玩家提到的难度问题。
《绝区零》的难度相对市面上的其它Act游戏来说,是比较低的。无论是魔女时间还是弹刀,在《绝区零》中都很容易就打出,可以很明显看出制作组是放松了判定的。而Boss的行动,也更为单调,目前小编达到了20级,还没有遇到过困难的Boss,大部分都更偏向于“精英怪”。对于动作游戏来说,轻松华丽解决眼前的敌人确实非常爽快,但如果长期面对这样的敌人,就对上了那句古话:和臭棋篓子下棋,越下越臭。
即使《绝区零》为玩家安排了连招表,连携技等操作,但面对这些木桩般的Boss,对玩家来说也就是“杀鸡焉用牛刀”。只需AAA就可以完成的操作,为什么还要去考虑连招,研究角色之间的配合呢?从更商业化的角度来聊,又为什么要花钱去抽S级角色和装备呢?作为Act游戏,从难度方面,考虑动作游戏玩家的体验,做出更具挑战性的副本,也是《绝区零》需要讨论的课题。
聊了这么多缺点,那么难道,《绝区零》的战斗系统真就一无是处?
也并非如此,对于轻度玩家或是未曾接触过Act游戏的玩家,容易打出炫酷操作对于他们而言是友好的。在《绝区零》将光效拉满的情况下,只需摁摁键盘,就能让美少女们打出帅气连招,确实在短时间内能够得到强烈的快感。这也是为什么虽然我说了那么多缺点,但依旧感觉战斗爽的原因。
除此以外,《绝区零》对于角色之间手感的把握也做的不错。猫又作为双刀角色,技能以及普攻速度显得十分轻快,而11号作为拿着长剑的角色,每一下每一下挥击的动作都显得优雅而具有力量感。本作为拿着重武器的大熊,攻击显得特别迟缓,但却压迫十足,也包括在前文“卡肉感”中聊到的女仆可琳。玩不同角色有不同的感受,让玩家能够适配自己的喜好,这是目前我觉得《绝区零》在战斗设计上做的最好的地方。
结语
对于小编来说,《绝区零》已经达到了我心中的标准:操作炫酷,战斗爽快,在短短一天时间就抓住了玩家的心。在美术方面,米哈游也以国内厂家极少尝试的日系街头风为基调,打造了一个细节满满的小世界。对于二游玩家来说,《绝区零》无疑是成功的,但面对ACT玩家来说,《绝区零》还有一段要走的路。
在《绝区零》上线之前,在它的制作人专访中聊到,对街霸的沉迷催生了《绝区零》的ACT之魂,而对复古潮流的迷恋则奠定了《绝区零》的风格基调。在如今二游逐渐步入存量市场,能够拿出这样一款极具风格化的产品实属不易。究竟是做好一款具有制作人情怀的游戏,还是去磨练一款能够符合大众需求的产品,这并非一个选择题,将一个小众题材做的有口皆碑,这或许也是一条新的蓝海赛道。
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