至少现在,我们站在一起:《王国保卫战5:联盟》前瞻测评

  • # 电子游戏
  • # steam游戏
  • # 玩家杂谈

《王国保卫战5:联盟》(后简称《王国5》)已经于7.25日在steam正式发售,笔者近日有幸作为营地特约记者提前体验了媒体版本的测试,在痛并快乐的旅程中,重温了铁皮带来的策略性冲击,并初步完成了主要流程的体验。《王国5》作为《王国保卫战》系列的续作,从一个玄奇的视角展开了新的探险。《王国5》引入了双英雄系统,并且以王国侧和黑暗侧区分英雄和防御塔,衍生出了各自独特的效果。而基本系统则保持了特色的操控士兵和英雄与纯粹塔防配合的形式。

由于笔者水平有限,只是匆匆于普通难度完成了游戏流程体验,这里只基于steam版本进行简评,综合介绍游戏的基本系统并给出一些主观感受。

总体评价

首先给结论,《王国保卫战5:联盟》无愧于铁皮的一贯质量,绝对是策略塔防佳作。尽管目前整体流程稍短,但是无论是策略性还是各个难度下游戏的差异性体验,都能很好的满足策略游戏玩家的兴奋点。同时,从媒体版看,steam版本沿袭了一次性买断的基本设置,按关卡解锁各类英雄、防御塔,策略体验更为纯粹。再加上已经公布的10月更新和DLC线路,真正做到了立在当下的同时未来可期。

接下来笔者将综合展示游戏的一些设计,最后给出流程中的主观体验。由于《王国5》成就和挑战体系的存在,加之笔者水平有限,只依托已体验的主线开荒流程进行简述,主要以介绍为主。

(笔者仍有巨大进步空间的战绩)

 

整体设计

总体上,《王国5》沿袭了系列作品的一贯设计,无论是美术、UI还是底层的游戏系统都有承袭。除了在故事性上,实现了王国与黑暗的联合,从一个奇妙的角度为维兹南领主的枭雄形象再次加重了笔墨;在局外成长、英雄和防御塔设置上,都以联盟为核心,分别进行了塑造,并引入了对立而又统一的强化系统,让各代出现过的很多老朋友焕发了新一春。

基本操作系统上,《王国5》保持了士兵可以有限调度,英雄可以全图调度的特色设计,并且引入了两名英雄作为“联盟”的特色。防御塔的建设则保持了升级后可以学习技能的传统设计。战斗中,线路展示、击杀怪物获得资金、提前召唤怪物获得额外资金等等设定也得到了保留和强化。对于玩过系列作品,或者传统塔防游戏的玩家都不难上手。

战斗系统

作为一款塔防游戏,《王国5》的战斗主要基于防御塔的构筑。在每场战斗中,玩家可以携带最多5种防御塔进行战斗。目前,本作共提供了15种防御塔可供选择,并随着关卡进度逐渐解锁。

防御塔主要属性包括伤害类型、伤害、射程和攻击间隔。其中,伤害类型分魔力和物理,有伤害栏符号表示,其后的数值条为其特征,具体数值在关卡内可以以数据形式显示,在局外只能初步查看。每个防御塔具有4个会提升攻击范围和攻击力的等级,并在4级后,具有两个最高3级的技能可以学习。目前技能无论是在局内还是局外都无法查看触发概率或攻击间隔等具体数值,使用上需要玩家主动熟悉。

此外,防御塔还具有“王国”和“黑暗”的属性,可以与技能树等系统配合,产生进一步的效果。

英雄系统

英雄系统则是系列作品的另一大特色。每个英雄具有4个技能,和一个手动释放的奥义技能,且共有10个等级,每一级提供4个技能点数。技能点恰好可以加满所有技能,且可以随时重置。英雄通过战斗行为获得经验,罚站没有经验奖励。英雄随游戏进程解锁,不过最强(大概)的两条龙是通关主线后解锁的,算是重复游玩的诱因之一。除了前4个英雄之外,其余英雄均以5级姿态解锁。

本作中,共有两名英雄可以上场。所以实际操作中,玩家可以操作的3个格子也变成援军和两个英雄奥义。另外,英雄也同样具有“王国”和“黑暗”属性,算是贯彻到底了。

局内战斗

由于策略游戏初见的不可复制性,笔者尽量减少对关卡的剧透,尝试选择一些官方已经公布的地图或者相关内容进行介绍。

其中,点击英雄头像可以快速唤醒英雄。英雄下方标识了英雄的血量和简言之。头像旁边的3个按钮是援军和两个英雄奥义。地图中会标明怪物出现的位置、数量,但是很多地图地形都可能发生不可预知的变化,成为另一个策略博弈点。战斗中,点击士兵或者怪物可是查看实时属性,两个盾牌标志分别指出了物理防御和魔法防御的相对大小,无法查看具体数值。每一种新怪物或新机制出现都会有特别提示。

在关卡中,出去初始金币,玩家可以通过击杀怪物,或者提前召唤下一波怪物获取金币。提前召唤怪物还会使技能获得一定量的冷却减免。同时,援兵技能可以基于局外强化获得“王国”或”黑暗”侧的强化,算是梅开三度。

每通过一个关卡,都会解锁一定量的局外成长点数;特定管卡会解锁防御塔和英雄。无论是否通过关卡英雄都能够获得累计的经验值。

成就系统

目前,游戏共提供16个关卡,共48个星星可供收集。每关会在被入侵2个敌人后变成2星,1星则是通过的最低期限。不过星级不影响关卡的解锁,笔者也因此得以完成主流程体验。同时,每一个关卡都提供了两个没有额外奖励的挑战模式,分别是进行多波次更难挑战的英雄模式和限制防御塔使用的钢铁模式,即每关共5个标识可以收集。

此外,游戏还有丰富的地图互动系统,并衍生了一系列和战斗有关,甚至纯粹玩梗的彩蛋成就,不仅十分有趣,而且很多也需要一些触发策略,甚至会影响局内战斗。

成长系统

游戏的局外成长也随着通过关卡逐渐解锁。基本技能树分为防御塔强化、英雄强化、援兵强化和特殊强化几个主要类别。完全通关后,除了援兵技能的两个形态无法同时解锁,其他技能可以完全点满。

其中,防御塔强化包括了基础数值、技能

以及经济类强化。英雄强化则包含了基本属性和英雄互动的强化。援兵强化主要可以选择针对地面扛上的王国骑士,和可以锁定对空的黑暗侧。特别强化则依据出战的“王国”和“黑暗”分别产生不同的强化类型,实现联合。

 

至少现在,我们站在一起

由于游戏系统相对传统,作为一款经典塔防游戏,《王国5》有足够高的关注度;同时,策略游戏中初见策略也是游戏体验的重要组成部分,对系统的介绍笔者不再赘述。接下来讲一些游戏感受。

首先,笔者选择了普通难度完成主线,在开荒上已经开始感受压力。老兵模式的开荒体验更是烧脑,这对策略游戏既是加分项,又是各项体验的根本来源。本作开荒难度在历代均可排进前列,同时由于防御塔和英雄随关卡解锁,如果能接受先过关后反攻的形式,游戏难度会有不少的下降。

另一方面,目前可选的各类防御塔很多都是熟面孔,但是在本作中,由于目前怪物种类相对较少,很多防御塔和英雄的特色反馈并不明显,还有待进一步开发和拓展。另外,由于《王国5》没有锁定对空的机制,本作中对空难度非常明显。这进一步加大了防御塔种类较少时游戏开荒的难度。

最后,本作较多的使用了地图变形和地图机制拓宽了游戏的策略面,但是由于很多时候路径的变更或者特殊机制的首次出现没有预兆,会导致战线突然崩盘。同时,作为塔防游戏的传统循环,击败怪物获得货币的形式很容易在前期形成恶性循环,进一步加大开荒压力,对初见有热情的挑战型玩家可以适当纳入考虑。

但是无论怎么说,难度都是塔防爱好者的另类兴奋剂。而现在,笔者已经在期待新的更新和防御塔了——一定不是因为打不过极限模式…

7月25日 发布于北京
全部评论 1条
按时间排序

还没有评论

2 1