《风暴之门》:暴雪老兵的再次启程

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即时战略游戏(RTS)作为一个难上手难精通的游戏品类,却因其绝佳的观赏性在电子竞技的早期就获得了大量的关注。在本世纪初,一系列的高水平RTS游戏横空出世,《星际争霸》、《魔兽争霸3》、《红色警戒2》、《帝国时代2》等等作品赚足了当时年轻人的眼球。在当时,一众网吧都依靠这些游戏获得了极大的人气。随着各种游戏的赛事兴起,越来越多的人投入了这个叫做电子竞技的新兴行业。这不仅成就了”前“唯一李(峰)哥sky李晓峰的中国电竞第一人的名号,也产生了SCBoy这样的国民老婆孙一峰和民用毒奶黄旭东的组合。

但属于RTS的高光来的快,去的也快。由于新一代的RTS游戏品质并不能比肩前作,或是游戏厂商的神奇操作,让RTS迅速的跌下神坛。比如《红色警戒3》并未得到玩家们的认可;而暴雪放弃《星际争霸》转而去强行推动《星际争霸2》的比赛。并在鲍比·考迪克的带领下,在2020年宣布停止更新星际2的付费内容。RTS式微的另一大原因是MOBA游戏的兴起。基于强大的地图编辑器,魔兽3和星际2中有着许多创意十足的地图,大名鼎鼎的守卫雅典娜,澄海3C以及从众多地图中脱颖而出的DOTA。MOBA网游的出现成为了压死骆驼的最后一根稻草。随着《DOTA2》和《英雄联盟》的问世,这种吸取了来自RTS的策略性和观赏性的游戏逐步取代了RTS的在电竞比赛中的地位。而随着手游MOBA的火爆,更是极大的降低了MOBA游戏的上手门槛,将这个游戏类型推向了一个新的高峰。就如同IG夺冠时,不明所以的宿舍阿姨还在寻思埃及到底做了什么,才能引起如此轰动。而RTS这种游戏,逐渐的小众,随着大部分的核心玩家年龄增大,愿意投身于RTS的年轻人就更加凤毛麟角。而在这些因素的共同作用下,即便是微软重置了帝国时代,也无法将RTS带回大众视野。直到2023年,在我们失去了星际2国服后,新式的奥利维拉超越了老式的Time,为中国星际拿回了第一个世界级冠军。才让这个早已隐身的游戏类型,重新出现在公众的面前。

而就在暴雪宣布放弃星际2的那年,一个名叫Frost Giant(冰霜巨人)的工作室重新集结了一众暴雪老兵们,为了他们所热爱的RTS游戏再努力一次。他们的目标是创造一款新时代的RTS游戏,聚焦于降低入门门槛,并提供有深度的竞技性玩法。并且同样也会为休闲玩家提供合作和剧情模式,包括更加团队的3V3等合作模式。在KS众筹成功并开发四年后,《风暴之门》已经完成了初步的构建,进入了早期测试阶段,并且在8月14号开放成为免费游戏。

种族特色

如果你有游玩《魔兽争霸》或者《星际争霸》的经验,那么《风暴之门》会让你有一种似曾相识的感觉。目前一共推出了3个种族,先锋、恶魔和圣贤。每个种族都或多或少的有着两个前辈的影子。但这并非完全照搬,反而有着不少的独特创新,毕竟这是《风暴之门》而不是星际3或者魔兽4。在这些创新之中,最令我满意的就是每个种族的独特派系能力,以及有着有趣设计的兵种。但因为完整的三级基地(三本)内容目前并未完成开发,因此单位和建筑的丰富程度并不够高。以下的评价仅表达我自身观点,十分主观,且仅及于当前版本,如有错误,以官方信息为准。

先锋

先锋的基底脱胎于星际2中的人族,保留了自由之翼时代的人族风味。有着熟悉的机枪兵、护士和坦克。但最让我感到惊喜的,是类似于红色警戒2中多功能步战车的防御建筑。将各种步兵单位驻扎其中,就能获得不同的效果。从电锯刀片到机枪炮台,从医疗光环到狗狗雷达应有尽有。派系的特殊能力有类似于魔兽3人族的民兵技能,也有简单的为单位添加临时护盾,也有召唤OB侦察的能力。还能直接给予单位经验值。

恶魔

恶魔更类似于星际2虫族,也融合了一部分星灵的能力。这样做同时也符合了恶魔的背景,他们在剧情之中便是透过这些传送门入侵各个位面。在战斗中,同样也通过传送瞬时抵达战场。而恶魔们在瘴气内并非类似虫族有着超高的机动性,而是有着不断恢复的临时生命。这让恶魔的主场作战更加具有优势,但走出瘴气则会不断衰减。在这其中蕴含的战术深度不自明,而瘴气的产生除了步步延展以外,同样可以依靠种族技能创造临时的区域,或者在短时间内获得全图瘴气的能力。派系收集能量的方式需要足够的战损,无论是敌方还是友方。而恶魔的终极兵种也需要大量的能量才能召唤。

 圣贤

圣贤更近似于星际2的神族,同样使用了能量场来限制建筑的摆放。但圣贤并不需要人口建筑,而是能量的限制。各个建筑都需要使用能量,使得这个系统更类似于红警的电力系统。如果电力不足,所有单位的生产和作战能力都会受到影响。使用派系技能,同样需要占用其中能量,而最强的功能是在三本之后建造类似种族虫洞的建筑,实现在巨大的地图之间迅速的转移。

 游戏特色

除去种族特色以外,风暴之门同样吸取了前辈的众多优点,并且在这些方面又衍生出了新的技术。以星际2最优秀的寻路系统来说,游戏的优秀手感和操作都离不开这个系统。在约束得劳内三角之中运行A*算法,加上单位的优秀行为逻辑,让星际2的单位寻路智能程度远超同行。而创造这个算法的James Anhalt作为《风暴之门》的首席架构师,让它在寻路这个基础功能上,又带来了新的引擎play snow。虽然具体的技术细节还未可知,但以现在的结果来看,这个技术无疑是足够优秀的。

另一个值得一提的是他们做出的简化游戏的方法。首先是将各类生产选项集成为四个面板之中,免除了新人玩家需要编队各种产能建筑或科技建筑的操作。其次,游戏为玩家配备了智能的AI助手,就如同执政官模式中的你的队友。它可以自动的建造各种建筑和单位,让你在游戏初期仅需要专注于单位的操作和战斗策略。并一步步的关闭这些AI辅助的功能,来逐步掌握整个游戏的节奏和玩法。

《风暴之门》在地图上同样也花费了不少的心思。游戏的资源分为两种,但并非每个分基地点位都是相同的两种矿物。而是将某些分基地点设计成仅存在一种矿物,以增加开局策略的多样性。并且,在此基础上,《风暴之门》带回了魔兽的野怪营地的机制,并将其翻新。在击败野怪后,你能够占有营地之中的增强功能——包含了产出资源、特殊单位、提供视野、治疗和加速等等功能。但怪物会在一定时间后重生,并变得更加强大。这提供了在前期的战术变化,通过速刷营地获取前期的资金。以及在一些长盘对战中,各种点位争夺产生的各种收益和战略深度都是显而易见的。

在我上文提到的先锋派系时,说到他们将经验系统带回了这个游戏之中,让我十分高兴。在游戏过程中,通过消灭敌人,各个单位获得经验并增加自己的生命值和伤害。这种让单位愈战愈强的机制让一个“老兵”单位和新兵存在着战力的区别。在一些情况下,这样的微小优势可能会完全倾覆整个游戏的平衡,就如同在红警2的残局中的三级坦克一般。

作为一个即时游戏,延迟当然是最关键的一部分。《风暴之门》的同步策略抛弃了星际2的确定性锁步加暂停等待的做法,而采用了类似于格斗游戏的帧同步加预测的方式。放弃了确定性锁步就代表游戏中可能会出现“平行时空”,某个单位的死亡与否会导致两个结局。而帧同步更多的是依赖预测和回滚来完成降低延迟的功能。这样在网络延迟时,玩家并不会因为其他玩家而暂停,而是让游戏继续流畅的运行下去。而使用这个技术的前提是游戏能够有足够高频率来做不同的预测计算,而他们同样也突破了这个技术门槛。同时这项技术也带来了能够以第一视角观看比赛的功能,而完全不会因为OB的卡顿影响选手的游戏。

对于合作玩家来说,风暴之门的合作模式脱胎于星际2。但目前依然处于一个早期阶段,但他们明确的认识到,作为喜爱RTS的休闲玩家人数众多。合作模式的优化也是他们接下来工作的重点。并且作为一款免费对战的游戏,合作模式的持续更新也是其维持运营的重中之重。同时,在星际2中,很多合作任务都是对剧情素材的再次利用,因此在这个早期阶段中的表现情有可原。

在MOD地图支持方面,他们将地图的最大规模从星际2的256*256扩展到1024*1024。并且计划推出比星际2银河编辑器更加强大的编辑工具。让新人玩家不需要修改底层逻辑,而是直接调整显示在外层的数值。同时基于虚幻5引擎,提供了可视化的触发器编辑,而不用生啃复杂的代码。最终的目标将实现95%到99%的星际地图都可以复现在风暴之门中。但对于MOD高手来说,整个编辑器会像银河编辑器一样,具有足够高的自由编辑度,以开发任何类型的地图。

游戏不足

作为一个尚处于早期测试阶段的游戏,《风暴之门》自然有着不少的不足之处。对于国内玩家而言,最关键的自然是延迟问题。即便是有着强大技术加持,即时延迟数百同样能够流畅游戏,但国内玩家依然需要加速器才能进入游戏之中。并且游戏并没有选择服务器选项,因此可能匹配上延迟更高的服务器。

同时,游戏的美术风格也是见仁见智,但目前光影效果的处理上,还未完全发挥虚幻引擎的全部实力。剧情的实时演算画面和配图依然十分粗糙。而剧情CG虽然稍有改善,值得进一步打磨。官方也明确的表态知晓玩家们对于这部分的优化需求,在他们推出1.0版本更新或更早的时候,整个动画和CG之中的人物模型比例和面部细节都会得到进一步的改善。

游戏暂时并未提供内置的游戏教程,而剧情仅包含了先锋的序章和第一章。对于新人玩家而言,依然有着较高的入门门槛。而游戏内所提供的教程网页,并未考虑国内无法连接油管的问题,需要玩家在各大视频平台自行搜索相关的新手教程。并且游戏的自定义房间中AI并不完整,并不能给玩家足够的压力。而合作模式中,即便是简单对手对毫无经验的玩家来说也是致命的。更不用说时常有因为网络原因掉线的玩家加大游戏难度了。

更新路线

在目前版本中,已经包含了3个阵营,7张1v1对战的地图,6张合作模式英雄以及5位英雄。战役包含了序章的3个任务和先锋战役章节的第一章的三个任务。其中合作英雄和非序章剧情都是需要额外付费的内容。

在今年下半年,会推出1张新的合作地图和2个新的英雄,以及先锋任务的第二章。同时推出一个迷你战争宝箱,类似战令,需要玩家通过游玩赚取经验值来获得装饰。同时,下半年会展示编辑器的开发成果。生活品质更新同样也会跟上脚步,合作模式会获得修改器和变体,战役能够储存进度,对战会获得更多的三本单位。

在2025年,3v3模式和地图编辑器初次上线。战役任务会发布先锋的第三章以及地狱战役的前两章。同时任何战役模式都会被添加合作模式,任何已经付费的玩家都可以邀请朋友免费游玩。而自定义锦标赛和完整版本的战争宝箱也会上线。以及好的数据展现和学习工具也会在2025推出。

作为一个RTS爱好者而言,《风暴之门》的底层框架已经展现了它的野心,但现在对这个游戏的未来下一个定论还为时尚早。但我能够在这个游戏中看到那些曾经做出了RTS杰作的暴雪老兵们对于RTS的热爱,以及他们在《风暴之门》中倾注的心血。感谢你的阅读,我是传奇级战棋新手,我们下一篇评测再见。

2024年8月14日 发布于重庆
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