【魔法设计院】拉比亚量尺,第三部
- # 万智牌
此内容翻译自威世智官网
原文发布于 2024/05/13 ( The Rabiah Scale, Part 3 )
作者:Mark Rosewater
译者:我
多年前的一天,有人在我的博客(「博客阿托格」)上问了一个问题,关于某个机制在标准赛系列中回归的可能性。基于我对量尺的热爱,我即兴创作了一个被叫做「风暴量尺」的概念(以风暴命名是因为风暴机制的刻度是10),刻度从1到10,1表示这个机制最有可能在标准赛系列中出现。自从有了这个量尺,就不停地有牌手来问我他们喜欢的机制在量尺上的位置。
终于,我写了一篇专栏文章,向大家介绍并解释了风暴量尺,并在其中讨论了鞑契可汗环境中机制的回归可能性。
后来我又写了第二篇风暴量尺文章讨论拉尼卡和再访拉尼卡环境的风暴量尺。
我的第三篇风暴量尺文章讨论了赞迪卡和再战赞迪卡环境的风暴量尺。
我的第四篇风暴量尺文章讨论了依尼翠和依尼翠暗影环境的风暴量尺。
我的第五篇风暴量尺文章讨论了秘罗地和秘罗地创痕环境的风暴量尺。
我的第六篇风暴量尺文章讨论了卡拉德许和阿芒凯环境的风暴量尺。
我的第七篇风暴量尺文章讨论了塞洛斯环境和塞洛斯:冥途求生系列的风暴量尺。
我的第八篇风暴量尺文章分成了第一部和第二部,讨论了艾卓王权、依克黎:巨兽巢穴、赞迪卡再起、凯德海姆和斯翠海文:魔法学校环境的风暴量尺。
风暴量尺的人气催生了其他几个量尺:衡量旅法师的凡瑟量尺、衡量生物类别的哔宝精量尺,以及衡量时空的拉比亚量尺。2018年,我曾经写了一篇分为两部的文章(第一部和第二部)专门讨论拉比亚量尺。这个量尺以阿拉伯之夜的背景时空拉比亚命名,因为这个时空在量尺上是10(代表我们几乎不可能重访这个时空)。
六年过去了,我们又创造了更多的时空(而且在上次的文章里我还漏掉了一个)。在今天的专栏中,我将解释在预测是否会重访一个时空时不同的因素,并分别给他们一个量尺上的分数:1是很可能而10则是几乎不可能。
和上次一样,这些将是我会使用的准则:
受欢迎度
这个准则跟风暴量尺非常类似。基本上来说,玩家是否喜欢?你们越喜欢一个特定时空,它回归的机会就越高。我使用的是所有可取得的数据,但有些早期的世界则会使用一些坊间证据,毕竟在早期我们并没有做市场调查。
- 非常受欢迎:这代表透过我们的市场调查,这个机制落在史上前25%的世界中。记得,这里所有的分类都是用现有的世界与史上所有的世界相比较(好吧,从我们多年前开始做市场调查开始),所以进入这区是很困难的。
- 受欢迎:这代表透过我们的市场研究,这个世界落在平均之上,但并不在前25%。
- 被喜欢:这代表透过我们的研究,这个世界落在平均之下,但并不在最低的25%内。我应该补充的是,我们的平均值定在被广泛喜欢上,所以低于平均并不代表大部分的玩家都不喜欢,只有有更多他们更喜欢的世界罢了。在这个分类并不代表它们没有机会回来。
- 不受欢迎:这代表我们的研究结果把这个机制放在了最差的25%中,落在这最后的一区确实会减低回归的机率。
机制特性
这个准则检视的是这个世界是否有机制上的关联。是否有我们可以在机制上绕着设计的东西?是否有玩家把跟这个世界做链接的组件,并会对回归感到兴奋的?
- 强:代表这个世界与一个以上的机制有很强的连结。这让设计变得更容易,更能让玩家感到兴奋,也增加了回归的机会。
- 中等:代表这个世界和一些机制有点关联,但并没有那么强。
- 弱:这个世界和机制上的关联极少或甚至没有,因此降低了回归的机会。
创意特性
这和机制特性相关。这个准则看的是创意元素,包括宇宙性、外观和感觉、居民和地点,而非机制本身。它们是否有很强的凝聚力足以让整个世界感觉是单一整体的世界?世界的创意凝聚力越高,回归就越容易,届时玩家的兴奋度也越高。
- 强:这个世界有很清楚的特性。举例来说,如果你随机看到一张牌,马上就会知道它是来自这个世界的。
- 中等:这个世界有特性,但并没有那么干脆及清晰。
- 弱:这个世界的特性并没有我们想象中凝聚的那么强。
延伸空间
这个准则检视了这个世界中有哪些空间可以用来创造新东西。就算是再访的系列也要介绍新材料,这个世界的设定是否允许新的探索?这个准则的很大部分在于之前造访时暗示了多少这个世界其他的东西。延伸空间越多,再访就越简单。
- 明显的延伸空间:代表这世界有很多回归时可以探索新东西的空间。
- 一些延伸空间:代表这世界有一些回归时可以探索新东西的空间。
- 很少延伸空间:代表这世界很难在回归时有可以探索新东西的空间。
故事延续性
这个准则讨论的是上次造访时故事停在哪里。换句话说,回到这个世界是否会让我们把上次造访时开始的故事讲完?要提的是这会因玩家有多在意特定故事而影响。
- 主要故事线:这个世界的设定有玩家一直在要求的故事。
- 次要故事线:这个世界的设定有玩家要求过的故事,但数量较少。
- 极少/没有故事线:这个世界的设定有玩家没要求过的故事,或设定里没有故事。
在我们开始讨论新时空之前,让我们先回顾一下之前的时空:
- 阿拉若:5
- 阿芒凯:5
- 多明纳里亚:1
- 翡欧拉:6
- 依尼翠:1
- 依夏兰:4
- 卡拉德许:5
- 神河:8
- 洛温/暗影荒原:7
- 玛凯迪亚:9
- 新非瑞克西亚:5
- 非瑞克西亚:9
- 拉比亚:10
- 瑞斯:9
- 拉尼卡:1
- 瑞格沙:6
- 山德拉:7
- 鞑契:4
- 塞洛斯:3
- 厄格罗沙:9
- 维林:6
- 赞迪卡:2
再快速回顾一下2018年之后我们去过的时空:
- 多明纳里亚(1):多明纳里亚:众志成城和兄弟之战
- 依尼翠(1):依尼翠:黯夜猎踪和依尼翠:腥红婚誓
- 依夏兰(4):依夏兰迷窟
- 神河(8):神河霓朝纪
- 新非瑞克西亚(5):非瑞克西亚:万界归一
- 拉尼卡(1):效忠拉尼卡、火花之战和卡洛夫庄园谋杀案
- 塞洛斯(3):塞洛斯:冥途求生
- 赞迪卡(2):赞迪卡再起
你会发现我们造访了所有3分以下的时空。此外,我们还造访了一个4分(依夏兰)、一个5分(新非瑞克西亚)和一个8分(神河)的时空,这表明任何地方都有重访的可能性,即使是那些评分较高的时空,但评分较低的时空造访的可能性更大。
在去年的GenCon上,我们庆祝了万智牌的三十周年,并宣布了接下来三年内要推出的主宇宙系列(即无疆新宇宙以外的)。在我们宣布的系列中,以下是我们即将重访的时空以及它们在量尺上的评分:
- 洛温/暗影荒原(7):"Wrestling"
- 鞑契(4):"Ultimate"
我们还宣布了“Tennis”系列会带牌手们重访两个曾作为标准赛系列背景的时空(来自上面的列表),以及一个在卡牌中提到过但从未作为过标准赛系列背景的时空(不一定来自上面的列表,但也有可能)。
最后得说明一点,我在评分拉比亚量尺(或是其他任何量尺)的时候都会忽略我掌握的未来信息。今天的情况有点特殊,因为大家由于去年的公告已经有一点未来视了。所以当我们都知道某些信息时,我会指出来。
该交待的都交待完了,让我们正式开始讨论时空吧。我会按字母顺序排列。
阿凯维沃
曾出现于:斯翠海文:魔法学校
受欢迎度:非常受欢迎
斯翠海文:魔法学校是史上销量最好的标准赛系列之一。牌手们很乐意看到魔法学校这一经典题材在一个时空中展现,并且认可了我们对它的诠释。但是我们也听到了一些牌手的负面反馈,他们认为这个时空主要基于美国的学院,因此在意境上显得不够普遍化。对了,阿凯维沃就是斯翠海文大学所在的时空。
机制特性:强
斯翠海文大学为阿凯维沃赋予了强大的机制特性。首先,它是一个对双色阵营的时空,每个阵营代表一个特定的学院和研究领域。其次,这所大学与「在意瞬间和法术」的主题紧密相连。第三,它是自上而下地设计的,可以引起大学,尤其是魔法学校的共鸣。
创意特性:强
斯翠海文的共振核心是独特的。虽然魔法学校的概念早在克撒传环境中就出现过(陶拉里亚大学院),但从游戏的角度来看,那已经是很多年之前的事情了,从剧情的角度来看,更是很多很多年之前的事情。教育是一个普遍性的主题(虽然某些元素可能具有地域性),而魔法学校这个题材有很大的创作空间。我认为我们在斯翠海文上做了很多工作,创造出了一个非常万智牌风格的身份认同,这些都是我们后续发展的基础。
延伸空间:一些延伸空间
我们第一次造访阿凯维沃时完全聚焦于斯翠海文大学,这个时空上的一个单独地点。这意味着这个时空还有很大一部分可以自由探索。不过一个很大的挑战是,牌手们已经将阿凯维沃和斯翠海文大学联系在一起了,而斯翠海文非常受欢迎,因此牌手们都希望重访阿凯维沃时至少能够包含一些斯翠海文的内容。
故事延续性:次要故事线
莉莲娜目前以黑玉教授的身份隐居在斯翠海文大学。克蜜娜也与斯翠海文有所联系,似乎在筹划着什么,但是具体内容我们现在还不清楚。我们认识大学里的几名学生和教职工,但没有太多正在进行的故事线。一些教职工在保卫阿凯维沃抵抗非瑞克西亚人时牺牲了,因此有可能会出现关于斯翠海文重建的故事线。此外,昆托力点燃了旅法师火花,成为了一名旅法师。
拉比亚量尺评分:3
这个时空很受欢迎。虽然和斯翠海文大学紧密相连,但它拥有强大的机制和创意特性。如何在探索阿凯维沃的其他区域时依然保持魔法学校的受欢迎程度确实是一个挑战,但这是可以实现的。去年我宣布了它将作为“Yachting”系列中回归的一个时空,所以我们就要回来了!
艾卓
曾出现于:艾卓王权和艾卓仙踪
受欢迎度:受欢迎
艾卓融合了亚瑟王传说的主题和童话灵感。前者没有后者那么受欢迎,但也各有各的粉丝。整体上,艾卓较为轻松的基调被大多数人认为是积极的。在市场调研中,我们得到的最大反馈是牌手们喜欢万智牌对这些素材的独特改编(比如说,把金发姑娘改编成猎熊人)。
机制特性:中等
艾卓最为人熟知的是它以童话为主题的自上而下设计。本系列引入了一个标志性的机制:冒险者牌,以及一种神器衍生物:食物,未来重访这里时八成还能看到这些元素。第一次造访艾卓的艾卓王权系列有一个与宫廷相关的单色主题,但这个主题在艾卓仙踪中消失了(宫廷成为了非瑞克西亚入侵的最大牺牲品)。这一转变增加了对结界的关注,特别是通过角色衍生结界。我推测,未来重访时可能会延续结界主题,因为很少有时空与结界紧密相关。
创意特性:强
我认为艾卓最大的优势就是它的世界构建。它深受广大牌手群体的喜爱(每当我们宣布一个艾卓系列时,我的收件箱里就会塞满兴奋的反馈)。这个时空利用了一个非常知名且备受喜爱的题材空间,使我们能够创造出独具这个时空特色的卡牌。
延伸空间:一些延伸空间
艾卓有两个组成部分,宫廷和幻野。宫廷在艾卓仙踪中的戏份并不多,还有很多内容可以探索。有点名气的童话故事典故都挖掘得差不多了,因此再重访就得花费更多时间创作新的故事。但由于这些原型是众所周知的,艾卓比起其他自上而下设计的时空更容易设计。
故事延续性:主要故事线
艾卓在非瑞克西亚入侵中被重创,下次造访时有许多可以探索的故事,主要内容之一就是宫廷的回归。威尔和罗婉都来自艾卓,他们的故事线中还有很多亟待解决的问题。
拉比亚量尺评分:4
本时空广受喜爱,并且有大量素材可以利用。与大多数时空相比,它的变化更加剧烈,因此回归时需要花费大量精力来解答一系列问题,但从叙事角度来看,这反而为系列带来了丰富的内容。
依克黎
曾出现于:依克黎:巨兽巢穴
受欢迎度:受欢迎
依克黎:巨兽巢穴发售时成为了年度销量最高的标准赛系列。牌手们喜欢这个时空的怪兽氛围,但该系列也存在不少机制问题,下面我会详述。
机制特性:中等
与依克黎联系最深的两个机制是合变与行侣(本系列还包含循环机制并引入了关键字指示物)。合变受到一些牌手喜爱,但它是我们付印过最复杂的机制之一,引起了许多牌手的困惑。行侣则是唯一一个我们不得不因为强度问题改动的机制。虽然两个机制都可能在回归时考虑使用,但它们并不像地落之于赞迪卡,或是冒险之于艾卓那么稳妥。它们都伴随着大量的包袱,在游戏设计和平衡性方面有所顾虑。
创意特性:中等
牌手喜欢怪兽主题,但这个时空的环境整体性比许多其他时空都要更弱。这是一个生存在怪兽阴影下的时空,但不像我们设计的许多其他时空那样具备明显的标志性(即牌手们知道可以期待什么)。
延伸空间:一些延伸空间
怪兽作为一个主题有着丰富的设计空间。我认为还有很多潜力可以开发出符合本时空意境的新机制。我们之前只见过本时空的很小一部分,因此世界构建也有相当大的潜力可以挖掘。
故事延续性:极少故事线
依克黎的唯一一个本地旅法师是卢卡,他死在了之前的非瑞克西亚入侵战争中。剩下没完结的故事就不剩多少了。
拉比亚量尺评分:5
依克黎这个时空不太好评估。它初见于一个受欢迎的系列,拥有独特的主题意境,但被执行得回归很棘手。
凯德海姆
曾出现于:凯德海姆
受欢迎度:受欢迎
凯德海姆是个以北欧神话为灵感的时空。严格来说,它是十个以预兆路连接在一起的时空(这里也是预兆路的起源之地)。牌手们喜欢这个时空,大部分反馈都希望看到更多关于它的内容。
机制特性:一般
凯德海姆的机制亮点是预示。牌手们也喜欢一边是神一边是与神相关的永久物的模式双面牌,以及雪境主题。本系列还引入了炫威机制,并带回了化形。如果我们重访这里,我认为预示和雪境很有可能会回归,也许还有神的模式双面牌。
创意特性:强
这系列有广泛的取材来源,我们在设计所有十个时空时投入了大量精力。我们的受众对它评价颇高,牌手们渴望看到更多的相关内容。
延伸空间:明显的延伸空间
本系列设计很多创意上的内容。它包含了十个不同的时空,每个时空都有不同类别的生物。如果我们重访这里,将会有大量的探索机会。
故事延续性:主要故事线
凯德海姆在之前的非瑞克西亚入侵中扮演了核心的角色。世界树被非瑞克西亚人改造来作为入侵多重宇宙各个时空的路径(这也导致了预兆路的出现)。这使得世界树和凯德海姆陷入混乱,在重访时必须处理这一事件带来的后果。
拉比亚量尺评分:4
本时空意境十足,牌手们希望看到更多内容。它还有坚实的机制核心,以及一条尚未解决的主要故事线。重访时最棘手的问题和首次造访时遇到的问题是一致的:如何才能在一个系列里塞下这么多内容?
凯勒姆
曾出现于:火线齐心
受欢迎度:受欢迎
凯勒姆是2018年一个系列的背景时空,但我在之前的文章中把它忘了。由于一系列原因(它在一个通常没有统一时空的非标准赛系列中,而且所有展现该时空的新卡牌都设定在一个名为「英勇巅」的竞技场中),我认为牌手们对这个位面的认知度并不算高。
机制特性:一般
火线齐心系列的核心是双头巨人模式,其主要机制(拍档、助力和支援)也都围绕着团队合作的主题展开。如果我们推出第二个火线齐心系列,团队合作的主题很容易回归;但拉比亚量尺的重点是时空能否出现在新的标准赛系列中,而这让它的机制身份变得有些不确定,因为通常我们会让标准赛系列专注于两人对局。我猜测如果将它放到标准赛系列中,可能会倾向于体育主题,这能造成共鸣,还有更多自上而下的设计机会。
创意特性:弱
本时空的创意表达完全集中在新的卡牌上,并且只局限在一个竞技场里,尽管这个竞技场很大。要将其纳入标准赛系列,需要更多的内容,在重访时需要引入大量竞技场以外的新创意。
延伸空间:明显的延伸空间
这是一柄双刃剑。火线齐心没有将凯勒姆限定在任何一个主题上,除了可能与体育相关,但也没有提供什么可供扩展的内容。重访凯勒姆将会像造访一个全新时空一样运作。
故事延续性:极少,没有故事线
火线齐心是我们初次见到罗婉和威尔的系列,某些拍档生物也有一点背景故事,但这些故事对于整体剧情来说没什么实质性的部分。
拉比亚量尺评分:8
对于标准赛系列来说,凯勒姆并没有太多可以利用的内容。它确实是一张几乎空白的画布,但为什么不干脆设计一个全新的时空,能让更多的元素围绕展开呢?如果重访凯勒姆,必须给出一个强有力的理由说明为什么我们要这么做。
新卡佩纳
曾出现于:新卡佩纳:喧嚣黑街
受欢迎度:被喜欢
我将新卡佩纳:喧嚣黑街视为万智牌对现代氛围时空的一次尝试(至少比万智牌的其他时空更为现代)。新卡佩纳有它的粉丝,但总体来说不算一个巨大的成功。
机制特性:强
新卡佩纳是一个临三色阵营时空,每个阵营都围绕不同的犯罪题材展开。如果我们重访这里,可能需要像拉尼卡一样引入新的机制,并保持每个阵营的风格(就是说,如果你将带有同一阵营水印的牌放进一副套牌里,它们应当能够很好地协同作战)。
创意特性:强
新卡佩纳具有1920年代装饰艺术的风格。它的创意足够鲜明和独特,你只要看到一张来自本系列的牌,就能立即辨认出它的出处。
延伸空间:明显的延伸空间
因为本系列与其他万智牌系列如此不同,并且带有特定的主题和风格,它还有大量尚未开发的空间可供探索。
故事延续性:主要故事线
新卡佩纳:喧嚣黑街以一个改写整个时空的重大事件(天使的回归)结束。重访时可以探索这一巨变对时空产生的各种影响。
拉比亚量尺评分:6
新卡佩纳有几个积极的方面。它在机制和创意上有着鲜明的特性,故事也留下了许多线头可供展开。最不利的一点是,这个时空不算特别受欢迎。不过,这一点对于神河时空也一样适用,但重访神河却取得了空前的成功。因此,先前的不受欢迎是可以通过出色的执行来克服的。
光雷驿
曾出现于:光雷驿镖客
受欢迎度:为时尚早
我写这篇文章的时候这系列还没发售呢,所以我也很难判断这个时空受不受欢迎。
机制特性:强
许多机制的反派意境(犯下罪行、狂徒、设谋、追欢)赋予了游戏独特的感觉。总体来说,这些机制非常扎实,开放性也足够高,具备很多进行新设计的潜力。
创意特性:强
牌手们普遍喜欢本系列的西部风格。关于本系列的基调有一些初步的反馈,但这些都是在重访时很容易解决的问题。
延伸空间:明显的延伸空间
正如我上面所说,这些机制都有很大的设计空间。这个时空的主题有很多经典的元素,尽管其中一些方面可能存在问题。我认为,如果我们重访本时空,设计和创意团队都有许多可供发挥的内容。
故事延续性:次要故事线
当前故事线的第一个重大事件:上古宝库的失窃就发生在本系列中。本系列还有很多具名角色,可以引导出新的故事线。
拉比亚量尺评分:5
灵活的机制和意境十足的自上而下设计的时空让我相信我们确实有充分的理由重访这里。当然,现在谈这些还有点早,因为很多判断都是基于初步反响的。
世界即舞台
以上就是之前没有提到过的所有时空。我猜再过六年之后,我会带来这个系列的第四篇专栏文章。一如既往,我很期待大家对本文或是任何我提到过的时空的反馈。你希望重访哪些时空?你可以通过电子邮件或一些不存在的社交平**系我,让我了解。
在这之前,希望你能够造访你最爱的时空。
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