《冰汽时代2》营地评测9分:执政官,“这一切都值得吗?”
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在经历了漫长的等待后,《冰汽时代2》先行开玩解锁在即,笔者于数日前有幸作为营地特约记者提前体验了媒体版本的测试,重新回到了新伦敦续写了冰冻末世下的求生之旅。从《那是我的战争》,到《冰汽时代》乃至《印蒂卡》,制作组似乎总喜欢尝试从各个角度建立一个深度刨析思想的截面,用游戏的形式讲述一段有足够深度的故事,或者说,塑造一段有足够深度的经历。即便是忽略《冰汽时代》那某个拷打了不少玩家,也反过来拷打了制作组的结局,在一个完整的冰冷末世之下成功立足的结局之后,《冰汽时代2》的视角从灾难来袭转向了后末世的发展,当人们活下来之后,发生的故事。正如游戏介绍所言,“你不仅要面对来自寒冬永无止境的威胁,还要与议会厅中的不同派系斗智斗勇”。
作为一款策略游戏,《冰汽时代2》保持了前作的基本背景,而随着视角和环境的变化,游戏系统和策略维度发生了较大的变化。这种挑战式的继承从首次试玩开始就受到了广泛的关注,从结果来看,制作组也如同执政官一般,为这个框架做出了自己的选择。在体验中,笔者将主要精力放在了“理想国建设”,即自由模式上,在后续的介绍中,笔者也会将介绍游戏的基本系统作为主要部分,并另设模块讨论笔者的游玩体验以及本作和前作的关联与变化。而剧情的体验,笔者也会在尽量不剧透的情况下进行简单的陈述。至于那个古老聚集地的结局和新聚集地的未来,就交由各位执政官亲自探索和开拓了。
总体评价
首先数字速通,《冰汽时代2》,9分。主要优势包括精良的画面、具有情感深度的决策反馈,以及足够的策略深度、维度;此外,目前已有的多个地图、多种不同的建设目标和初始资源条件,结合难度系统,具有充分的开荒可玩性,也能同时满足剧情玩家和挑战玩家的需要。不过,在测试中,一些本地化问题和优化问题都在逐渐解决,但目前仍有完善空间;同时,由于聚集地初始状态不尽相同,各个地图的游戏体验差异明显,而建筑和科技研发具有重复性,各种策略的平衡性也有进一步提升的空间。
总体上说,从策略视角来说,本作质量上乘。在建设聚集地时,玩家不仅要面临自然的考验,还要和治下的民众斗智斗勇。有限的生存空间、受控的权力、局域的资源…当人们的欲求不再限制于“活下来”,而是“发展的”活下去,玩家的决策维度中,面对“人”的部分也随之变得更加鲜活和复杂。情节叙述上,本作引入了很多第一人称特写事件反馈执政官的行为引发的影响和结果,算是把制作组的“质问”环节从结局的描述分化到了整个过程中。而从游玩价值来说,不同的民众类型、资源地图以及基本目标,为自由建设模式提供了充足的重复游玩价值,尤其是高难度下,很多时候会衍生为“被迫”体验重玩价值。尽管可研究内容是基本固定的,但是随着基础资源和版图的变化,就如同一个社会系统在固定的演化规则下,从不同的初始条件出发,演化到一个未定的状态。值得一提的是,mod系统也会伴随着游戏上线,比起某钩态度可以说是好到不知道哪里去了…
不过,需要注意的是,从游戏性来谈,尽管作为续作,本作对前作的继承是突破式的。无论是资源、法令还是探索系统,都对前作进行了(甚至可称为底层逻辑上)改变,所以从前作滤镜的角度上,上手本作可能反而会受到一些掣肘。《冰汽时代2》更像是在同世界观、同背景下的同类型新作——显然,制作组的执政官选择了新变革的路线。
整体设计
作为一款后末世的城市建造游戏,《冰汽时代2》最核心的游戏内容也建设在城市建造和资源分配上。在游戏中,玩家将作为一个聚集地的执政官,引导治下的居民围绕作为供热核心的能量塔建造、发展聚集地,探索冰封下的世界,建立殖民地,统筹资源,共造未来。执政官需要满足聚居地的需求,从最基本的热源,到食物、工作、健康、商业等,还原一个完整的社会生态。在建设的过程中,居民会根据自身的认知和诉求,支持或反对执政官的政策,或成为治下拥趸,贡献更多的力量与财富;或成为暴力的反贼头子,把城市引导成他们所希望的样子。当目光从生存转向发展,人就变得更加复杂和难以控制起来。而随着时间的推移,严酷的自然考验会提醒在聚集地中的所有人,发展仍必须建立在生存之上。
作为《冰汽时代》的续作,尽管都具有着“后末世”的标签,但是人群显然已经一定程度上适应了严寒。虽然前作被很多人戏称为“刁民模拟器”,但是从观念上,前作更注重于塑造聚集地如何在自然考验下生存下来,也因此居民们虽然会“不满”,但是只要具有“希望”就能聚集起来。而本作中,居民们的希望转化为了实际的派系和诉求,影响和干扰着执政官的判断。这种诉求在游戏中以派系特征的形式反映出来,并通过议会、立法、研究倾向等形式影响着游戏中的方方面面。接下来,笔者将简要介绍游戏的几个基本系统。
资源与版图
首先来看看游戏中的基本资源与城市建设。在《冰汽时代2》中,聚居地版图以连贯的六边形子格构成,且具有高低差维度。其中,具有资源的版图会有独立的标注,不同资源由不同的符号标识。除了聚集地的初始环境外,地图探索需要使用“破霜”行动来进行拓展。探索只能从已探索的地皮出发,连贯的行走,并且不能越过没有路径的悬崖或沟谷。资源地形包括食物、材料、热源、预制材料(为方便区分,后称建材)、后勤据点等,每个类别下会有细节差别,影响可以进行的开采、精炼方式。如材料产地可能是一片树林,也可能是铁矿,前者需要伐木场进行加工,而后者显然不能用伐木工进行精炼——这种差异会使得可以应用的科技和升级路线迥然不同。此外,部分版图可能会提供额外的收益,比如谷地为居民区提供额外的热量遮蔽,或者露天的平原需要消耗额外的热量。复杂的地形和资源设计从初始条件上影响执政官对的开采、探索路线。在不同难度下,初始具有不同数量的基本素材,作为第一桶金,难度越高,数量越少,容错率也相应越低。
而游戏的基本资源系统,则由素材和耗材两部分构成。其中,素材包括劳动力、暖券、建材、核心,是建造建筑物和进行科研的基本材料;耗材则包括热源、居住地、食物、材料、商品、警卫和霜地探员(没错,这也是”耗材”),耗材可以由地图开采获得,并且会随着维系建筑和生活被消耗。而为了开采不同的资源,基本建筑又分为居住区、开采区、工业区、食品区、后勤区等……每个建筑占据一定数量的格子,并为相邻格提供影响。列举一圈下来,可以看到底层的建设方式相当驳杂,更不要说建筑需要通过一次扩建进行升级,建筑区上还能搭载科研后的强化设施,而强化设施又会受到被开采资源的限制。同时,每个地图的总格子都是有限的,且不同的基础建筑不能互相覆盖,这形成了本作中建筑构筑的维度。此外,还有枢纽单位通过集中消耗资源,提供范围性buff考验执政官对版图的设计。
建设模式下,不同类型的建筑会以不同颜色进行显示,便于玩家辨识。同时,可操作的格子会被白色高亮显示作为提示,不过这个提示在白雪皑皑的背景下不甚清晰,还是需要配合视角调整来寻找可操作区间。
比起前作,本作抛弃了环形建筑的设计,采用了六角形格子,同时移除了道路建设的设计,糅合到了按格子开拓的地图探索中。这对建筑设计这个策略维度可以视为是一种重大调整,但是由于每个区域的总面积相对前作变得非常“小”,且特定建筑被限制在了特定位置,限制了建筑群占据格子的方式,更像是把结构分配变成了有限空间下的图形分配,体现策略性的形式发生了变化。
而资源分配方面,由于每种资源都有多种形式,且每种形式对应着不同的升级方向和不同的“性价比”,同时,每个资源格都有总量限制,因此资源分配引入了更复杂的形式。这一部分会在后续讨论思维树的时候详述,这里只谈有限资源带来的规划影响。本作中,可以无限开采的资源几乎不存在,而开采也需要特殊建筑升级辅助,因此,大部分资源点都具有明确的上限,这也标志着本作从专注建设聚居地,转向了鼓励执政官对外开拓。
开拓和殖民地
除了每个地图使用的六边形密铺小地图外,本作还具有**图系统。当执政官建立起第一个后勤基地后,就可以派遣自己的霜地小队探索“野外”了。随着聚集地的建设,有限的面积和资源会迫使执政官走向扩张的道路。在**图上,可以观察到探索地的时间和危险程度,以及探索后的奖励类型。
(此图来自稍早版本,目前汉化问题已经随补丁基本修复,笔者没来得及替换图源)
对野外探索后,奖励以事件的形式显示在地图上,执政官仍需要霜地探员或者构建专用的线路将野外资源点与聚集地相连。霜地探员本质上是一种**图上的探索资源,无论是建设小径、进行野外探索,还是运输资源,都会占用执政官的探员,而探员来自于后勤建筑的产出。由于大部分地图后勤据点数量有限,因此霜地探员很多时候数量有限,属于需要谨慎规划的资源。
探索野外是不可或缺的环节。聚集地地图的资源种类通常是有限的,这也迫使执政官不得不去野外寻找缺失的资源种类。另外,特殊耗材“核心”是建设高级建筑升级的必需品,而其产出仅来自于野外探索,也就是对“遗迹”的回收——史诗感是不是突然就来了(笑)。
而除了小资源点之外,野外还可能找到可供殖民的特殊地区,扩张执政官的领地。殖民地和聚居地通过线路相连,通过贸易线共享资源。殖民地相当于一个分部,有自己的能量塔,也有自己独立的城市状态和需求。同时,在自然灾害下,聚集地和殖民地之间可能断链。需要注意的是,大部分殖民地都是残缺的,这意味着他们的基本资源很多都依赖于运输,自身不能产出。多个聚居地的建设为本作的建筑提供了一个新的维度,进一步扩张了资源和探索的策略性。
相比于前作,本作的地图探索系统脱胎于前作的野外探索,但是衍生成了一个不下于聚居地建设的巨大系统,同时失去了前作中距离越远、收益越大的基本属性,而是同样引入了路线规划。同时,在建筑系统被移除的路径系统在此处悄然回归,也算另一种继承吧。
城市和需求
实际上从资源系统中,已经可以看到本作几个基本策略模块之间的复杂交叉过程,那么这些资源又是如何影响一个聚集地的呢?
对于一个城市而言,具有五个“问题”这通常也是游戏需要达到的目标。五个问题分别是饥饿、疾病、寒冷、脏污和犯罪。其中,饥饿与食物对应;疾病可能一般来自于寒冷或建筑副作用;寒冷直接受到居住地和热源的影响;脏污除了来自于生产的副产品,还会受到材料的影响;而犯罪则有商品交易的不足和过剩的人口引发。粗略来说,每一种资源的缺失都大概的对应一种问题,这就将城市的发展和资源结合起来,而发展又直接影响人口的增长和生产效率,接下来循环就是人口增长->建筑增加->需求增大->扩大生产……然后反复引发生产力和生产材料的矛盾,从而迫使执政官扩大生产,扩展土地……好了,这里停在不会被和谐的位置就可以了。某种意义上,本作进一步扩大了游戏的历史感和社会性,当然,也可能会引发更多的人性拷问。
气候和自然
显然,一个后末世的城市建设游戏一定有着它最黑暗的一面。在本作中,白雾,也就是末日寒潮依然影响着聚居地,并且随时会打破脆弱的社会循环。随着右上角的时间推进,城市会反复经历冷期和暖期,这些气候一般只影响热量消耗;而每隔一定时间,持续数月的白雾就会袭击聚集地。白雾具有一定的负面效果,并且提供一个更冷酷的自然环境;此外,被白雾覆盖的野外地区将变为不可探索状态,且已建立的联系也会中断。作为自然的终极考验,执政官需要在间隙囤积资源以保证居民的存活。此时的居民是最老实的时候,毕竟,生存总是大于发展的,不是吗?
派系和议会
然而除了自然,执政官还要面临居民们的监督,和不同的居民群体博弈。本作中,城市发展具有三个对立的主要属性,分别是“适应-进步”,“择优-平等”,以及“理性-传统”。每个属性都伴随有对应的科技、建筑和法令,并且影响城市的发展路径,并随着执政官的选择逐渐演化。而民众们也有自己期待的未来,派系的开端来源于某个基础的对立发展方向。
所有居民对执政官的状态由信任条反应,越靠近屏幕边缘反应执政官越得人心,这也是强制劳动或者督促工作的基础。本作中,执政官可以通过消耗信任令建筑物增产,当然,也可以通过资助或者允许派系提出法案来提高信任。
在自由模式中,执政官的初始民众会有一对对立的派系,比如代表平等的工人和代表择优的商人。随着执政官的决策和城市的发展,一些更鲜明的派系会呈现出来,并对城市发展的三个方面都具有明确的主张。派系的形成意味着城市人口理念的形成,并且会逐渐强化对其理念的追求,试图通过更多的法令以维护自身的地位。
支持城市发展的派系形成后,对执政官的统治有正面作用,他们可能在社区发展群体,要求居民更努力的为这座城市——或者说执政官效力,也可能会提供一些无消耗的被动增益。他们也会在社区间传播,影响派系间的人员比例。(不过笔者目前没有见到派系完全灭绝的情况)
那么,反对者又会如何呢?本作中,居民不再等待他们的希望落空,或者不满达到顶峰,而是使用“狂热”标识自己的反对状态。狂热最高为3级,低级状态下,他们会预告自己的暴力行为以要挟执政官做出让步;而级别足够高之后,一场内战就此打响。现在,除了自然,执政官还要面对人民的时刻监督了。
议会与法令
脱胎于前作的法令系统,本作中,执政官不再能令行禁止,法条的推行依赖于议会的通过。同时,发条也经过了细化,针对每一项和市民相关的内容,都有不同类型的发条可供研究。每个发条的实施都意味着和相应理念派系的亲和,也会受到对立派的反扑。而每一个法条也可以通过另一次议会来更改或者废除。此外,不完整的法律可能会影响居民对执政官的信任程度。
这里需要单独提出的是,执政官也可以在发展过程中逐渐完成集权的强化,不过在获取这些权利也需要经过议会的审批。只有实现了“最终首领权”,执政官才能做到明面上的令行禁止——反对派系表示自己仍保持武力干涉的权利。不过,一个优秀的政客可能更善于使用间接形式干涉选票,而不是粗暴的树立一个独裁者的形象。
在议会上,每个提案都需要进行投票决定,而执政官可以通过谈判影响投票的结果。无论是做出许诺,还是粗暴的引导选票,都有可能影响票选的结果。当然,执政官的许诺也有可能是一张空头支票,比如批准了派系提出提案,也可以再引导一场反对投票来解决嘛。
(这里笔者稍稍展开一点游戏体验,因为热衷于与人斗智,笔者大部分时候尝试把群体代表之间比例控制在1:2:3:4左右,然后迫使1是中立派,2是敌对派,3、4是支持派,悄咪咪的操纵选票,很多时候可以不许诺任何条件直接投票达到想要的结果,只能说数学真可怕。)
显然,议会系统是一个全新的策略维度,这个维度通过对法条的影响全局的影响资源和生产。合理利用派系的技能、派系的主张,甚至利用内战(冷漠脸),几乎改变了游戏的策略模式,尤其是很多派系提供的技能都相当强力,比如前面展示的增产技能,就让笔者在一局尝试性的简单模式对局中险些做到第一次大灾害之前爆仓,其中可以挖掘的特色就留待之后了。
思维树和建筑升级
最后,来看一看本作的思维树系统。“树”字一出,就知道本作的升级是放射性的前后置条件。本作的思维树主要分为供暖、资源、霜地、城市、社会和枢纽6个部分。其中,供暖提供能源塔升级和各种保暖建筑和措施;资源则强化各个开采设备;霜地改善野外探索的难度和时长;城市和社会主要影响派系关系或直接作用再犯罪、医疗等问题上;枢纽单纯提供一个建筑强化。思维树研究消耗时间和暖券。(不得不说这个暖券可以简单地视为钱,获取过程视为税收)。
在思维研究中,也涉及派系的概念。对于同一个问题,派系可能提供不同的解决思路,从而引导城市走向他们期待的方向。同时,类似于前作的越权法案,本作也有“激进理念”这一概念。激进理念的提出意味着某个派系对城市的影响大获全胜,也意味着反对派系的强硬反扑,不过激进也意味着,呃,高效?
模式和反馈
在介绍完游戏基本系统后,笔者简单介绍一下自由模式的基本选项。目前,自由模式开放了7个地图,3种目标,3种初始派系和4个难度。7个地图具有不同的面积、资源和探索难度,本身的难度梯度相当明显。而三个目标分别对应着强力扩张、城市发展和人口复苏三个方面。如果只从数学上算,有不下于60种开局供玩家选择,加上主线的剧情探索,只能说几十个小时就干进去了…
此外,这里也简单介绍一下自由模式中的叙事性。由于引入了第一人称叙述小故事的形式反馈执政官策略的影响,制作组对玩家的“拷打”变得更加零碎,可以看到制作组依然试图动摇玩家的游戏策略,不过,“但这一切值得吗”没有再次出现,只是变成了一种旁白诗人的碎碎念,反倒是有了一种别样的真实感。另外,游戏过程中,居民还会偶尔跳出一些对话来反映生活。以及,点击派系,就能听到一声声犹如叫魂一般的“执政官”——它可能很coooo~l,但是笔者确实不太喜欢这种游戏性之外的压力塑造形式。
“但这一切值得吗”
走过《冰汽时代2》的游戏系统,其复杂性中带着的井井有条着实令人着迷,作为一款续作,无论是策略维度,还是策略形态上,本作显然都在探索一条别样的道路。尽管笔者看来,本作作为主要特色的议会系统提供的策略性是非常亮眼的,但其占比之大也在后末世背景下塑造了一种更单纯的丑陋。权力的限制和暴力反抗带来的副作用在这片雪原上微妙的显得有些可笑——尤其是当他们停摆了城市的食品区,然后又饿死的时候。《冰汽时代2》里显然有了比前作更多的人与人之间的博弈,提升了游戏策略性的同时,那个曾经刺耳的问题终于变成了疑问句,而非是反问——
“但这一切值得吗”
每一个执政官在白雾下屹立,却在议会上点头哈腰的时候,似乎总会为这个问题找到自己的答案吧。
而从游戏性的角度来说,本作的本地化和优化仍有不少打磨空间,快速翻阅地图可能会导致图层卡顿的问题还需解决。同时,需要注意游戏自动存档以100周为单位,在一些重要操作后建议手动存档以防止游戏崩溃,不过这个问题在今天的补丁中已经得到了很大的改善,算是重要的游戏性进步了。另外,本作对前作的游戏性进行了较大的突破式继承,同样如此的《牢2》在钩子手里并没能焕发第二春而是带来了很多继承性的矛盾,笔者本人享受议会机制带来的游戏性时,也看到了社区中的质疑,倒是想反问制作组一句,“但这一切值得吗?”(笑)
无论如何,新的凛冬将至,第二段冰汽时代已在眼前,执政官要做的,依然是带着人们在这片白色的末日种,再站上一个年代。
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