《漫威争锋》前瞻群访:一起走进这款6V6超英游戏!
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近日,在《漫威争锋》杭州前瞻会上,游戏主策划光光,主战斗策划志勇,主文案策划京华及美术总监Dino接受了包括旅法师营地在内的多家游戏媒体的采访。在本次采访中,官方对《漫威争锋》进行了详细的前瞻介绍,诠释了制作组是如何实现漫威IP与竞技游戏的融合,简要讲述了游戏机制和设计巧思,并且谈及了部分后续运营计划。
漫威IP与竞技游戏的融合
漫威超级英雄题材的游戏现如今并不少见,但以漫威超级英雄为核心的射击竞技游戏却极为罕见。作为一个沉淀了85年的老IP,漫威超级英雄拥有极其完整的背景故事和世界观,而竞技游戏以PVP为主,对世界背景和角色故事的展现途径极为有限,如何在做好玩法的同时还完整的展示出漫威宇宙的魅力,将漫威IP与竞技相结合成为了一个重要的问题,在世界观方面,《漫威争锋》以“秘密战争”为灵感来源,结合PVP游戏的特性,为玩家们展现了一个全新的世界,主文案策划京华说:“秘密战争的大事件也确实是我们《漫威争锋》世界观的灵感来源之一,就是在秘密战争中无所不能的杜姆神君,他创造了一个斗界。我们的世界观最早也确实有这么一个灵感的基础。但是后来我们想在这个基础上做一些提升,而且我们考虑到我们是PVP对战游戏,所以我们新增了杜姆2099的形象,所以我们的世界观是基于两个杜姆之间的争夺去展开的。”
宏大的世界背景和英雄的个人细节对于塑造一个漫威世界的重要性不用多说,在采访中,京华也提到了这一点:“作为一款竞技对战游戏,我们《漫威争锋》的文本量其实是相当大的。”她说:“举个例子,我们每个英雄都有自己的台词,现在每个英雄的台词基本上都超过350句,如果是多形态的英雄,比如班纳浩克这种,台词就会更多。除了语音之外,我们为每个英雄撰写了大量的背景故事,可以在英雄详情界面看到,每个英雄有自己的小传和自己的背景故事,背景故事基本上都是在4000字以上。所有的这些台词、故事,都是我们和漫威官方进行深入沟通,我们提供大纲之后,由漫威知名的漫画编剧、作家去执笔撰写的···除了文字语音之外,我们在关卡中,也有入场动画、胜利动画,都是讲述整个游戏的故事。"
除去大量用于展现世界观的语音和文本,在英雄的设计方面,制作组也力求还原漫威超级英雄的设定和能力细节,主战斗策划志勇在采访中提到,《漫威争锋》拥有漫威超级英雄全IP的授权,在英雄设计中,他们参考了大量原著漫画中的细节和要素,将之与游戏独特的世界观背景相结合,利用英雄最核心的能力进行游戏角色设计,以此来做到既还原,又好玩。但是在漫威宇宙中,不少英雄都是近战英雄,而《漫威争锋》是一款英雄射击游戏,如何才能在一款射击主导的游戏中,既能体现近战英雄的强大,又不OOC呢?
志勇说:
“确实最经典的例子是漫威里面有很多近战的角色,比如浩克,比如毒液,直观来感受就是近战角色。纯近战角色怎么在一个射击体系下进行设计呢?如果到最后都是近战,那可能就是大乱斗。基于这个,我们进行了一些努力和挖掘,比如浩克,我们在设计的时候就在想,这个大跳除了不断接近敌人、锤敌人之外,还有什么东西能够让他在这个射击体系下有作用呢?我们就想到大跳,在飞跃的过程中,可以把天空中的钢铁侠、暴风女这种飞行的角色扑到地面来,这就赋予了一个近战角色克制空中角色的点。这在我们的测试过程中,浩克都有蛮多这种亮眼的角色“精彩时刻”,就把空中放大的扑下来。另外一个是毒液,也是比较有意思的点,如果纯粹的近战,他也没有什么特别的意思。当然还可以做出一些点,但我们其实对他的共生体能力进行了挖掘,可以看到我们呈现出来的毒液,他的主要攻击方式是基于他身上的身体延展出来,去对一个中近层的敌人进行攻击,这样就让毒液成为一个不只是利用飞荡和下砸去接近敌人之后,同时还有中程10-15米的攻击能力,让他在纯近战英雄之外多了一种体验。”
视觉上,美术总监Dino也提到了他们在视觉层面对英雄设定的还原:“我们希望第一眼就能看到我们所呈现出来的技能,是跟这个角色相匹配的,比如说我们印象中惩罚者,所有的技能,都是一些枪火的技能和爆破的技能,风暴女很多是风雨雷电自然系的魔法,然后浩克的所有能力都是带伽马能量的。所以我们在每个英雄的技能设计上面,在形状、颜色以及元素上面,都做了一些专属的匹配设计。”
正如主策划光光所说:“因为漫威85年的IP塑造,让每个英雄的形象都非常圆满,也是栩栩如生的,基于他的形象塑造,他的人格魅力,能力设定,以及标志性的动作、标志性的姿势和技能等等,我们去构造了《漫威争锋》这款游戏的英雄对战的基底,它也是我们底蕴的一部分,你在玩我们游戏的过程中,不只是体验超级英雄的对战,也可以深度地去了解在我们游戏世界里面漫威的超级英雄,在这样一些世界里面,到底经历了什么,他们互相之间发生了什么事情,以及他们之间的羁绊是怎么样的,这是我们认为我们游戏底蕴的一部分。”
国内市场可能大部分的玩家对于漫威IP的影像都来源于改编电影,既然《漫威争锋》的改变是基于原著漫画的,那这部分玩家也能get到游戏塑造出的漫威宇宙吗?主文案策划京华回复到,为喜欢影视作品的玩家,游戏也准备了特别的彩蛋和惊喜。“确实可能国内玩家对漫威电影会更加熟悉,但是我们游戏里面的漫威内容也并不是说非常小众,刚才说到我们是漫威全IP授权,不仅是有漫画中的彩蛋,也会有影视上的彩蛋,熟悉漫威影视的玩家也是能get到的。“京华说:“我们更希望的是他们玩了我们的游戏之后,喜欢我们的游戏,喜欢我们的英雄,这样他们就会愿意去了解这些英雄的漫画背景,也愿意在我们游戏中发现漫画背景的彩蛋,也可以和其他了解漫画的玩家去讨论、发掘,一同在游戏里体验自己的乐趣。”
“超”越凡响的游戏机制
现如今,市面上有很多英雄射击游戏,《守望先锋》,《无畏契约》,甚至Valve正在神秘测试的《死锁》都是饱受大家喜爱和期待的作品,作为同类型的游戏,《漫威争锋》到底有什么独特之处?主策划光光回应道:“在我们的定义里面,我们的能力会更“超”一点,我们会真正的超能力。”光光提到,在游戏的开发过程中,开发组一直在放大英雄瞬间的超能力,在回应这个问题时,光光分享了英雄浩克的机制来进行解答:“我们的“超”体现在哪?比如传统我们想象去设计一个浩克的英雄,大跳可能是他技能的一部分,他可能需要的是5秒CD或者6秒CD,然后才具有位移的能力,这是比较传统或者比较收敛的设计。在我们的游戏里面,我们最后做的是他可以无限大跳,只要他想跳就能跳,这是我们所谓“超”的部分。这个“超”贯穿在我们所有游戏英雄的设计里面,你可以未来去体验,我们最终上线所有英雄,甚至未来新增的英雄,这个“超”是一直贯穿在里面的最大的元素。我们对于超能力这件事情的投入也是无上限的。”
除去超能力,本次访谈期间,制作组还提到了这款游戏与众不同的另一个的核心机制“连携”:与大部分其他游戏不同,《漫威争锋》拥有一个独特的连携系统,角色之间的羁绊合作在漫威中是非常自然而然的一种存在,制作组和漫威团队都认为,这是一个很好的设计切入点,不仅可以把漫威争锋做的更有漫威感,同时在玩法上也提供了更多的可能性,当那些有羁绊的角色一起战斗时,玩家将能获得强大的合作增益,例如下图:浣熊可以骑在格鲁特头上对敌人进行强力输出。
虽然连携系统的存在为游戏带来了非常丰富的战术选择,但也在一定程度上影响了玩家对英雄的选择,在采访现场,有媒提出了担忧:这是否会影响游戏的多样性?对于多样性的问题,主战斗策划志勇说:“我们在设计的时候,第一个考虑点,两到三人的连携就是为了让协同更容易触发。第二点,如果注意我们的系统设计,我们连携中间是有一个主要角色的,只要他存在,这个连携中任意另外一个角色加进来,就会去触发连携技能。对于连携里面的主要角色,我们是基于赛季有一个加成,去鼓励玩家你可以选这个英雄,简单直接有一个增强。其他英雄,因为你选了这么一个英雄之后,我可能就很轻易地触发了协同,这是从覆盖率上去鼓励大家能更容易地触发不同的协同组合,这就不那么固化和限制。”
当对方选择了具有连携系统的英雄,而我方未选择相应的连携组合,是否会导致我方在战斗中处于不利的地位?志勇说:“我们在设计强度的时候,有一定的考虑,我们不会说你激活了连携的一边,就一定会完全碾压另一边,这也分环境来看,如果是比较常规水平的环境下,操作还是我们游戏里面比较重要的因素,比如说你玩得好的海拉,一个人就可能“打爆”很多人。到了高端环境之后,我相信大家会有这种连携的意识,大家的沟通、交互会更强,就会研究阵容,到了阵容层面,我相信他们就会考虑更多的组合,比如角色组合、连携组合等等。”
最后,也是一个游戏最核心的问题,也就是平衡问题,在超能力和连携机制的增强下,角色的平衡尤为重要,当被问及游戏的平衡性问题时,制作组从多个层面回答了这个问题:
“其实这是一个比较经典的问题,远程角色最大的特点,肯定要讲究枪法,核心在于命中率。对于近战角色,有一个很基础的核心锚点,就是讲究切入时机,时机是它的关键词。我们两方面去考虑,一方面是关于远程“遛狗”,我们在关卡设计上是有一些考虑的,比如我们认为这个地方预期上偏向于长枪或者是结合盾牌的推进阵容更合适,那我们在设计的时候,可能两边可以依赖的小掩体会少一些,这种场合下长枪是有一定优势的。但是当我们觉得这个地方过强了,我们希望近战的角色,在接近长枪角色的时候有一些途径,我们可能就会设计一些支路,设计一些掩体,去帮助近战角色在接近远程角色的过程中,能规避掉一些枪械,不被他收枪械的“过路费”,这是关卡层面的设计考虑。”
“在角色层面,关于时机这一点,我们就会考虑一些所谓的空窗期,这个空窗期有可能是角色自身的,比如浩克,他的盾是很强的时刻,但盾的持续是有时间的,当这个时间结束之后,他这么一个大体型,很容易被击中也很容易被强控,这就是他的弱点,那我们就要去控制这种角色之间的空窗期和强势期。“
“对于counter的角色,可能就会设计一些能够反制这些近战角色的技能,最经典的是强控,比如曼狄丝的睡眠、冰月花雪的雪球,冻在原地或者是击退等等,这种就是我们赋予一些角色的对抗手段。当一个近战角色跳进来之后,你的强势期过了,我可以用我的反抗手段把你留下来,这其实就是角色之间的交互。至于我角色怎么去帮助度过一个近战的强势期,可能就要T跟辅助去进行联动,对你进行保护,这也恰恰是我们游戏好玩的点在,就是游戏角色之间的交互和关卡之间的交互带来的。”
玩家的游戏体验
在本次前瞻会上,《漫威争锋》也为现场的媒体提供了试玩,站在玩家的视角,不少媒体也针对玩家体验提出了疑问,其中包括了视角,难度,优化,沉浸度等等。
本次试玩中,游戏采取的是第三人称视角,面对现场媒体提出的“游戏是否有第一人称视角”一问时,光光回答到:“实际上我们没有这个考虑,我可以说一下具体的理由。”他说:“第三人称是我们希望大家看到超级英雄、体验超级英雄的一个选择。基于第三人称,我们走得非常远,就是第三人称视角下,我们的镜头位置、FOV、移动速度、场景大小和度量衡这些,都是我们基于第三人称的体验定制的···第三人称需要的长度和宽度都是原来的第一人称的1.3倍,这个时候如果你切换成第一人称,进到游戏内去玩,你会觉得这张图很大,走得非常慢···另外,我们也希望让玩家沉浸在超级英雄的扮演体验中,这就是第三人称是最优的解,我们也会坚持这个最优解做下去。”
在现场,也有媒体在试玩后针对游戏的打击感提出了看法,有媒体提出,游戏的打击感可能还有可以优化的空间,面对这一问题,志勇说:“确实TPS这个视角下做打击感这件事情,是非常有挑战性的,有几方面的原因,第一方面的原因是这个视角的视野比较广,我接收到的信息对于出手点的感知天然是比较弱的···另外一个点,我们这个视角下,美术、动作、特效,玩家会看得一清二楚,这对我们的要求和挑战也是非常高的···我们收集到了很多的反馈,就在全环节进行了优化,包括不限于刚才的动作,特效对弹道的清晰度的优化,让信息获取更清晰,再到比如HUD,就是准星动画,让玩家更清晰地去获取这个受击方向,还有包括击杀的KO的反馈,我们都在做。”游戏打击感的另一个来源是音效和镜头表现,对此,志勇补充道:“我们也做了非常多的调整,包括基础样本的提升,也包括各种战斗过程中混音的提升,比如大招的音效,需要很清晰,比如对我攻击力威胁非常高的也需要很清晰,都做了很多这方面的优化。还有镜头,我们也加了很多镜头反馈的动画。”
现场试玩中,《漫威争锋》还展现出了很多独特的有趣特点:比如角色会飞,以及角色技能可以带来场景破坏,为自己提供掩体等等,对于这些机动性极强的角色,志勇提到,制作组也对他们做出了一定限制:制作者组在根据角色能力定制各类参数的同时,还为某些英雄准备了地图能力优化,以平衡游戏体验。“这个肯定是有所考虑的,其实在前面讲的时候,我们就有提到,首先最基础的是各种尺寸、各种基本的掩体,各种基础的参数,我们都会适应性地针对角色的体型和机动能力进行设计的,”志勇说:“像阿斯加德的花园,它点的周围两边有树,如果有关注我们测试的话,这张图玩钢铁侠或者玩暴风女会有很好的发挥。但是如果转到了保护这张图的时候,室内的环境会多一些,这个时候钢铁侠在里面还是可以玩的,相比而言就会受到一定程度的限制。所以确实我们在整体的关卡设计当中,我们会确保所有英雄都能玩,但是对于部分区域,部分结构,我们就会有一定程度的倾向性。当然不是绝对的,如果绝对,体验就太差了。”
通过这些设定,玩家可以根据地图和关卡来定制自己的阵容,从而获得更好的体验,正如志勇所说:“这个目的是希望我们关卡的体验是多变的。还有一个很关键的点,我们游戏在玩的过程中是可以换英雄的,我们也是希望通过这些设计,让玩家在度过了最开始的熟悉之后,到了要学习关卡结构的层次之后,还能根据结构变化,能够去选择适配的角色阵容,获得一个比较好的战斗结构的体验。”
运营与后续计划
在前瞻发布会现场,制作组宣布《漫威争锋》所有英雄全都免费,对此,光光说到:“在全英雄免费这件事情上面,我们其实比较坚定,我们游戏的基础是超级英雄,每个超级英雄都是这个游戏可玩性构筑的一部分,尤其加入了英雄连携以后,随着英雄增多,游戏的可玩性是指数提升的,这时候如果英雄需要解锁会大大影响我们的“好玩”。我们内部最开始有讨论,我们是希望玩家玩到这个英雄,觉得好玩,然后留存并继续体验,还是希望玩家因为喜欢蜘蛛侠,而第二天登录来获取这个英雄。后续,我们商业化模式主要是售卖通行证,商城皮肤直售。大家觉得这游戏好玩,外观好看,就买呗。作为竞技游戏,玩家的喜欢和认可是最重要的。”
免费,但也不意味着止步不前,在发布会现场,当有媒体询问后续更新时,制作者也给出了答复。
《漫威争锋》的背景是漫威宇宙,所以新资料片的更新也将根据漫威超级英雄漫画中的大事件来进行。“其实漫威漫画有非常经典的非常多我们也非常喜欢的大事件。”主文案策划京华说:“这些大事件在我们现在的整个世界观中都会有一些融入,和我们原创的世界观结合在一起,确实会有一些大事件会成为我们未来赛季的主题,也会扩展成我们的地图主题,也非常欢迎喜欢漫威漫画大事件的玩家期待这些。”
除去后续的资料片更新,英雄也会迎来更新,当现场媒体提到漫威宇宙中的其他角色和英雄变体是否也会出现时,Dino回复说:“当然在各个平行宇宙都有英雄的存在,在他们的宇宙里面,在行侠仗义或者是履行他们的使命,会不会乱入我们的游戏里面呢?只能说一切皆有可能,我相信不久的将来,在我们的游戏里面大家能看到很多熟悉的面孔。”同时,志勇补充道:“变体在我们游戏里面存在的方式,如Dino所说一切皆有可能。但是要看它的情况,举个例子,比如蜘蛛侠,彼得帕克,如果比较熟悉的知道佩妮帕克,他们都是蜘蛛侠。我们游戏里面,这两位都是独立英雄存在的,本质上是一个蜘蛛侠的变体。因为他们本质在漫画里面的呈现,他们两个的体验就差异非常大,这种如果我们觉得他可以作为角色,就会引入进来作为游戏角色。如果两个角色之间的差异没那么大,可能就会成为皮肤这样的存在,但具体怎么样的形式,就要取决于具体的英雄和他对应的变体来看了。”
新英雄会更新,新模式也会,在本次采访中,光光也提到了关于新模式的问题,他说:“我们也有一些新模式在内部的研发,在设计、验证和研发过程中,我们应该没有爆破类的模式,因为我们还是认为我们游戏的超级英雄的对战,需要的是超级英雄,比如6个人打6个人,在一个团队的战场里面去发挥他们各自能力的这么一种体验。他的这种体验和爆破的体验,可能不是那么契合。但我们内部也在多种方向尝试一些新的玩法体验,也会在未来随着赛季更新逐步带给玩家新的玩法模式。”
当谈及将来可能的电竞计划和海外赛事时,光光说:“于《漫威争锋》来说,我们现阶段一直以来最关注的目标是去做出一款好玩的游戏,让玩家认可我们,让我们的基础用户量能达到一定的量级,有了这个基础,才会有逐步往前走,做这一系列电竞体系和电竞赛事的可能性。”《漫威争锋》目前的核心并非是立刻搭建比赛,而是优化玩家的体验和游戏的竞技性,游戏将分为快速模式和天梯模式,快速模式相较天梯模式更为休闲,而天梯模式则对玩家技术有更高的要求,并且需要更多配合。对于那些天梯模式之上的,对竞技性要求更高的顶级玩家,在游戏内,《漫威争锋》也会在上线的时候构建一个线上赛事,让他们可以组队去参与这样的赛事,去磨炼自己的技术,去发挥自己的能力,争夺更高的荣誉。”
对于将来可能的电竞赛事,制作组依然保持着乐观的态度,总策划光光说:”我们上线的时候,会分为国际服和国服,在区域内都会有自己内部的体验,玩家自己在内部打快速,打天梯,打线上的赛事的情况。未来,如果我们的玩家足够多,我们的体量足够大,玩家非常喜欢和认可我们的游戏,一系列的电竞的可能性是水到渠成的。“
每个人都是超级英雄
回顾《漫威争锋》的开发历程,制作组感触良多。“3月27日首曝以后,我们当时定的是5月份测试,内部已经敲定了是5月10日。但当时觉得内容没想放那么多,也没想放那么多人,包括直播和各种媒体,不想曝光那么多东西,就想做一个小规模的技术测试。但后来发现热度很高,这个时候你保密是保密不住了,保密不住怎么办?我们只能硬着头皮上,就把它做成一个公开的测试。”光光提到:“与此同时,我们还有另外两条线在同步运转,我们的整个项目是三线运转的状态,刚才说的是针对测试的一条线。另外一条线是我们为最终上线的内容开发线,就像刚才说的我们上线前会新增比目前版本多比较多的一个内容,这条线我们也在持续不停地生产,包括英雄,包括场景。还有第三条线也是非常不容易的,也是Dino和京华团队这边负责的线,这条线是我们的宣发视频线,可以看到我们当时是定参加5月30日左右,是从索尼State of Play的发布会,那个视频当时要求我们提交的时间点是5月2日/3日,所以4月我们一整个月都有同学在同步赶这条视频线。但这个视频里我们宣布的是7月测试,相当于在我们5月10日还没测的时候就宣布7月测试,这件事情都已经定下来了。这个过程中,我觉得我们整个团队每个人都是英雄,都很不容易。”
如果说有一样东西在支撑着制作组,那一定是制作组成员对于《漫威争锋》的热爱,主战斗策划志勇在此刻也向大家分享了开发期间团队的趣事:“我们内部会基于游戏有一个内部的小型比赛,参与人员就是我们开发组主要人员,各种战斗策划、关卡策划、程序、测试等等,我们会组织这种小型的比赛,其实我们打得非常认真和投入。后面有机会,看能不能分享出来这种镜头,整个楼层都在叫“打他”“一起上”,所以游戏同学会被取一些外号,比如说浩克王,意思是他玩浩克玩得非常好,。也会有所谓的鹰眼侠,就是玩鹰眼非常好,我们都有很多这样的同学。”
“超级英雄并不是天生就是一个英雄,他也是有自己在这个社会中的职责和使命的,比如彼得帕克曾经还去上过班,还是号角日报的记者。再比如黑豹,他自己是一个国王,英雄只是在自己的身份之外,他去保护了弱者,抵抗邪恶,所以我们才称他为英雄。”主文案策划京华也感触良多:“我们也是这样的,我们也是上班的,我们的使命就是要做好这款游戏。但另外一方面,我们很想做我们想做的东西,我们想把自己心中对超级英雄的想象,对漫威的想象实现出来,我觉得这是我们比较有野心,比较有英雄感的一面。
正如美术总监Dino所说:“谁没有想过当超级英雄?比如我们小时候就想过,我们特别崇拜超级英雄,自己想做超级英雄。但是长大之后,也还想做,可能现实中种种的原因......,但是总体想说,因为超级英雄有他自己的宿命,还有他的使命。对应我们来说,我们这款游戏整体整个团队,投入了比较大的心血。我们的使命就是要把这个游戏做好,首先也是不辜负玩家,重要的也是不辜负自己。”
在《漫威争锋》,每个人都是超级英雄。
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