戴着镣铐起舞——《符文竞技场》测评


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《符文竞技场》从demo推出以来至今已有了不少的时日,目前终于在9.24日发售抢鲜体验版。作为一款相对更特殊的回合制卡牌游戏,本作通过精致的动作美术强化了战斗过程中的动作反馈,把卡牌的效果更清晰也更有冲击力的反映在了对局之中。在去除了剧情故事以及几乎一切和战斗无关的内容之后,《符文竞技场》带来了畅快、纯粹的杀戮体验,同时也在游戏内外的各个位置表达着自己的未来可期。在体验完目前的武器、职业、流程,并进行了一定数量的重复游玩之后,笔者将首先介绍游戏的基本系统,并结合测试版和当前版本的游玩体验,给出一个主观性的评价。
总体评价
首先说结论,目前本作仍在首发9折期间,steam处于特别好评状态,笔者认为对于卡牌游戏爱好者而言是值得入手的。本作具有一个特色鲜明、优点突出的基本框架,其游戏性的最终目标宏大,且作者也展示并公布了一个比较长期的内容更新计划,目前更新和维护的都比较勤快。而仅就当下内容而言,已经实现的玩家端和敌人端设计有了不错的基础,但数量相对比较有限,结合作为特色的战斗动作转化也具有模型上的局限性,作为一款rouge游戏而言,追求游戏性能或深度体验的玩家可能需要再观望一段时间。此外,游戏目前很多细微的问题仍在不断修复之中,有些时候会带来量变引起质变的负反馈,需要玩家有一定的心理预期。
接下来笔者将综合展示游戏的一些基本设计,最后给出长的主观结论。由于本作很多地方都有意识的指出了未来的设计和方向,不可避免会提到对这些“预期”的讨论,可能会稍微脱离游戏目前的情况,这些内容会放在每一节的最后部分。
整体设计
将效果直观的表现出来一直是很多游戏的追求,尤其是在卡牌游戏之中。很多卡牌游戏都添加了或多或少的集成于卡牌的动作效果,放宽范畴来看,《炉石传说》中传说卡牌的进场特效,《漫威终极逆转》中卡牌的语音和入场动作,或者是《决斗链接》中特定怪兽入场和进攻时的动画都是将卡牌效果转化为直接视觉效果的形式。《符文竞技场》的重要特色也在于此,通过将卡牌对应的动作实际的反映在玩家操作的角斗士身上,配合战斗的姿态、音效和动作反馈,从而实现卡牌可视化的效果,增强策略之外的反馈,提高玩家打牌获得的快感。
而基于卡牌策略的部分,《符文竞技场》则给出了大量的策略维度,围绕“竞技场”这一背景,设计了场地(天气)、距离、动作、武器、装备、圣钉、符文等等,供玩家构造属于自己的角斗士,杀出一条血路。围绕着这一背景,游戏也给出了如场景边缘的拒马、可以猎获敌人身上的装备等等设计来推动玩家的角色成长。接下来笔者将展示其中比较主要的部分。
战斗系统
这里首先来介绍游戏的基本战斗系统,包括位移、攻击、对招、格挡以及卡牌优先级等公共动作,基于武器派系的内容暂且按下不提。
本作中,每一场战斗被设计在竞技场的中心位置,玩家和敌人之间保持一定的初始距离。以竞技场地面为分界,可以简单地将游戏分为战斗区和准备区。其中,地面之上的战斗区除去角色头像附近的道具区和角色脚下的移动动作之外,无法直接操作,而是形成准备区卡牌的动作反馈,是战斗的展示部分。而准备区则由上到下分为第一层的交战提示区,第二层的操作区(出牌区),以及第三层的手牌区,笔者也将在后文中使用这些词标识这些区域。
在本作中,玩家需要在准备阶段首先将卡牌按一定的次序排序在有限的操作区之中,在确认战斗后,角色会按顺序结算这些卡牌,与敌人交战。某种意义上本作的卡牌策略也属于一种“公用回合制”,玩家和敌人会在准备阶段之后共同行动,而不是相对常见的由玩家完成自己的卡牌操作后,敌人执行意图。交战提示区中会以“交战”标明玩家或对手的攻击动作作为提示,并可以在战斗区以虚影的方式展示卡牌动作的执行结果,其中,红色显示表示卡牌的攻击动作可以被执行,而白色则表示没有攻击动作发生,比如距离不足而引发的未命中。
手牌区中,玩家获得“圣钉”强化会始终占用手牌位置,并在游戏开始时就置于手牌中。这些圣钉提供了以占据手牌位置为代价的持续强化效果,这导致了在游戏后期手牌数管理也成为了一个较弱的策略维度,受限于目前游戏的流程长度,并不明显。
在战斗中,交战操作可能发生各种情况,几个公共操作为格挡、对招以及战斗技能。其中,角色在有护甲的状态下受到攻击时,会触发格挡。
对招则指敌人和玩家在同一时间出招后,伤害较高的一方才能执行自身动作,伤害较低的一方的动作则会被覆盖。
最后,则是战斗技能。战斗技能是一类特殊卡牌,一般不直接作用与某个动作,而是作用于某个区域。战斗技能具有最高的优先级,会打断不使用战斗技能一方的攻击动作;双方都使用战斗技能时则一并结算。战斗技能一般采取离开标定范围的方式进行躲避。
由于目前版本中,玩家可以使用的战斗技能数量一般,大部分时候,构筑都是围绕着对招和格挡来进行,这些动作也形成了本作的基本战斗逻辑,相较于之前的测试版本基本没有变化,而不同派系基于这些基本动作有各自的衍生,形成了更丰富的构筑思路。
卡牌与强化
在本作中,卡牌可以分为战斗卡、准备卡两个主要类型,移动动作的卡牌是由操作产生的,不产生独立卡牌。其中战斗卡是玩家的攻击动作,会占用操作区的格子。以卡牌“瞬身斩”为例,中心处数字标明1表示该卡牌消耗1点能量,左侧的红色符号标明该动作具有1格后摇,共占据两个操作格子。有些卡牌也会具有前摇,这些缓冲格子统称为弱点。在卡牌设计上,本作是用亮黄色字符标明关键字,浅蓝色字符表示衍生牌,绿色数字表示会受到各项属性变化的数值。(但目前仍有部分关键字会被落下标识,比如卡牌“双持连段”中的“连段”)。而准备牌的种类更为多样。一些准备牌会形成一个瞬间动作,不占用操作区;另一些则会占用操作区和攻击动作形成联动。所有可加入卡组的卡牌都可以进行1次升级。这些设计相对比较普遍,笔者不再赘述。
圣钉是一种特殊的卡牌。他们在游戏开始时会自动加入手牌,并始终占据手牌格子,不能被消耗或者丢弃。尽管收藏中他们显示的形式各异,但是他们都具有[无法打出]的属性,算是一种UI上欠打磨之处。除了圣骑士之外,所有职业都会携带一枚“镣铐”作为初始圣钉,角斗士们也将带着镣铐在竞技场献上自己的杀戮之舞。
铭刻则是一种不占用手牌的强化资源,笔者更习惯将其称之为“遗物”。这一部分也属于比较常规的设置,尤其是来自BOSS的红色铭刻设计感实在是不强,太能唤醒尖塔记忆,这一部分也就略述了。
(高级牌的特写动画,一方面是帅,另一方面是不在特写里这个火元素的UI实在是非常隐蔽…)
不过,这里可以插播一下本作的“元素”系统。在战斗中,玩家可以通过遗物或者卡牌、武器获得不同种类的元素属性。元素属性会以对应颜色的被包裹数字显示在战斗的最左端。当元素累计到一定层数后会带来对应的效果。不同元素的效果不同、触发效果需要的层数也不同,元素不会随回合消耗,是一种单局内可累计的强化资源。
派系与装备
目前,本作已经提供了3种派系,6个角色供玩家体验,这里笔者将逐一展开进行简述。首先是剑盾派系,也是游戏中初始就解锁的派系,对应角色为奴隶和圣骑士。
剑盾派系的特色在于利用格挡,可以使用在格挡后被激活的反击卡,并且具有一种更高级的格挡能力——弹反。在准备区的左上方显示了角色每一轮可以反击的次数,即反击次数,由装备的盾牌决定;反击次数消耗空之后,不会再触发反击。反击牌不能直接打出,占用手牌格子,会在格挡后自动打出,并消耗反击次数。弹反是一个占位动作,只有弹反刚好对位敌方的招式,且触发时玩家的格挡值(护盾条)大于敌方的攻击力,才视为成功。成功的弹反可以激活额外的反击牌。剑盾是目前版本中策略性较强的角色,同时,也是一个比较被动的角色。其特性主要集中在反击上,这也意味着剑盾角色需要频繁的消耗费用叠甲,其卡组的构筑需要更多的考虑。同时,由于反击牌不能主动打出,规划手牌资源也是剑盾卡组的重要一环。不过和很多卡牌游戏一样,一直叠甲一直活,某种意义上也是最“安全”的职业。目前的两个剑盾角色中,奴隶作为初始角色机制比较简单全面,圣骑士则强调通过格挡产生元素进行并加以利用,加之圣骑士是唯一一个出门不带镣铐的“正常人”,两者构筑差异化相对会更明显一些。但是受限于以格挡为核心的武器思路,这种差异化也是相对的。同样的问题也适用于其他几个派系,即派系特征远大于角色特征引发的构筑差异。
接下来是双手武器派系。双手武器派系具有较长的攻击距离和较高的单体伤害,其特色能力是“姿态”和“蓄力”。其中,蓄力可以增加单张攻击牌在本回合造成的伤害,并且与很多蓄力卡牌互动。而姿态在会改变角色的卡牌效果,舍弃防御强化了进攻端,以攻为守,破敌卫疆…不对串味了。“蓄力姿态”会将格挡替换为等值的蓄力;而“对招姿态”下,格挡则会被替代为主手攻击,在对招成功后自动打出手中的一张战斗牌,实现费用魔术。
双手武器主要强化了“对招”这个思路,主打进攻,无论是姿态还是蓄力,本质上都是追求是自己的伤害足够高,以对招代替防守或者干脆在对方出招之前将敌人打死。双手武器流派也和很多动作游戏一样,简单、粗暴,抉择点更多在如何打出手里的大牌以及怎么排序卡牌跟面拼上刀。目前可解锁角色中,樵夫主打伤害,而蛮人则具有特色的回血手段。
最后是双刀派系。双刀派系角色可以装备两把单手武器,并且享受他们带来的加成。双刀派系的主要特色是“速度点”系统。通过使用和丢弃卡牌,累计到8个点数后会进入一个回复1点费用、抽1张牌的子回合;而新手教程中独立出来的“连击”特色很难作为一个独立的特征…
双刀派系主要基于速度点进行构筑,因此其具有大量灵活的低费牌和费用魔术手段,是操作最复杂、花活最多的职业,但是受益于可以享受两把武器的增益,底层数据的爆炸使得大部分时候双刀都是力大砖飞,砍的飞起。另外,双刀职业可以借用子回合达成无限,不过目前怪物的血量哪怕是BOSS都很难充当一个好的木桩,所以不太需要区追求无限构筑,毕竟戛然而止带来的遗憾感有时候比打不过还让人难受。目前的两个双刀派系角色为野人和忍者,其中野人特色偏向于抽牌,忍者则提供了闪避维度的构筑
在介绍完派系来后,来说说武器系统。本作中,玩家可携带的装备包括两个手部格子以及头盔和护甲两个防具格子。武器目前可以简单地分为单手武器、双手武器和盾牌三个类别,其中双手武器占用两个武器格子。不同派系之间,武器不能互通,而单手武器作为一个共同类别,勉强算是互通在了剑盾和双刀派系之间,因此也可能出现关键词不通用的情况,护具同理。装备与卡牌类似,按品质分为白蓝黄红4个级别。装备需要以同品级装备作为材料升级,而只有在铁匠铺地点才能把装备变成碎片。此外装备还具有“重量”,每一点重量会在牌组中加入一张0费用、占用一个行动格子的沉重状态牌。该卡牌偶尔可以用来调整准备区的招式出现的位置,是一个非常有趣的设计。
地图、地形、敌人
最后来简单说一下游戏的局内和局外地图设计。由于竞技场的背景,玩家以5个位置为单位选择自己的行动路线,称为“赛事”,没有全局的规划地图。在地图上,可以看到战斗的类型、敌人的装备和掉落的奖励。此外,敌人也会标明局内地形的特征,这些地形会在战斗标识上用特殊符号标识(比如途中下方赛事的第二、第五场战斗的符号均非圆形,这表明会有特殊的天气或者地形影响战局)。
目前,地图上除了战斗,还会提供铁匠、商店、黑市、魔法铭刻、篝火以及随机事件等地形。其中铁匠提供武器强化,商店提供卡牌、圣钉等的购买和装备贩卖,黑市提供各种随即选项以及最重要的删牌功能,魔法铭刻提供一个随机的或三选一的铭刻,篝火提供生命恢复和卡牌强化,随机地形则包含了一些特殊事件,目前笔者仍未遇到过随即地形中出现单纯战斗的情况。
敌人方面,目前则分为普通战、精英战和首领战斗。其中普通战斗可以查看敌人的装备和资源,精英战斗则在几个不同的目标中随机生成。至于首领战…目前应该是固定有巨像、冠军和黑盾三个首领,出现在固定的位置,甚至很多时候技能顺序都基本不变…应该说是目前策略的最短板了。
解锁与成长
做一款rouge游戏,本作也有自己的局外成长系统。局外成长主要包括了角色强化、卡牌解锁、装备解锁和一些设施的强化和解锁。局外成长消耗局内产生的祭品,并且在每场完整流程后都必须消耗掉所有产生的祭品。该形式与某钩的牢2基本一致,不过在角色解锁上去除了基础属性的点位,算是一点进步吧。
角色解锁部分,除去初始角色外,每个角色需要120点数解锁,700点数获取所有的可选专属技能或效果。考虑到不购买“祭品增加”效果时单局通关也能拿到千数的点数,这个解锁部分并不算是很重的负担。
其他解锁部分,除去最重要的黑市功能需要20点数解锁之外,其他部分都需要1700点数才能拉满,基本上是一局点满一条,不过初始金币和回收价格对游戏体验影响相对比较明显,属于是比较重要的强化。此外,不知道是否是bug,需要解锁的武器和装备目前可以在局内从敌人身上猎获,虽然不解锁图鉴但是可以正常使用,也会正常出现,与此处描述有些差距。
另外,一些卡牌的解锁来自于局内成就的完成,还有一个独立选项称为“黑市解锁”,可以消耗祭品将局内获得的道具解锁在黑市的随机池中,应属于后期消磨祭品的选项。
带着镣铐起舞
事实上,从篇幅上看,已经可以看到本作基础系统相对于一般卡牌游戏而言属于比较复杂的一种。场景、地图、卡牌、派系、装备、遗物等系统都在这个以动作为基础的框架下如同齿轮咬合一样紧密相连,共同维持着游戏性。但是制作组的野望似乎不止于此,他们也并不吝于表达,或者更严格一点说,“许诺”着一个更完备的未来:
从游戏的“手册”来看,目前的游戏中已经给未来留了不少的位置,似乎制作组对目前的设计仍未完全满意,比如“盾”标签下,去掉了EA标识,但是大剑和双持则仍保留了EA标志,这是否意味着二者仍会受到进一步关注并不得而知。
同样的情况也出现了初始选人界面上。在角色栏位里,远比现在更多的武器种类、角色出身琳琅满目的罗列其中,并且已经处于可选,但选项菜单为空的情况。然而仅就目前来看,这些留给未来的位置更像是当前版本的缺口,如同镣铐一样限制了当前版本UI的发挥。(另外野人原本设计是剑盾角色吧,这也太坦诚了,图都没改。)
那么当前的界面会有怎样的问题呢?比如战斗界面下,角色状态和操作栏完全脱离的问题;比如地图界面下,必须点击前进位置才能移动的问题;比如“元素”的累积位置和背景观众席重叠的问题;甚至比如同时接入手柄和键盘,界面显示错乱的问题等等。此外,即便是不讨论一些结算bug的前提下,还有各式各样如关键词未标识、显示字符错乱等等问题。这些问题影响游戏性的方面是非常局限的,但是其密度却到了每局游戏总能碰到一两处的地步,某种意义上也算是一种量变引起质变了。不过得益于制作组目前的辛勤维护,笔者相信这类问题最终会得到一个不错的解决。
另一方面,本作优秀的动作系统某种意义上也成为了策略维度的镣铐。在目前的版本中,敌人广泛的使用相同的基本模型,且敌人的技能数量也非常有限。尤其是精英及以上的设计,更是几乎每一个大局都是重复的。作为构筑正反馈的重要来源,BOSS则固定为特定的三个。笔者确实很喜欢每个BOSS都有的独立动作模组以及出场CG,但是当这些内容重复在每一个对局中,很快就会进入审美疲劳,笔者也很难在此推理如果因为动作制作限制了敌人的种类之后,游戏作为rouge一面的深度和可重复性。
最后,不得不提到的是,测试版中提供的一些游戏模式在正式版中受到了调整和清除。同时,截至目前,流派间、流派内很多卡片的数据仍欠考虑。特别是在有限的手牌数量下,很多设计(如反击牌占格子)引起的策略设计并没有带来与难度同等的反馈。考虑到《符文竞技场》从测试版至今经历的跳票和时长,规划的未来有时候也会成为当下的镣铐,影响到玩家对“未来可期”的信任程度。
不过,对未来的担忧也不应影响其游戏骨架的优秀。相信给制作组更多的时间和反馈,本作也能如同游戏过程一般,收集足够的强化,打造一名挺胸抬头的角斗士,脱下镣铐,杀出一条自己的道路。而目前,敬请先享受带着镣铐的舞姿吧。
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