调查具有多样性——《凶影疑云》评测

  • # 电子游戏
  • # steam游戏

《凶影疑云》正式版已经上线数日。作为一款从EA阶段就备受关注和期待的第一人称沙盒推理游戏,本作的关键词就好像案件线索一样繁复中带着一点矛盾,总体上又统一在一个以调查为主体的游戏系统之下。而从EA阶段走向正式版,玩家也从对游戏设计脑洞的期待,逐渐走向对实际游戏性的关注。作为一款沙盒游戏,本作重视地图、案件的随机生成,在去除了严格主线剧情的情况下,给了玩家更自由的探索和探案体验。在体验完目前的引导案件并在沙盒模式体验了一些委托和触发案件之后,笔者将首先介绍游戏的基本系统,并结合游玩体验给出一个主观性的评价。

总体评价

首先说结论,目前本作仍在9折期间,steam总体处于特别好评状态,正式版上线后评价一般。笔者认为对于喜欢沙盒游戏或轻度策略游戏的玩家,本作具有入手价值;但是对于热衷侦探游戏或者重视逻辑深度的玩家而言,可能仍需要观望一段时间。作为一款以收集线索、破解谜题为主要形式的沙盒游戏,本作大胆尝试将沙盒概念从地图拓展到案件之中,提供了一个足够大的都市背景和数量不菲的生成案件,以第一人称探索的形式给予沉浸式的侦探体验。有别于很多作品中的侦探身份,本作中的主人公更像是私家侦探,只能进行暗中调查。这种玩家身份与案件设计两个方向的跨越式设计提供了新奇的游戏体验,也带来了一些问题。接下来笔者将首先展示游戏的一些基本设计,并尝试讨论“案件沙盒化”带来的新奇体验和一些问题。

整体设计

侦探是一个经久不衰的题材,几乎一直活跃在影视、动画和游戏的一线。他们大多有着过人的身手、敏锐的思维,与各种危机擦肩而过,又在最重要的时刻,展现出人性的挣扎与光辉。作为故事的主角,塑造好的故事线与情节峰谷共同完善了主人公的形象,而脱离了被制作者设计好的情节,侦探们又将何去何从呢?《凶影疑云》正是这样一款游戏。从预设案件出发推断,在本作中,玩家将扮演一名退役警察,在20世纪末的赛博城市中充当私人侦探,抓捕凶手的同时,获得足够的社会信誉和退休金,以图安享晚年。

失去了聚光灯的侦探不具备警方的配合,没有合法的身份,没有高端的道具,能依靠的只有自己的身手和头脑。同时,本作又引入了一些赛博朋克的设定,将人的社会身份和电脑、ID等密切挂钩,也让人可以通过科技手段获得一些“超能力”。由于本作不设实际的主线剧情,没有严格的敌对目标,(正式版中甚至引入了同流合污模式),游戏并不设置严格的叙事,而是伴随着时间推进的形式将案件和事件推动,进一步完成了去主角化,将玩家角色的特殊性进行了深埋,力图以一个更日常,甚至是“底层”的视角构建整个情节,以期提供一种不同的游戏体验。作为一款将探案当作重心的沙盒游戏,足够大的城市和足够多的人物提供了案件的复杂性,以线索和探案为核心的底层框架是游戏性的一个重要依托;而其沙盒的部分又提供了如城市探索、角色强化、场地互动等成分在内的其他设计。

案件系统

作为一款推理游戏,在考虑其整体设计之前,笔者认为应先聚焦于其局部叙述,也就是每一个案件中,获取线索、完善逻辑并完成推理的游戏系统。在本作中,玩家可以获得线索将以便签的形式张贴在线索墙上,并以连线反应其关联性。系统会以线索的获取条件构建线索间的基本联系,并且自动为具有相同关键词的线索进行链接,作为一种引导性的指向。

线索的来源多种多样,可以来自于对环境探索,也可能来自于与人的对话,或者干脆是从地址簿上进行检索。每条信息都会被保留在线索墙上,玩家可以随时与其互动,并且调取信息。

以地点线索为例,线索版可以提供包括在地图上标记、实时导航以及自动行进等功能。同理,已经获得的人物线索也可以如此调用。一个比较特别的设计是,由于本作引入了一些赛博朋克风格的内容,因此名字、ID以及头像等是作为有关联的独立信息存在的,名字对于每个市民都是私密且重要的信息,在进行案件结算时,可能会成为不同的证据。在玩家认为完成了线索收集后,可以通过市政厅提供的表格提交任务,以获得社会信任度和金钱奖励。如同完成谜题,除了基本的姓名(全名)信息,其他信息都会作为奖励项目提供额外的产出。任务被提交后,会被逐条验证,并立刻结算奖励。至此,一个案件完成。

探索系统

那么,在游戏过程中,线索是如何被提取的呢?除去作为任务目标的基础线索(一般作为每个线索簇的核心)外,线索一半来自于对案件相关内容的探索,首当其中的,就是犯罪现场的检查。通过指纹提取器,或者单纯的翻阅现场的各种残留物品,玩家可以提取现场的重要信息,用以指向某些证据或者新的调查对象。然而由于已经介绍过的背景设定,玩家并不具有探索现场的权限,因此,每一场对现场的勘察都是非法的,在一定时间后,会有专职执法者赶到现场,对非法这进行“灭口”,因此对现场的勘察线索都是有限的。搜索现场,翻箱捣柜的同时,玩家还要注意找好可能的退路。

此外,线索还可能来自和居民的对话。大部分情况下,居民都是内向甚至不友善的;获取一定量的基本信息可能有助于和居民交流,并且提出指向性的问题。线索与线索之间的联系会引导玩家顺着线索版逐渐找到嫌疑人或知情人,或者提供被害者的更多信息,再或者提供一些事件的额外视角——好消息是不像某些关注于人性的制作组,本作对故事叙述进行了最大程度的弱化,对人物的塑造都只是线索的副产品,这个问题在重复游戏中会被放大化,暂且按下不提。

针对线索,游戏也提供了一个简单的记忆库系统,用以辅助玩家查漏补缺。对于已经调查的信息,通过唤醒记忆界面(默认按键F1)进行检索和调取。一方面方便玩家在线索大量累计后寻找与当下关系密切的线索,另一方面则也作为一种提示便于玩家捡回来之前忽视的调查信息,最大化的削弱重复调查引起的负反馈。

调查系统

这一节的命名稍显草率,笔者希望在此处介绍本作中的地图互动和玩家基本操作。一方面,这些系统中包含了与案件调查相关的内容,另一方面,本作的互动系统也向沙盒进行了让步,给出了除了探索以外的包括战斗、潜入等的操作。

在一般行进中,玩家具有被标记为锁定的专用物品栏,以及下方的装备格。专用物品栏只能填入基本物品,如拳头、手表和基本侦探工具等,而在探索中收集的物资、证据等都需要占用携带装备格。除此之外,玩家还具有能量、水分、生命等属性,用以反映玩家的正常生活。环境、天气都会引起玩家的状态变化,玩家也可以和环境产生一些调查之外的互动。

由于玩家的调查是非法的,因此玩家还具备有撬锁、破坏摄像头等基本能力,用以辅助玩家探索被严密保护的地图。这些内容与战斗系统对立的构成了调查案件之外的游戏系统,即基于背景设定的,限制玩家调查的形式。

在游戏中,玩家可能会被摄像头或人员发现,或面临无法打开的门。此时,玩家可以利用撬锁工具进行突破,用以获取相应的信息。很多重要信息和重要场景都有着充分的保护措施,因此,游戏中有着一套比较完备的视线、潜行系统,正如标题所言,沙盒化的探案游戏中,调查也具有了多样性。当然,玩家也可以选择使用收集的武器、枪械来进行一波刺客式的潜入——如果不考虑侦探这个身份的话,主角的形象也无非是为了那点金币而已。另外,本作中,撬锁工具等常见的消耗品可以在市政厅进行购买,物品管够,只要钱管够就行。

地图与沙盒

在讨论独立案件的之后,来看看游戏的沙盒系统。对于沙盒模式,游戏提供了一些预设的城市,即地图,供玩家选用,同时也允许玩家自定义城市进行游戏。

每个城市都有简易的地块构成,这种类似建筑设计图一样的结构反映了城市的外部信息,建筑内则提供相似的地图进行引导。不过考虑到本地化问题,大部分时候玩家可能还是需要使用地图引导功能实现位置的搜寻和前进。此外,在生成城市的时候,人口也会被确定,这标志着该地图下的人员数量和信息是被确认的、有限的,也是每局游戏中城市通讯录的生成基础。

在沙盒模式中,除了可以触发的大型案件之外,玩家还可以在大厦楼下或酒吧、餐厅等地获取支线任务,用来维持基本生活和获得强化组件。这些任务很多时候并严重到有凶手需要指认,也不需要市政厅的表格,只在玩家与委托人之间完成,但是繁复程度却未必在大型案件之下。

最后来简单的看一下游戏的强化系统。在游戏中,玩家可以收集同步磁碟来获取技能,并通过强化瓶进一步强化这些技能的效果。很多技能绘制写影响玩家的行为方式,比如说制图师会让玩家通过探索地图来获取金钱等等,如果仅考虑游戏中模糊的“最终目标”——光荣退休,探案也只是实现目标的一个基本手段而已。

调查具有多样性

事实上,无论是从探案游戏的角度,还是从沙盒探索游戏的角度来说,本作的设计都显得稍有些庞杂。在模糊的目标驱动下,玩家需要的是依托各种方式获得社会信任度和金钱,从而光荣退休并进入乌托邦,因此玩家实际上能执行的游戏策略,也远比探案调查要多得多。得益于潜行、开锁系统的设计,仅就此衍生出类似于小偷模拟器的玩法也能给玩家带来不错的体验;亦或者拿起铁锤走上街头,玩一把像素版的第一人称GTA,也不失为一种实现目的的方法。沙盒化的地图和大量的可行动作丰富了游戏的维度,但是在弱化的主线下,也将各个主题策略的游戏性和游戏目的分裂的比较厉害,这显然对于沙盒游戏爱好者而言是个不错的点,但是如果专注于“探案”这个主题,沙盒带来的就不只是游戏内容的增加和游戏维度的扩充了。

考虑到游戏带有“程序生成”标签,对于沙盒模式下的案件生成,笔者姑且妄言几句。在笔者的体验中,案件的沙盒化更像是从一个具有一系列既定案件的剧本库中进行抽取,在形成了“凶手-作案过程-被害人”这个主要故事之后,反向推演并加加减减的过程。一方面,同类案件在不同难度下,很大程度上主要的难点都出在线索的密集程度上。更高的难度意味着重要线索被安放在了更长的探索间距上,而不是提供一个更复杂的逻辑链条。另一方面,由于游戏中的角色数量也是沙盒化的,因此案件的推理过程必须经过有限的场景和人数把凶手和被害人连接起来,这就使得案件的逻辑指向很多时候会变得过于清晰。配合提交任务时,唯一的必要信息是凶手名这一设定,很多时候案件的侦破从“大胆假设,小心求证”,变成了“大胆假设,大胆提交”,从策略性的角度上显然是不美好的。在目前相对有限的案件库之间,线索的逻辑链条也会因为游戏性的需要而变得劣质起来,因此作为探案的维度而言,沙盒化显著的提升了浅度游玩时的乐趣,但是对于希望深度体验侦探这一角色的角度来说,很难称得上是一种进步。

另外,目前的游戏体验中,还有一些非游戏性问题。比如本地化方面,很多人名的字体和户口簿上的简写很难进行对应,同时地图上会生成很多名称类似的英文街道,对玩家而言并不友好。同时,像素化的角色设计在玩家接触到的人数量上升之后,区分度会逐渐变得不够明显。另外,游戏很多日常化的设计虽然更进一步的促进了带入感,但是并无助于游戏性,例如灯效、视角等方面都有不少需要打磨的地方。至于目前一些显示和互动bug,相信都能被很好的修复和控制。

不过正如调查有着自己的多样性,作为一款沙盒游戏,《凶影疑云》也有着自己独特的风采。笔者仍期待着随着案件内容、数量的增加和逻辑性的进一步强化,这款大胆创新的游戏能在两个沙盒与解密两个角度摩擦出更美丽的火花。

9月29日 发布于北京
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

1 0