【分析】数值与机制的辩证关系
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“摧毁”一词可能大家有点太敏感了,那我本篇不聊摧毁,从另一个角度分析卡牌发展情况,以及卡牌进入未来构筑的可能性。
0.引子
你们在探讨炉石的时候有没有听过这样的话:
拿201*年的卡跟2024年的卡比强度,比个毛,现在的卡过去能比吗?
这句话我不能苟同,也不能一杆子拍死。0费回2的激活有多强以至于被它完爆的雷霆绽放都削弱了;被削过一次成4费的巫师学徒依旧是香饽饽以至于二进宫;5费的加基森拍卖师到7费也无法阻挡奇迹德的热情;熔核巨人、艾德温·范克里夫仍然是任务术、奇迹贼的构筑必备。你看,这可都是经典模式就有的卡哦,经典卡真是太强了(bushi)
从一个角度看,不少叱咤风云的老卡成为了时代的眼泪,而有的却能发光至今,甚至遭到削弱仍然强大……
这是什么原因呢?这就要从数值怪和机制怪开始讲起了。大量游戏的角色都存在数值和机制的属性,而往往这两个属性决定了角色的前途。在此,从炉石分析数值怪与机制怪的定义、特征、相互关系。
1.介绍
1.1 数值怪
经典模式,快攻人手一张麻风侏儒、叫嚣的中士;非快攻人手一张碧蓝幼龙,后期卡组必然要带的炎魔之王拉格纳罗斯,圣骑士的提里奥·弗丁。在地精大战侏儒时期,砰砰博士成为了29+1的神卡,快攻可以下了劝退,节奏和慢速可以带一张高质量卡,它的质量当时版本第一,以至于王牌猎人也因他而人手一张。
要说这些牌的机制,并不复杂,砰砰博士仅仅是作战傀儡白送两个11亡语怪,没什么特殊的机制;碧蓝幼龙的法强和过牌都是最简单的功能;拉格纳罗斯特殊的攻击手段存在一定机制性但是主要还是因为立马打出的8伤害非常强。数值怪进入构筑是因为单体的数值强大,而非因为觊觎它独一无二的特殊技能
当然数值怪不仅仅属于上期文章里我提到的[1]即单卡强度,部分[1]+[1],甚至[1]+[0]也可以整体分析为一个数值怪(比如削弱前的火焰术士弗洛格尔+毒鳍鱼人,这是典型的[1]+[1]组合,两个单位拆开来分析是两个机制怪,但是整体配合起来就是当数值怪性质的配合来看[有点难懂,仔细理解一下]。能够在单向解场的同时站上危险的怪,让无法返场的快攻当场投降,还仅仅是3费[虽然现在削弱5费依旧有少量携带],比起以前的狂野炎术师+生而平等,飞弹机器人+毒箭机器人等清场组合相比,毒鱼明显法力值更少,还是单向清场,同为[1]+[1]的组合,也有数值的区分)同理,对于[1]+[0],也就是手牌一张+牌库一张,也是能整体分析数值的,比如橡树的召唤+受伤的掠夺者,4费5/10嘲讽叠6甲;再比如削弱前的**坠饰+纳迦巨人,3费叠20甲也显然是过高数值
1.2 机制怪
不同于数值怪,靠强大的身材,超越别人的模型,或者一张牌实现站解奶多重功能为一体,机制怪则是依靠其独特的能力(费用科技、定向检索、暴力过牌,封锁破坏,等等)实现特定功能。
典型的机制怪如心灵之火、洛欧塞布、弗洛普的神奇黏液、战斗号角、孤胆游侠雷诺等等,都是机制怪。
机制怪的机制特别多(太多了举不过来),举几个常见的类型:
驱动:[用于组合技的启动]加基森拍卖师,玩具船,弗洛普的神奇黏液
干扰:[用于干扰限制对手]洛欧塞布,卑劣的脏鼠,癫狂公爵西塔尔,剑圣奥卡尼
特异性针对:[针对特定情况]葛拉卡爬行蟹,暗言术:毁,照明弹
检索:[用于定向过牌]追踪术,潜伏帷幕,挖掘宝藏,时间线加速机
填充:(早期加基森奇迹德/凯子德)森然巨化、飞扑、铁木树皮、沼泽射线(带它仅仅因为它是0费法术,补一张卡位罢了)、(点燃法)考前刷夜、艾萨拉的恩赐(单纯抽一张牌,也是填满构筑)
另外,“是个法术/随从/英雄牌”也是一种机制,孤胆游侠雷诺因为是英雄牌,所以不怕异议/法术反制/剑圣奥卡尼/洛欧塞布,只有持枪恶霸能够限制他;奥金尼幻象比起暗影之握还多带个32,但是黑科技也肯定会选择能被哀黄减费的暗影之握,毕竟它是法术可以配合组合技;哈霍兰公主高贵的野兽属性也是一种机制,因为可以被改版前神秘的蛋给出
2.数值怪和机制怪的优缺点
2.1 数值怪的优点
数值怪不容易限制未来卡牌的设计空间
单纯的数值怪通常不需要与未来的卡牌发生联动,所以一般不会因为一张数值怪的设计,影响到未来的设计空间;
因此,未来可以设计新的数值怪,数值怪与数值怪之间不容易发生冲突
2.2 数值怪的缺点
数值怪只是一时的嚣张和强大
数值怪的强度在疯狂地膨胀,尤其费用高的牌
砰砰博士从“我发现砰砰了”到看都不看一眼的时候,也就四年功夫左右;碧蓝幼龙曾经可是强到荣誉室的卡,结果炉石玩家早就不再提它,以至于消失在历史长河中了。现在看ak,看巨型,看泰坦,这个模型哪是一万年前能比的呢?
相比之下,低费的数值怪反而更难过时一点,膨胀也更慢,以前是122 113白板能进构筑,现在不过是122 113带个小正面特效能进构筑罢了。海盗贼/瞎还在带着南海船工/蹩脚海盗,偶数萨还在带着火舌图腾,术士还在带着狗头人图书管理员(哪怕不是任务术,而是快攻的弃牌术这些);一两年前甚至有快暗带着麻风侏儒,贼带着锈水海盗呢(虽然现在被更超模地代替了)【只是说膨胀慢,当然也在膨胀】
难以滋生新的玩法
经典版本(经典模式),大家拍数值怪,卤蛋对对碰;现在的节奏卡组和快攻,也是在卤蛋对对碰;卤蛋对对碰的内核没发生变化;游戏从原始人扔石子变成扔陨石,本质上就是双方的卤蛋都比以前更大更凶了一些;精灵弓箭手和鱼排斗士,都是直接拍,目标有残血敌人就选,只是后者多了两点攻击力裸下更有说法一点;现版本闪电风暴和老版本用法都是在对面铺场时期拍下去,只是现在版本的只过载1还能稳定打3,数值更强;心灵按摩师就是靠着溢出的身材进的构筑,而它的用法也和远古1费怪一样——1费能下则下。
超模的积重难返
凯子德、窃贼术、点燃法,在关键牌削弱后,就直接不存在了,而靠单卡超模撑住的卡组,则很难因为个别卡牌的削弱而瞬间不成立——宇宙卡组(原,吼,骑)能在狂野环境日新月异的过程中生存,首日瞎在非常多的补丁后才能老实,而为了让新卡能够有上场,设计新的数值怪时候就不能被老数值怪压一头,于是数值怪的发展只能一条路走到黑
2.3 机制怪的优点
机制怪强势一世
4费的哀绿依旧能在买一冻一、回荡混响等的加入下实现点燃发/银樽法等otk;加基森拍卖师削弱了7费,还能在巴内斯的加持下帮助德鲁伊抽干牌库;伺机待发、伪造的幸运币,奇迹贼和otk体系的贼也都爱着它;
自然平衡、激活、月火术、冰霜新星、寒冰屏障、智慧祝福、神圣愤怒、神圣之灵、心灵之火、灵魂之火、绝命乱斗、融核巨人,经典卡中就有不少一直能进入构筑,或者时不时可能进入构筑的单卡,还不是说明机制怪的强大之处?老卡的魅力不容小觑哦!
然而,机制怪的过时,必然是有档次更高的机制怪在作用;档案员艾丽西娜曾经是防战抗疲劳的好牌,她是当时的版本第一橙,而现在环境,玩家都有终端(比如首席管理官奥丁)的时候显然终结比拖延更加有效;感知宝珠是曾经规划排序的好牌,但是现在规划狂人、乐坛灾星玛加萨、随行肉虫等新卡让宇宙卡组过牌/检索能力提高,也就不需要感知宝珠了。
机制怪能体会多样化的炉石玩法
炉石中最先有,也是最简单的卡组就是竞技场卡组/经典模式的普通卡组/旅店老板卡组/新手教学卡组,以节奏卡组为主,曲线低的美其名曰快攻,曲线中等的美其名曰中速,变速,等等;而机制怪,才让炉石实现了多样化。
冰箱让法师可以实现自闭,从当时的冰法到现在的乌龟法足以证明法师的极强苟活能力,苟活直到爆发伤害带走对手
水晶洞穴让任务贼前期靠来回手牌做任务,开任务后痛扁对面
任务术、弃牌术、过载萨则是活生生把负面特效玩成了正面特效
德鲁伊的群体buff让他能够组出各种快攻,费用科技能够让他打出大量操作实现otk和科技
机械法,能从快攻思路变成一套能实现otk的卡组
牧师的复活能力可以让他玩出儿童玩具般的大哥牧
瞎子除了快攻,也能靠伊格诺斯玩起otk
战士则是有独一档的抗快攻和苟活能力,护甲永远不是玩笑
天启、机克、瑞文、轮盘甚至给了玩家另类的获胜手段,让玩家直到把对面踢死不是唯一赢法
同样是快攻,瞎子靠地标配合猢狲等实现高频率爆发,暗牧靠肥婆拳拳到肉,剑鱼贼靠一把超模刀和通道的过牌走天下;同样是otk,开门法靠苟命,而红龙贼靠速杀;同样是控制,战士靠护甲体系和奥丁终端,而骑士则靠超模单卡**天启体系;
快攻和快攻不一样,控制和控制不一样,otk和otk不一样,在完全不一样的情况下仍然实现平衡,才应该是炉石的追求。
2.4 机制怪的缺点
机制怪限制新卡的设计
法师的职业特色是大量的低费多次性/重复性法术,牧师的职业特色是低费的buff法术,巫师学徒和光照元素如果不削弱或者单纯加费用,法术体系的组合技(超展开/otk)就会屡屡出现;从无限火球到火妖再到点燃和银樽,从气宗心火牧到(胎死腹中的)防腐灼烧实验体再到照片震爆和恐魔体系,可以看到哀黄和哀绿在彻底削弱前,疯狂的秀他们的恐怖上限;
体系卡“相同的命运”
奥秘法、弑君贼、龙体系、弃牌术等等,当这些卡组弱势的时候,整套牌中大量卡都无法出现在天梯主流构筑中。而当这些卡组被加强后,这些卡则又能重焕生机,他们同时被环境舍弃,又同时被环境所接纳,体系废了,一套牌白搭;体系强了,一套牌又重新成为主流构筑卡。
3.数值和机制相互依存关系
3.1 数值也能是一种特殊的机制
黑暗之主,20的身材是个数值,但是也是机制,因此可以体型互换。
鲁莽火箭兵/火车王里诺艾的5-6费就是一个特殊的机制,既高于4又小于7,因此不怕橡树拉也不怕吃瓜抽到。
77德时期,7血就是机制,因此守护者麦迪文变成麦迪武,就是因为他8费(香瓜检索)7血(触发77)+武器1伤。
精灵弓箭手的1血,才能让他射伤满意的奴隶主后实现完美亵渎(标准快乐术)但凡多一血反而弱了。
特定的数值,本身就是一种机制。
3.2 数值催生机制和玩法的形成
麻风侏儒亡语只能打2,基本没人围绕它做otk;狗头人沙漠步兵亡语能打3,催生了小众的术士otk;海军水雷亡语打4,于是能够成就水雷贼这样的构筑,多了一点伤害,就能减少亡语需要重复的次数,利用亡语实现otk也就更容易了。
生命的缚誓者阿莱克丝塔萨因为战吼的8伤害特别高,因此可以围绕她作为otk的主角(红龙贼)。
飞刀杂耍者(除了哀黄冒险飞刀牧)、船载火炮只能用于返场和输出,而机械鲨鱼因为输出到3,于是机械法就存在otk的气宗玩法了。
雷达探测2费抽5的疯狂抽牌,盘活了机械骑的整套体系。
3.3 机制可以视为是极端的数值
孤胆游侠雷诺流氓般的无条件清空敌方战场,无条件地清除地标、随从、传送门、星舰,实现了清场的最高境界,这种强制抹除的机制就是无穷大的数值(比伤害、强制消灭更高一个档次的数值就是直接抹除)。
蓄谋诈骗犯复读上一张牌是机制,于是可以复读超级强大的数值怪(维和者阿米图斯、诺甘农、夕阳漫射)、超级无敌的机制怪(寒冰屏障、暂避锋芒、星空投影球),4费在本身44的情况下再复读一张神卡,这就是超强的数值发挥。
3.4 一张牌是数值和机制的统一
就以巫师学徒为例,她最初进入构筑的原因是因为数值怪,譬如经典模式的快攻法(法力浮龙+哀绿+奥术飞弹/镜像,最早期的法师运营手段),其本质是因为哀绿是一张不亏模的迅猛龙+用到法术就血赚,这就是她的数值强度,后来成为otk核心又是因为机制怪——因此4费版本的哀绿仍然保留机制,从而进入法师otk操作,而数值则太烂(身材太亏模),因此在狗头人地下城冒险里面玩法师就会骂“为什么我的构筑里会有这种垃圾”;然而当哀绿最后一次削弱时,她数值上略微靠谱(冒险模式里好歹迅猛龙),而机制上已经被完全抹杀,也就无法实现otk了
4.我想讲什么——卡牌的未来,设计的理念
4.1 数值怪的设计
卡牌的超模是必然的,数值怪是越来越高——从低费卡讲,鱼排斗士白多精灵弓箭手2攻击力,旗标骷髅身材碾压鲨鳍后援,奇迹推销员122身材带正面;从高费卡讲,巨型、泰坦、ak大部分是曾经想都不敢想的夸张模型,恐惧巫妖塔姆辛能够同时aoe和过牌,雷霆之神高戈奈斯能解场群奶还能减费,阿曼苏尔在本身特效就够超模的时候还能额外带发现,巨型则是jjc的神卡,超高的单体随从质量。
于是老卡为了能够进入现在的构筑,都在数值上开始增强,典型的如闪电风暴(伤害从2-3变成稳定3,过载从2变成1),奉献、神圣新星、黑暗交易、精英对决、横扫(粗暴减费),暗色炸弹(过牌机制),暗影子嗣(加一个战吼),元素毁灭(过载降低),战马指挥官(数值机制双加持)等等
对于数值怪的膨胀我是非常反感的,如下几个原因:
(1)新的数值怪淘汰旧的数值怪,一代淘汰一代,让玩家被迫放弃老卡换新卡,而卡组运营的玩法/内核没变,还是一样的数值对轰而无法产生新的思路和玩法
(2)对局的极端性和听牌问题严重。中高费数值怪更加恐怖,一卡劝退对手是常有的事,缩短了快攻/otk可玩的回合数,而快攻/赛马又因为低费数值怪的加强,又可以很好地缩短回合数——而且缩短回合甚至是被迫的,稳扎稳打快攻如偶数萨反而容易由于不够快,前期压力不够大而淘汰。因此,对局更容易成为赌博式,一边赌起手,一边赌关键牌上手(类比斗地主,从正常发牌到不洗牌模式就是这种超模,最后下来我只剩炸弹成了剩弹老人,然后输给了20牌巨型飞机的地主)
4.2 机制怪的设计
而机制怪只要不动刀,存活的时间显然更加长久,老激活、哀绿如果不削弱,甚至能用到关服依旧非常强大;
机制怪会限制未来的设计,能与未来的牌发生超级酷炫的配合,但是也容易让强度失控;
我对于体系牌(龙/元素/奥秘/等等)的态度其实不是非常喜欢,比如奥秘法一套,如果奥秘法加强,则这一套都能加入构筑,当奥秘法处于弱势时期,则其中8成卡牌则与构筑无缘;弑君贼强,则剑刃乱舞、麻痹药膏、吸血药膏、末日回旋镖等武器体系牌能进入构筑,而弑君弱,则这些牌全都成为废卡;一套体系强时期体系牌都能加入构筑,体系弱则一套牌全废,这种绑定体系牌我特别不喜欢(你削弱一套构筑,我却不能原价反尘所有陪葬的体系牌啊...白合了)
我希望的方向是机制怪能够多样,而且八仙过海各显神通,且在万年后依旧能书写其辉煌的一笔。
4.3 游戏留牌/分解启示
数值怪过时了,那就分解掉得了,基本不太可能后悔;机制怪,档次不错的机制怪很可能东山再起,一张不起眼的博尔夫·碎盾、黑暗之主、哈霍兰公主,也没人能想到他们有一天进入构筑;对于规划自己的牌是否应该分解不后悔,也可以参考本文。
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