《三国志8 Remake》TGS采访 系列首次重制的尝试

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在TGS 2024的现场,我们采访了光荣《三国志8 Remake》的开发制作人石川久嗣和监督世取山昌平先生,本作在原版基础上做出了不少改动。

我们针对游戏玩法、奇才系统、试玩后的反馈等方面进行了提问。

Q:奇才武将数量问题:具备奇才的武将大约一共有 30 名,还有约千余名武将没有此特性,为什么相比较而言如此之少?

A:首先从数量上讲我们并不觉得少,在《三国志 14》里其实也有一个差不多的设定,也就是特殊个性武将,总共应该不到 20 人,我们认为这类武将的数量大概占总数的 2%、3% 是比较合理的,所以这次的 30 人差不多刚好 3%,已经差不多达到我们想象中的上限了。

至于为什么这样设定,首先我们希望每一种奇才都是某位武将拥有的独一无二的能力,给他们附上一种特殊的性格色彩。如果增加到 50 人左右的话平衡和设计会变得很困难,这次设计成 30 个涉及不同方面的能力,已经差不多达到极限了,再往上增加的话会给设计带来很大的困难。

在游戏的设计方面,由于《三国志 14》采用的是君主扮演制,而《三国志 8 REMAKE》采用武将扮演制,主题是让玩家成为武将并慢慢成长,在成长过程中就能获得很多的战法与特技,如果拥有奇才能力的武将数量太多,可能就会削弱战法和特技的存在感,容易让游戏变成一个「奇才游戏」。我们反而希望没有奇才的武将也能通过获得战法与特技获得一定的特长,甚至可以比有奇才的武将能力更强,让玩家也能通过扮演他们获得快乐。

 

Q:我们看到公开的消息中有提到结婚生子的系统,孩子也能继承一些父母的奇才,能不能再多展开介绍一下后代的培养玩法?
A:有两个部分需要解释一下,首先子女继承父母的奇才这个系统,本身是一个概率事件,主要看玩家们的运气,而没有确定的结果。其次是,这个玩法目前主要基于原作中的设定,可以做的事情并不会太多,主要还是在孩子的成长过程中,玩家与之产生一些互动和教育,以及概率事件,来共同构成这部分的玩法。

Q:请问武将之间的共鸣相性是如何运作的?是提前把所有的关系都设定好吗?还是根据一定规则自动生成?
A:首先说相生相克的关系,事先在开发时就设定好的,只占到很少的一部分,更多的还是在有游玩过程中随机产生的,而共鸣相性则都是在开发过程中决定好的。
在游玩中会随机产生相生相克这个系统是开发组有意为之,希望玩家们能够感受到随机性的变化,在不同的存档中,玩家即使使用同一个武将、玩同一个剧本也会出现不同的相生相克。我们希望玩家可以感受到随机的乐趣。

 

Q:在试玩版的游玩过程中,我发现所有的武将关系之中,只有配偶金兰是级别最高的关系,其次是普通相生,再是普通武将,但所有武将的父母子女兄弟都不再其中,请问这个系统里这些关系是如何计算的?
A:我们基于原本三国的历史出发,有许多父子、兄弟之间关系并不好的例子,我们出于这一考量,决定不把父子、兄弟关系放在这里,基本只有配偶金兰才能算作最牢靠的关系。

Q:《三国志 8 REMAKE》有没有新加入一些方便玩家上手和操作的新功能?

A:战斗部分有一个叫做「委任」的系统,委任某个武将之后,玩家只需要下达大致的命令,部队就会自动地执行一些细节操作,玩家不必再一个一个地下达命令。开始战斗之前直接跳过战斗过程也是可以的,而选择委任之后战斗就会变成全自动的,中途如果发现情况不好也可以随时解除委任,变成传统的手动操作。

内政方面虽然没有委任系统,但如果选择身份时选择君主,那么部下会提出很多的提案,玩家只需要检查这些提案就好,相当于把一部分管理工作交给了 AI 来做判断。比如自动管理部队、自动编成队伍等等。

 

Q:最后请给中国玩家说些什么吧。
A:本作应该早些时间发售的,但由于某些原因造成了延期,对此我深表抱歉,让大家久等了。不过我们这次的完成度非常高,我们非常有自信。本作的时长较长,针对新手的引导部分也做了许多努力,而且本作的剧本、武将数量都是最多的,希望大家能够多多游玩,也借此机会了解这个游戏系列。非常感谢。本作虽然花了很长时间开发,但这些时间都帮助我们将游戏质量变得更好,让新手也可以简单上手,希望大家有机会来多多支持我们的作品。谢谢大家。

10月3日 发布于辽宁
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