【冰汽时代2】灾难过后,纷争依然没有平息

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这里是曲奇Spritumn,这次提前体验上了《冰汽时代2》的测试版本,先来一个省流,第一部与第二部完全是两个游戏,玩法上大改,核心从城市建造转变为策略,城市建造部分依然不错,大幅简化了操作,策略部分略杂乱,随机性和可玩性有所增加,美术与音乐依然惊艳,但故事性和剧本质量有所下滑。

 

《冰汽时代2,我们的视角从末世灾难来袭,转向了末世后期的发展,从共同面对突如其来的灾难,努力寻求活下去,到活下来后,想要活得更好。本作新增了派系和议会,我们除了要面对来自寒冬永无止境的持续威胁,现在还要与议会中的不同派系斗智斗勇。

在游戏里,所有的政策都要在议会里进行投票,投票不论成功与否,都会影响各个党派的利益和关系。为了能让某个政策推行,我们需要和派系进行谈判,给到一定的利益来换取支持,即便政策有幸得以通过,也会突然冒出哪个反对派系搞事。这些派系可以说是,不愿意双赢或多赢,只想着独赢,不然就破罐子破摔,一损俱损。作为执政者,我们将饱受派系纷争的困扰,不能再像前作一般,采取一言堂的铁腕手段,得不同派系不同对待,讨好多数派,稳住少数派,尽可能得到派系的支持。

 

前作体验蛮不错的城市建造在本作操作有所改变,从单个建筑的摆放变为了整个片区的设计,人口与资源都是以大单位的增加和减少,虽然要重新适应操作,但整体体验还不错。扩大每个片区后建造特殊加成建筑还蛮不错的,但是视觉反馈上不够明显。霜冻之地的一体化设计个人也蛮喜欢的,可以在探索地图上自由派遣侦察队,调度前哨站,并且绘制连接和管理各个小殖民地的物资和人员运输路线。只用通过放大/缩小滚轮即可在探索地图上自由的拉进到主城或者殖民地的视角,这种一体化设计使游戏在多城区管理上显得非常舒适和高效。

 

个人觉得本作缺少了些沉浸感,也少了末世的紧张和压迫感。喜欢前作的玩家,主要是为了让更多人活下去,努力收集资源,克服各种阻碍。因各个危难的时刻而落泪,恨一时疏忽不能救下更多的人,困扰于刁民的各种纷争。这是一种很具像化的状态,在一个很完整的故事背景下,我们很容易代入进去,作为其中的一分子,尝试去书写一段末日史诗。而本作,似乎只剩下矫情的刁民了,没有大义之下救人于水火的抉择,只剩下一地的鸡毛。大有前作开疆扩土,建功立业,本作执政的感觉,这种权衡和博弈少了太多的多巴胺和肾上腺素,相比起来觉得有点无病呻吟了。

抛开抉择本身,从困难下的人性抉择到派系间的可笑拉扯,本作的选择导向有些让人看不懂,善恶好坏的界定也让人有些不适,给人一种在做社会实验的感觉,似乎制作组想要让玩家接受某些观念。整体来说反馈有点不足,抉择后要不然不给反馈,要不然直接给个大的,大到不敢去想的,本想着稳住求发展,没想到直接后院起火,起冲突就直接冲没了。

整体来说,与前作的受众不同,适合更喜欢权谋策略的玩家。

2024年10月11日 发布于福建
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