横板打铁——《武士的精神》Demo快评

  • # 电子游戏
  • # steam游戏

前方战报,笔者于近日勇创steam新品节各大板块,结果可以说多少带点头破血流的意思,在大量的新品之中被创了一个跟头,不过仍有大量让人眼前一亮的作品滋养了笔者受到的伤害。考虑到很多游戏属于“即将”上线状态,Demo中只展示了主要玩法和游戏的美术等相关特性,勇创新品节环节中的各类快评将主要以介绍游戏一些基本设计为主,可能少量涉及完成度,且会最大程度的忽略汉化、优化以及一些“无伤大雅”的bug。笔者会尽量描述游戏的一些特色,结合主观感受轻微展望可能的游戏体验。

那么闲话不多说,直接进入正题,《武士的精神》。

开篇先说结论

在这1小时的试玩Demo里《武士的精神》给我的初印象是:打铁,连招,轻度类银,特色美术

作为一款主要标签为类银河战士恶魔城、类魂的游戏,颇具特色的美术风格和流畅的动作设计是游戏的目前展示的核心模块。武士的装扮、弓与刀的经典组合塑造了主人公的形象,而其最基本的战斗逻辑也可以由下图一言以蔽之:

这么看来本作要素相当齐全:武士角色、装备,气力条,忍具——下一刻一个少了一只手的角色呼之欲出,不过本作的主角(官译为“武”)不仅四肢健全而且还有了自己的小猫咪和其他的自然伙伴。

在战斗中,玩家的操作的角色具有攻击、翻滚和格挡作为基本动作,而格挡、与敌人拼刀以及受击会消耗角色的气力条。目前来看角色最多只能拥有3段气力,且综述没有受到可提升数据的影响,从UI来看,3条气应该就是角色的上限了。和敌人对拼的过程中,只要脱离战斗动作,气力条就会逐渐恢复,因此玩家只要不损失宝珠,就相当于具有无限自动回复的生命值。而战斗的过程则主要以拼刀、弹反(格挡反击)以及翻滚躲避作为特色,同时设计了优秀的处决美术。同时游戏鼓励弹反操作,会在精准弹反后给对手造成巨大硬质以方便攻击。另外,由于游戏是一款2D横板游戏,在失去了3D环境下可以玩的很花的地形系统之后,游戏以另一种方式填补了角色可操作性的自由度,即设置连招。

随着玩家的属性提升,玩家可以解锁各种基本动作以及动作栏位,通过将动作设计在特殊的动作键位上实现连招操作。通过不同招式的衔接塑造不同的打击动作、姿态,以及少量不同的处决动画,丰富了游戏的观赏性。

最后,是游戏的养成系统。这一部分可以说是最简单的设计,击杀怪物获得经验值,每一集提供3个点数可以加在4个基本属性上。同时,收集到的香粉(金币)也可以在存档位置处购买消耗品。值得一提的是,游戏中目前所有敌人死亡后都能拾取到一些道具,不确定是否是Demo中设计了较高爆率的问题。

不过,由于目前放出的Demo较短,大约在1小时左右即可跑完全程。同时,由于没有正式的精英单位供玩家挑战,所以试玩版本展示的内容并没能完全反应游戏的全貌,不过从地图设计似乎可以一窥本作的设计体量:

(左上角的村子就是Demo展示的部分)

同时,游戏steam介绍界面提到的“3种角色”的系统(人、猫、灵)目前也未被展示出来,对应的战斗和解密玩法也没有展示,而是关注了“武士”这一战斗视角,因此游戏的主体还潜伏在水面之下。不过,目前的试玩版种也存在一定的问题。首先,从角色模型在屏幕中的比例可以看出,本作的“恶魔城”基因并不多,在实际战斗中很多时候会打成类似纯的格斗游戏的感觉,一招一式的连贯对打很有质感,但是小怪之间的区分度过低以及目前版本玩家伤害较低导致战斗过程比较繁琐。这种基调也决定了游戏的地图设计稍显简单,同时上下移动的互动会引发很多不必要的麻烦。此外,游戏的很多次要动作,如拾取、跳跃等都有着长且观感非常僵硬的动画,和战斗动作不可同日而语;而且其震动反馈加载了一些奇怪的位置上,在非战斗环节的手感非常微妙。最后,目前的存档点分为了可以升级用的高级版,和不能升级用的劣质版,其数量和距离设计并不太合理,如果未来有长距离跑图可能会引发强烈的负反馈。当然,目前的汉化和UI还有很多细微的问题,此处不论。

最后,基于当前版本,笔者认为《武士的精神》目前的Demo很大程度上只是给关注他的玩家放出来解馋的“新手教程”,但是武士视角的战斗主题特征作为骨架已经有了比较清晰的展示。本作应当可以满足喜欢动作游戏的玩家的要求,尤其可能受到爱好打铁的玩家的喜爱,但是从类银角度关注游戏的玩家的兴趣点在Demo中展露较少。不过既然已经放出了这张巨大的地图,相信在正式版中,这些内容都会有个不错的交代。

2024年10月17日 发布于北京
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

2 0