比传统还传统——《要战便战》测评

  • # 电子游戏
  • # steam游戏

《要战便战》已经上线数日——好吧,是数数日。一方面,新品节前后大量内容的涌入以及新品节的限时特性确实吸引了笔者的不少精力;另一方面,作为一款有着较长主线的RTS游戏,在固定节奏的引导下,本作的体验过程也着实需要不少的时间。作为一个微操苦手,笔者的《要战便战》流程之坎坷绝对是闻者落泪的程度。因此也是在终于完成了大部分的设计细节体验后,赶紧来提供一份稍有些过失的评测。本评测主要结合游戏的基本系统和资源策略维度上的框架体验,结合笔者的主观感受而来,深度RTS玩家和操作大佬们谨慎食用。

(我 超 勇 的)

总体评价

还是先给结论。截至目前,《要战便战》steam仍处于特别好评。足够敦实的剧情模式流程配合上足够经典的RTS游戏框架,作为一款以PVE为目标的RTS游戏而言显然是够用甚至是优秀的。同时,游戏采取了传统的RTS战斗逻辑和更传统的格子式建造形态,客观上限制了操作的难度上限,使得本作比起一些大牌代表作相对更好上手一些,对于非RTS专精的玩家,通过策略运营将战斗拖入后期之后,也有通过策略维度的获胜手段。结合当前版本主线(云)存在的数个结局和可选的支线,从游玩时间的角度来说本作性价比也相当在线。因此,本作对于其主要受众的吸引力是足够大的,对于初涉此类游戏或者比较纯粹的策略游戏甚至剧情爱好者都有着不错的游戏体验。不过目前较长的主线流程中,难度的变化梯度是非常陡峭的,而相对有限的资源类型和兵种反过来限制了剧情的表现力,使得游戏的重复性略强于期待值,可能会成为长线游玩过程中比较明显的问题。

整体设计

RTS游戏的产出数量其实一直并不属于各个类别中位居前列的,甚至可以说在一些从诞生依赖就赫赫有名的老牌大作的影响力“阴影”之下,每一款同类别游戏都要经历一波质量检定,来寻找自己在这个团体中的位置。在这一标签下,舍弃PVP对抗带来的减负是非常明显的,而《要战便战》则对PVE部分进行了比较优秀的继承和发扬。复古的画风,复古的故事,复古的系统,游戏的每一处设计都带有着一丝王道且传统的风格,总体上,这款比传统更传统的游戏仅就游戏性而言,反而超过了不少着眼于跳出桎梏的作品,只能说经久不衰多半意味着久经考验。说句题外话,最近其实不少类别游戏都复古起来了,而且取得了不错的成绩,这足以说明很多传统的游戏设计生命力之伟大,只要有一个合适的皮肤,那些沉睡着的骨架就能再战不知道多少年。

由于这种设计上的传统型,在系统介绍的部分可能会比较跳跃,或者说比较简短,与其说是乏善可陈,不如说是历久弥坚吧。

建筑系统

图源来自前期任务。在本作中,玩家统治的地域座落在一个有边界的地图上。游戏地图以四方格密铺构成,每个建筑具有一定的形状。同时,地形和资源也会在地图上占据一定的格子。游戏中小地图会显示出战争迷雾的基本范围和建筑的形态、占位等。对于功能性建筑,其具有一定范围的可调整辐射区间,更大的范围意味着更大规模的效果,也同时增大相应的消耗。另外,游戏中的建筑会随时间自然损耗,在长局中需要进行维护。同时,游戏在建筑策略上非常写实的引入了路径的概念,要求各个功能建筑不能密铺,需要给人员流出通路,这就放大了玩家的防守范围,配合游戏定期刷怪的节点维持了单局中玩家行动的目的性。

资源系统

游戏在传统RTS战斗的基础上强化了游戏经营策略端的一面。作为一款“领主模拟器”,维持城镇的各类资源会随着自然日消耗,需要消耗人力维持开采、使用和各种效应。贸易、开采等方式均可构成资源,在初期甚至可能通过野外探索甚至掠夺来度过艰难的开荒时间。同时,由于人口和资源在这种条件下形成了一种策略性的平衡,养越多的兵,消耗越多的资源。因此宣传视频中出现的大规模团战也能成为纯策略玩家通过资源运营后获取胜利的一种方法,毕竟只要爆足够的兵,圈起来A过去又爽又能赢。

研究系统

而强化了资源管理方面的同时,游戏也同步削弱了建筑侧的一些功能性,比较典型的是,将所有研究功能集中在了独立的系统之中。本作的研究系统一般依赖于解锁特定的建筑后消耗时间,整体上也算是树形结构进行拓展。这种方式一方面降低了建筑种类的需求,另一方面则限制了各类强化的范畴和数量,事实上配以游戏的主线,玩家可选的研究很多时候有最优路径,因此导致的重复性和决定性也成为了目前差评的集中反馈点。

战斗系统

作为一款RTS游戏,在没有子弹时间的情况下,战斗系统是其非常重要的构成部分。尽管本作很大程度上通过系统设定强化了游戏策略端对局面的影响,但是最终的胜负仍然需要通过战斗来完成。而在几乎不设英雄单位的情况下,战斗系统主要是通过生产士兵,控制士兵来实现的。兵种具有一定的基本属性,并且配合强化或特性拥有一些技能。兵种的战斗主要以远近和攻城、魔法等形式进行交互。由于兵种不设主动技能,玩家对兵种的操作更多是集中在位置上,而这种操作上的差异化随着中后期士兵数量的提升会进一步减小——所以4步兵举盾卡剑圣这种操作在本作显然很难重现,更多的是淹没在民兵海洋里的骑士,或者被远远的射成筛子的剑客。

此外,游戏通过任务来控制玩家的每个单局时常。任务通常包括两个方面,一个是作为节点的入侵,另一部分则是作为探索的目标。在游戏中,每隔一定时间都会产生一批敌人来入侵玩家的防线,这一部分实际上是游戏中战斗爆发的主要原因,也是主要的对抗性玩法。而探索目标则要求玩家在应对战斗的同时,还要分出精力探索地图、治理国家。游戏的难度很大程度上来源于波次的入侵强度和间隔。这也决定了本作是一款比较明显的滚雪球游戏,即越顺的开局往往代表着越好的发展;反之,越窘迫的前期也会带来恶性循环。

战役与沙盒

在介绍完局内系统后,再来看游戏的基本模式就能比较好的把握模式之间的差异性了。游戏模式主要包括战役、挑战、沙盒以及无尽模式。其中,主线模式主要强调故事性,并且逐步通过有一定关联性的关卡开局资源和设计,差异化每一局的游戏体验。而挑战模式则要求玩家精通于兵种搭配,深入体验游戏的各种细节设计,当然也包括笔者完全拿不出手的微操。沙盒模式很像是对主线场景、情节等的再创作和利用,给出自由度的同时,丰富剧情之外的战斗体验。而无尽模式则更像是一款带建设的塔防游戏,要求玩家坚守自己的城池,逐步扩展,然后淹没在历史之中。各个模式补全了游戏在不同时间尺度下的游玩体验和特征,尤其是多分支的主线,很有那些年各个大牌主线战役的味道。配合极简的美术风格以及趣味化叙事形式,确实是有几分比传统更传统的味道。

比传统更传统

其实纵览整个游戏系统而言,本作最大的特色在于放大了策略维度,并且在长期运营中为实时对战提供了“数量碾压”一类的胜利方式。其属于即时策略的部分,以及资源管理的部分都是相对传统的,但是在二者的配比上下了不少的功夫。此外,游戏还在主线上通过故事引导的形式,进一步的增强了游戏的史诗感;又通过波次进攻的形式控制玩家的发展周期。在本作中,很大程度上玩家能感受到RTS、资源管理甚至是塔防游戏中的紧张感和部分优点。

但是同理,结合化的设计永远不可能只带来优点。一方面,资源上几乎不加限制的战略将每个单局的差异性都变得随时间显得非常有限;同时,不断进攻引起的雪球效应又让资源管理增加了难以控制的负担;另外,即时战略的特性又使得策略仍需要一定的操作来行实现,在不设子弹时间的情况下经常手忙脚乱。而游戏中目前的兵种和敌人又比较有限,流程中,为了实现难度步进,很多时候都是通过单纯的数值或数量膨胀引起压力,最终表现得结果就是难度梯度非常陡峭,而且在较长的主线中,战斗系统相对剧情很快变得匮乏。不得不提的是,目前很多深度玩家已经给出了本作万金油的最优解,这种相对的绝对又是优势策略对游戏性的副作用是巨大的。另外,游戏在很多操作细节上仍有打磨空间,诸如小队编号等等的快捷操作缺失加大了游戏多线程操作的难度,这些问题在游戏的前数个小时中并不明显,但随着重复性和难度的上升,又会被逐渐放大。

总之,作为一款单局时常以小时记的RTS游戏,《要战便战》的设计大部分都是成功且优秀的,而其丰富度的方面,不妨更多关注情节和任务引导的流程。

1天前 发布于北京
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

1 0