量大管饱——《Mandragora》Demo快评

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新品节来到了尾声,不过好在新品节游戏大部分都有着可以预见的上线期限,以及不少 demo不会随着新品节的结束而截至体验,因此demo快评这个环节笔者可能还会有限的继续进行一段时间。另外,最近类幸存者游戏的几个元老都有DLC上线,关注的玩家应该在月底之前会有一段美好时光——这当然也包含笔者自己。而另一个品类近期也有不少佳作上线,正是横板动作RPG游戏。《渎神2》DLC的到来以及马上要发售的《星穹遗迹》都以各种各样的形式宣告了自己的优势,而本篇的主角,仅就Demo来看,显然也是个中好手,甚至可以大胆期待其正式版本,这就是《Mandragora》,笔者暂译为《曼德拉草》。

作为一款黑暗奇幻背景下的横板RPG游戏,本作的品类关键词基本上可以划分进类银河战士恶魔城、类魂、横板动作等等主体。游戏的主要组成部分在于地图探索和战斗,在2.5D风格的美术背景下,游戏的动作系统较之纯粹2D横版游戏有了更强的反馈效果,而不同武器带来的基础动作模组则丰富了玩家的构筑空间。仅就Demo展示的一个职业,就有足够庞大的技能树和集成的战斗动作可供组合。同时,游戏的展示和局内UI也充分展现了游戏的潜力。接下来照例看看游戏的一些基本设计,不过由于游戏目前文本量不低,且完全没有汉化,很多内容来自笔者的个人理解,如果与游戏实际内容有出入敬请见谅。

首先是游戏的战斗和构筑部分。玩家具有两套装备可供战斗中切换,且随身装备具有5个基本栏位。护甲系统随着种属不同影响玩家的负重,并进一步影响玩家的灵活性。在本作中,玩家不被允许穿着完全超限的装备,包括属性不足和附中不足都会使得装备处于不能穿带的状态。装备的获取主要来自于怪物掉落以及解锁锻造,而素材又来自于开采和掉落,因此仅就Demo版本为了尝试到更过武器,笔者也是陷入了刷子之中(最后稍有些尴尬的发现大部分装备品类只是此版本没有提供),倒是可以预料如果有一个全装备或者全收集的成就会是怎样一个盛况了——似乎现在的类魂都把掉落当做了一个特征来继承,可以受苦的点稳定+1,令人捉摸不透啊。

而玩家的成长则主要来源于随等级提升逐步解锁的技能树。说实话这个技能树仅就测试版本内容而言堪称庞大,姑且可以预料正式版本应该更多的是开放其他职业,而非继续继续扩展单个职业技能树了。玩家的基本属性和角色主要技能都随着技能树逐步解锁。同时,一些大节点可以多次加点,并在完全激活后提供额外的加成。在目前的测试版本中,开放的最主要BOSS难度并不算大,极有可能只是一个区域头目的级别,笔者在10个等级的时候就完成了主要流程的讨伐,因此从养成上,感觉游戏的流程恐怕需要比较长才会拥有一个如此庞大的等级系统,可以说是期待拉满了。

此外,另一个重要组成成分是游戏的地图系统。从整体地图来看,游戏没有按照传统的类银河恶魔城游戏一样提供详细的“格子”地图,反倒是更像法环等**图一样,标识了每个存档点的位置,并且以战争迷雾的方式标识玩家已探索的部分。

 

实际上,本作是否具有鲜明的类银特征笔者持怀疑态度,无论是地图的设计还是角色能力的安排,将本作视为一款横板类魂游戏可能会更加直接。目前的游戏设计中,地图互动还是主要集中在线路解锁以及隐藏墙壁上,同时很少涉及一些改变角色基本动作逻辑的强化能力,这也意味着地图的重复探索更多不会是来自于流程的基本限制。

此外,本作还引入了任务制的引导系统。配合地图标识,很大程度上可以简化玩家跑图过程中的混乱。不过由于目前阶段任务描述过于笼统,很大程度上只能精确到“去哪里”,少部分才会清晰到“杀什么,杀几个”这种具体问题而目前阶段的任务链条都比较短,尚不清楚是否是因为测试版而屏蔽了游戏部分主体任务原因。

不过,目前阶段,尽管游戏品质已经比较优秀,且表现出了非常不错的完成度,但是仍有一些不是基于游戏体量而产生的设计问题。一方面,游戏目前所有同类别武器的动作几乎没有任何区分度,且在一些技能甚至是跳跃动作过程中,可能发生角色模型的穿透,甚至装备外形的突然消失,这种用统一动作代替精细化设计的偷懒行为对于动作游戏而言是非常知名的,严重的情况下甚至影响到战斗的手感。另一方面,本次测试版总给人一种是从游戏主体中直接“扣”出来的感觉,一个典型的例子是,尽管“不能从这一侧打开”是魂游特色不错,但是目前版本中无法打开的门的数量和位置过于密集。这个问题同样反映在存档位置和精英战斗的距离上,显然地图设计上还有不少打磨的空间。

最后的最后,让我们说中文!这个体量的内容在没有汉化的情况下生啃真的是已经到了影响游戏性的程度了。不过仅从DEMO的体量和水准来说,《曼德拉草》可能是笔者目前期待值最高的一款试做,希望尽快公布发售时间吧。

2024年10月22日 发布于北京
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