也是一路冲上天——《忍者神龟:破碎命运》评测
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在《哈迪斯》大火之后,动作rogue游戏某种意义上说又多出来一个独立的子类,其强化组合、技能设计以及局内外养成体系塑造了一个非常坚实的骨架,即便是放在今年,放在它自己也制作了续作的现在,这套骨架依然支撑、并且限制着这个类别游戏的发展——很难说这是不是一个好事,但是一个结实的基底,配合足够流畅的动作和合格的数值,这样的游戏就能达到好玩这个层次,想想真是个可怕的事情。在一篇评测的开端指名道姓的提到其他游戏本来多少有些忌讳,但是如果提及的作品是《杀戮尖塔》《哈迪斯》《吸血鬼幸存者》《丝之鸽》之流,就显得多少有些合理性。今天介绍的作品,就是一款以忍者神龟为主角的俯视角动作rogue游戏。
总体评价
《忍者神龟:破碎命运》(部分译作《忍者神龟:斯普林特的命运》,包括官方页面也在混用,这里姑且选择较短的名字)是一款比较典型的类哈迪斯游戏,由于设计不同于《忍者神龟》系列的传统街机清版游戏的形式,带来的游戏体验是比较独特的。四个各具特色的忍者龟都具有独立的动作模组,配合各类强化和骨架,保证了游戏的下限,作为一款动作rogue游戏显然是合格的。同时,游戏保持了《忍者神龟》漫画式的叙事风格,配合各种彩蛋,在战斗间隙提供的反馈比较充足。比较重要的动作系统基本流畅,指令衔接间的取消保证了动作设计的连贯性。游戏具有5个地图,分别具有独立的精英和首领战斗,也确保了其基本体量。但是游戏也存在着数值堆积和重复性疲劳的基本问题,怪物的大规模复用加重了这一问题。考虑到其售价,笔者认为本作适合喜欢IP,以及想要尝试或者初涉此大类游戏的玩家,对于极致追求性价比或者比较深度的动作rogue游戏玩家,可能还需酌情考虑等待联机模式可以稳定进入从而体验多人模式。
整体设计
《忍者神龟》可是实打实的老IP了,其游戏作品仅就笔者游玩过的产品就能至少追溯到FC时期,从快打、跑酷到作为主体的清版战斗不一而足,个别版本的难度甚至比游戏本身更具有话题性,《忍者神龟2003》、《忍者神龟2007》都是风靡一时的作品。不过在脱离掌机后,随着游戏性能的上升,这几个带着艺术家名字的绿色大块头的性能却一直没能很好的跟上版本,直到近些年,通过复古的街机式战斗设计,《忍者神龟:施莱德的复仇》又一次获得了关注,并且大获成功,在24年的新DLC又翻红了一轮——这些和今天的主题都没有任何关系,《忍者神龟:破碎命运》作为一款横板俯视角动作rogue游戏,无论是设计、游戏主题,还是战斗模式,都和前面叙述的同IP作品不在一挂,也不具有相关的制作商。因此,在讨论游戏性的时候,笔者会先屏蔽掉《忍者神龟》系列作品以及其故事性,从一款动作rogue游戏本身出发进行介绍。
战斗系统
在本作中,玩家可以任选一只神龟参与战斗。与原作品对应,可操控角色的基本动作模组由武器确定,配合初始强化天赋,形成了角色的基础特色。每个角色都具有独特4段的普攻连段,冲刺攻击,以及特技。四个角色的特色分别在于高速打击、单体暴击、高攻击范围以及灵活位移。此外,角色选择时还会决定玩家携带的初始器具,此物品可以在后续战斗中被替换和升级,且非独有。战斗中,特技和器具使用消耗的能量由普通攻击产生,同时,由于普通攻击的最后一段动作具有独立关键词“终结打击”,动作连段也是游戏的一个构筑环节。不过,所有的动作在角色选择后不会发生变化,因此动作流畅性保证了下限的同时,上限相对较低。
通过关卡推进,玩家可以为自己的攻击、冲刺和能力栏位拓展一个特定的强化,并且获得各类强化填充并构筑自己的角色。玩家还具有一个独立的调整栏位标识基础属性的提升和变化。这也意味着对攻击等基本动作的强化具有较高的优先级和单一性。
构筑系统
本作的构筑系**立于动作系统之外,只为动作进行数值调整或者附加效果,并且可以主要分为两个部分。其一是已经提到的强化系统。这里简要介绍一下本作的地图系统,因为本作不设置可以由玩家规划的地图,而是将奖励放在战斗结束后,并且所有类型奖励混池。
本作的战斗奖励可以基本分为局内道具、养成道具、强化以及临时强化四个类别。其中道具作为消耗品,这里不展开介绍,强化着临时强化是游戏构筑的主要部分。在完成战斗后,可能产生的奖励是这样的:
玩家可以选择获得永久性的“乌龟力量”(这个翻译真是绝了),并在标识类别的强化中选择一项。目前强化具有火、水、电、毒、忍者、星界等属性。比较特殊的星界属性首次出现时,会同时提供黑暗和光明选项,其中黑暗偏向进攻而光明偏向于防守,并在选择后互斥。即单局中,玩家只会成为光明战士或黑暗战士。
此外,玩家还可能会获得持续一定房间的临时构筑。从部分饰品和强化来看,本组中临时强化是构筑的重要组成部分,是实际设计的一条构筑思路,而非是压低玩家构筑完整性的一个限制手段,这个设计仁者见仁,考虑到临时强化在特定那个饰品构筑下可以形成非常高的数值设计,可能这个设计确实是思路化的,但是笔者仍不推荐将它作为rogue游戏策略性的一个维度。
而除此之外,另一个构筑维度则是神器(饰品)系统。玩家在进入游戏时可以携带一枚神器,并随时在商店中升级和更换神器。神器的主动效果每一局只能触发一次,并且会以灰色进行标识,但是被动效果可以一直保持。本作允许玩家重复替换为同一个饰品。由于每个地图进入商店的次数和位置都是固定的,配合技能构筑更换神器是构筑思路的一环。
游戏中的神器解锁是伴随着流程推进的,大部分解锁条件是击败BOSS或者使用一定次数的某些物品,不太需要专门关注任务。此外,本作的神器升级直接消耗局外养成资源,对使用频率等没有要求。神器可以大体分为主动诱导强化的道具,以及各种被动强化道具,具体内容简单易懂,这里不做赘述。
局外养成
本作的局外养成部分非常丰富,所以也非常深入的影响了游戏体验。某种意义上说,本作中未强化的玩家之残疾在同类游戏中属于程度比较深入的,而强化之后的完全体强度在同品游戏中又非常强大,这个数值区间覆盖非常广泛。
游戏中养成包含两类主要货币,一类为梦想家货币,主要解锁和局内概率、养成道具获取以及开局资源的相关内容,即不会直接反映在玩家战斗力上的部分。
需要注意的是,解锁强化不仅需要消耗货币,还需要完成一定次数的游戏流程和BOSS讨伐。比如图示的“需要3盾”就是需求第三关BOSS被击破3次。不过这些解锁条件均为累计资源,不会产生消耗。
而与战斗力相关的部分则通过飞龙币进行升级,主要分为生存、攻击以及专精三个类别。同理于梦想币,其也有一定的游戏数量需求。不过,飞龙强化的跨度比较大,需求量也比较大。实际体验中,单局两个币种获取量相近,在进行主动选择时,考虑长局收益可以适当偏向于飞龙币来平衡这种差异性。
也是一路冲上天
作为继承了世界观的《忍者神龟》作品,本作的基调也是从下水道出发一路杀上大厦挑战大脚帮的故事,可以说又是一个“一路冲上天”的故事,是不是既视感又强了不少?在介绍完游戏的基本系统之后,游戏存在的一些问题其实显而易见,比如汉化中大量使用的机翻已经达到了影响阅读的程度,又比如局外养成数据过于慷慨配之以消耗品数量需求也过于离谱的问题。在实际流程中,影响游戏战斗的实际上还有一些小问题,比如对于战斗奖励的混池设计,很容易出现这样的情况:
完全混池的不可控性极大的压迫了游戏中规划性,在提高了重估游玩的差异性的同时,破坏了rogue游戏的构筑策略,实际上往严重说,已经影响了其游戏性。另外,游戏创造性的将战斗预警功能的UI颜色设计为与攻击属性相同,这个设计需要一定时间的适应。最后,敌人的数值设计稍显粗糙,游戏难度在三图、四图都有巨大的越变,且形式为数值提升,而非机制提升,这可能是考虑了多人模式数据导致的。
不过,鉴于神龟们之间的羁绊以及多人模式目前还不太能稳定游玩,游戏骨架过硬的前提下,本作的开荒体验仍满足了基本的期待,也希望能尽快完善多人模式尤其是在线匹配模式,然后大家一起从下水道一路冲上天台杀出朗朗乾坤——无论是破碎还是师傅,那都是命运口牙!
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