华丽荆棘——《寂静之歌》测评

  • # 电子游戏
  • # steam游戏

将RTS游戏中的操作进行抽象化、自动化,从而放大其构筑的策略性,已经是一个老生成谈的问题了,尤其是考虑多人在线游戏的情况下。与此对应的,则是如何令一款包含了建设与战斗的回合制游戏,不走向4X或者6X类大战略游戏的方向,同样,是在考虑多人在线游戏的情况下。由是,自走棋类型游戏构成了一个独特的生态,玩家通过构筑阵容的方式提供策略,并且进行自动战斗来弱化操作的特征,通过有限时间决策进行竞争。如果将实时操作和回合策略放在坐标的两端,即时战略、自走棋和大战略大战略游戏刚好构成了几个相变位置,暂态过程中的游戏没能形成稳定的吸引子很大程度上是因为个中比例很难把握,不过在一些系列的尝试之中,总有一些闪亮的例子昭示着设计者的智慧,今天介绍的《寂静之歌》就是自走期向两侧拓展后的一部作品。

自上线以来,《寂静之歌》就受到了各类游戏爱好者的关注,从英雄无敌、大战略、自走棋甚至是即时战略游戏的玩家都对这个包含了地图探索、排兵布阵、回合建设和实时战场影响的游戏有自己的探索方式。而在其正式版即将上线的此刻,又因为其扩大玩家群体的需求惹起话题,将本作多人游戏的一面翻新重提。这里笔者还是将内容主要放在游戏的系统上,结合自己的游戏体验给出一个主观的评价。

整体评价

作为一款EA发售时间比较久的游戏,本作目前在steam评价为多半好评。考虑到近期很多评价来自于价格调整的异议,仅就游戏内容来看,游戏质量上被诟病之处反倒寥寥。作为一款设定标签为自走棋的游戏,本作在一般布阵自动战斗的基础上,引入了英雄技能对战场的实时影响,以及(几乎是完整的)资源建设和地图探索系统扩充其策略维度,因此也适合喜欢回合制战略的玩家体验,反而对于喜欢纯粹的回合制自走棋游戏的玩家来说可能感觉系统较为冗杂。此外,目前由于玩家群体确实有限,因此游戏作为单机的部分占据了很大的比重,关注在线模式的玩家可能仍需观望。另外,由于游戏设置了较低的故事难度,配合其顶级的美术和相当长度的战役剧情,本作有着不错的故事性和叙事效果,也适合关注剧情的玩家进行体验。

 

总体设计

事实上,在叙述受众的时候,笔者已经反复提到游戏中一些基本特性。作为一款以子走起作为基底的游戏,游戏的主要系统来自于拓展为地图探索和城市建设的经济系统,以及引入了法术系统的半自动战斗系统。这种设计将自走棋比较主体的准备阶段-战斗阶段交替的过程,拓展成了完整的交替回合制形式,使得游戏的美术有了更充分的展示空间,仅就策略维度来说一定是进行了相当程度的扩展,这里先来看看这几个部分的基本系统。

地图系统

为了逻辑的通顺性,先来看看游戏中地图系统。玩家通过自己的城池和部队进行游戏,其中,除去初始城池之外,其他的建筑资源主要来自于地图探索中的发现和构建。玩家的部队在地图上以棋子的形式自由移动,严格意义上不具有体积。每个回合中,城市都有自己的建设和产出,并且以繁荣度标识城市的建设程度。被占领的城市在初始回合不进行产出,需要进行整备。此外,城市还承担了招募部队的任务,并且需要进行驻守。另外,游戏同样引入了战争迷雾系统,除了被标示的目标点和自身建筑的覆盖位置,其他地点需要部队进行探索解锁,并且可能触发遭遇战。

经济系统

玩家的行动都通过卡牌执行。在每个回合中,无论是建设、还是其他非移动行为都被抽象为卡牌。不同种族消耗不同资源进行建设和招募。每个城市具有自己的基本属性,包含了防守、建设、产出等,以技能的形式环绕城市模板展示。有些卡牌需要资源或者特定的城市等级才能打出。同时,城池的初始布阵也同步完成。

这里一并介绍在整备阶段的招募行为。玩家可以在城市进行招募,并且分配给守城的英雄队伍。靠近城池的队伍可以交换整备,远离城池的队伍不能进行整备。需要注意的是,无论是在单人模式中还是多人模式中,这些内容都是在回合内可以自由顺序进行的,因此仅就操作频次而言多人模式下操作非常紧张,当然这也没有完全缓解本作单回时间较长对多人模式的影响。

战斗系统

除了布阵决策之外,本作还引入了命运卡牌系统通过英雄单位对战斗进行时时干涉。在战斗中,士兵会自动战斗,而玩家可以操作有基本冷却的英雄技能卡牌进行战场“修正”。这些卡牌包括直接输出,召唤单位等手段,也包含了冲锋等部队战术,某种意义上实现了弱化版的战场战略设置。此外英雄还会随着战斗升级,从而解锁更高级的卡牌。

不过,英雄卡牌不仅包含战斗卡片,实际上也含有建设端的卡片,其中的平衡也是策略的一环。

华丽荆棘

在介绍了游戏的基本系统后,已经能注意到,游戏对传统自走棋模式的一些突破性拓展。这些拓展很大程度上将游戏推向了一个更长的对局形式,无论是单回合还是整个对局的长度都走向了类似战略游戏的对局,在游戏特色鲜明的美术支撑下,游戏的探索阶段非常引人入胜,但是随着单局长度的拓展,疲劳感在目前的游戏内容下来的比游戏的容量来的更早。这不是因为游戏内容不足,而是受到游戏解锁系统以及战斗本身重复性的双重限制。

从列表观察,游戏需要任务解锁的兵种、卡牌、单位数量并不少,但是由于局内构筑的限制,可以快速入手的却不多,因此单局中的重复内容在拖长的对局下就显得冗杂了。此外,AI的设计使得敌人可能在部队看看存活的情况下选择四散奔逃,增加了游戏代入感的同时,也实际的破坏了游戏对局中操作感。另一方面,对于备受关注的多人模式,同样因为单回合可执行的操作数量导致了游戏无论给出一个较长还是较短的单人回合,都很难良好平衡玩家间的游戏时间,尤其是战斗环节引入了实时操作之后,使得所有操作都需要玩家参与,加剧了多人模式的碎片感觉。在游戏华丽的美术下,尤其是目前期许的多人模式,依然荆棘丛生。另外,该说不说的是,游戏整体的迭代速度不算很快,正式版的扩充目前也受到了一些关注,这里笔者也是希望《寂静之歌》能在荆棘中开出和画面同样美好的鲜花。

2024年11月14日 发布于北京
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

2 0