一出好戏!《元气小剧场》前瞻评测


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戏剧中的主角一生都是被设计好的,从他走上台的那一刻,何时挨打,何时逆袭,都是某人手中的定数,或导演或编剧,但最终能成一出好戏——除非他跳出那个片子。但是无论是一个好演员,还是一个好想法,现在——
熟悉的画风,熟悉的语气,还有同样熟悉的梗,元**工作室的新作《元气小剧场》即将堂堂上线。笔者作为营地的特约记者提前体验了一把当编导的快感,毕竟比起讲一个好故事,更吸引人的肯定是讲一个又一个的好故事。作为一款自走棋形式的回合制肉鸽游戏,本作依旧保持着无厘头的风格和抽象(此处为褒义)的画风,却通过同时构筑敌人和友军的设计玩出了不错的花样,唱了一出好戏。
整体评价
作为一款小品类的rouge自走棋游戏,本作的主要特色在于玩家的牌池同时包含了敌人和盟友的构筑部分,丰富了自走棋的构筑维度,也贴合了剧场这一主题。游戏中包含了大量的网络热梗,对于非游戏性的一些构筑组合也安放了一些对话彩蛋,丰富了其作为“剧场”的氛围感。另外,本作提供了三个角色供玩家游玩,且具有分别的养成和构筑特色,开荒期的游戏体量有了基本保障。本作显然适合各类策略rouge爱好者体验,也适合初尝此类游戏的玩家接触。不过,游戏也存在由于怪物种类设置较少导致的重复度的问题,少数流派设计平衡性还有优化的空间,这一部分应结合上线后的性价比进行讨论,不过考虑到同工作室前一代作品设计,笔者对此有一定的期待。
总体设计
如果尽量短的概括《元气小剧场》的特色,不妨顾名思义的截取其标题,即“元气”和“小”。制作组似乎很喜欢在热门游戏框架下,加一些精美的细节,再加一些神奇的脑洞,做出一款占据内存不大却有着不少深度和趣味性的游戏。这种和网络风潮密切相连的特色已经成就了他们的一次成功,有些接不上梗时候一度让笔者怀疑自己是否在互联网冲浪烈度有了不足。当然,这些都可以称之为特色,而非游戏性的本质。这里还是先来介绍游戏的系统。
经济系统
作为运营阶段,经济系统是游戏构筑性的基础。本作的经济获取来自于战斗掉落以及营业额两个部分。除去关卡、怪物直接掉落的金币以及初始金币外,玩家可以在战斗中累积“粉丝”和“打赏”,二者的乘积构成了玩家的营业额。一旦选择提款,积累的粉丝和打赏都会归零,相当于”影片播出”。这里引入一个小小的数学讨论,根据基本不等式,和一定时差越小积越大,因此这里有一个隐性的策略逻辑在于,积累营业额需要玩家平衡粉丝和打赏的获取数量。另一方面,显然回合数累计越多,提升1粉丝或1打赏的提升越大,因此守财策略一定有着更好的未来收益。因此,经济系统本身就包含了一种有趣的策略构筑维度。
此外,游戏中还会逐步解锁一个“返利”系统,该系统每个回合单独累计,按消费量反馈一些金币、经验和属性奖励,以及……
嗯,笔者反正是努力的花钱让他多跳了两段…只能说这个钱啊,怕是很难存住喽。
战斗系统
作为自走棋的战斗系统一般都是简单的,本作也不例外。战斗地图分为3行,其中第一行和第三行供玩家放置盟友,用来提供强化效果。而每个回合玩家角色需要从中间走完5个战斗格子完成回合。除了BOSS关卡外,敌人也由玩家的卡池生成。唯一需要特别说明的是,本作中定义的相邻位置是一个3X3的和外部环形,即摩尔近邻。
玩家具有的基本属性被陈列在UI的左侧,右下角则标识了游戏的流程位置和BOSS的基本属性。玩家的生命值和攻击力会随着等级提升而上升。此外,战斗基本形式就是玩家和怪物进行交替打击,目前没有跳过功能,一些防御向的流派战斗效果堪称鬼畜。
构筑系统
玩家的构筑牌池同时包含了自己的盟友和敌人。一般的,敌人使用红色背景描述,盟友则没有特殊背景色。游戏中也保持了自走棋游戏常用的标签系统,每个卡牌都有自己的特性标签来进行互动。此外,他们之间还有一些特殊羁绊用来解锁高级的强化效果。
在实际战斗中,每回合开始时,固定数量的盟友和敌人分别从卡池中被抽取,然后随机分布在地图上,之后,盟友位置由玩家控制进行调整,敌人位置则不能被玩家控制,这种随机性对于部分构筑是限制性的。
另外,玩家的构筑还包括了角色的属性构筑以及道具构筑。玩家具有有限的道具格,可以使用金币提前解锁,或随BOSS战斗解锁。道具为玩家提供了战斗流派的设计,部分流派提供了非常炫酷的战场特效用来反映影片的“特色”,比如,呃,污染?
(建议干脆把UI也污染了算了)
养成系统
本作的局外养成主要通过局内推进楼层获取奖杯来获得天赋,以及成就解锁局内可收集道具。角色间不共用天赋,每个角色都有自己的独特的设计,部分天赋会创造角色的新玩法。
由于解锁限制的存在,玩家需要一定前置解锁来点后面的天赋。最后两排的大天赋可能作用在角色特性上。另外,奖杯可以单向兑换为初始资金,注意单向,这是一个基于长期冗余资源的设计,前期建议无视这个“全部兑换加成”按钮……
同养成系统对冲的则是难度系统。本作中,每一个难度上升都产生新的负面词条。实际体验中,词条对战斗影响非常明显,可以说是过于切中要害了…
一出好戏
在介绍完元气之后,客观来说,本作另一个特色就是小。这个小体现在了游戏的单局流程上,在卡池深度上,也在构筑的自由度上。因此,游戏的重复游玩价值还有待进一步扩张。另外,部分数值设计有不少优化的空间,流派间的叠合效果尤其是在保险箱词条作为低层机制就会出现时,对构筑过度期的破坏是非常明显的,因此游戏的难度曲线变化比较跳跃。不过,作为一款小品级的作品,目前的体量只要对得起其价格就能立于不败之地了。
那么,挑选你的主演,为他构建一个剧本,来演一出好戏吧!
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