Cost of reality——《抓抓地牢》评测

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在列举标题的高亮词汇时,作为一个强迫症似的为每个内容都寻找一个概括词条的笔者,着实动了不少脑筋,为数不多的知识都用在了浓缩一个足够精巧的标题上。如果知识的代价是努力,那么知识的价值显然远远超过,这个从cost到cost的描述确实有一些有趣的双关含义。而在游戏设计中,同样存在这样一对相生相悖的内容,他们在实景游戏中可以反应为游戏对实际场面的还原,在动作游戏中可以体现为动作的流畅度,在模拟游戏中展现为游戏系统的实际性,包括物理引擎、动作反馈之类的内容事实上都可能归属于这个可以简称为“真实性”。仅就这个内容可以展开的讨论从玩家视角和制作人视角显然不同,这里姑且按下不表,回归到本片的主题,《抓抓地牢》。

作为一款以抓娃娃机模式为主体的rogue游戏,《抓抓地牢》的设计即使在目前各类游戏都引入了局内构筑的风潮下,仍显得颇为新颖。通过将抓取环节和回合制游戏的结合,游戏塑造了一套极具特色的战斗系统,而新颖突破的同时,对于游戏基础构架的设计也带了同样新奇的问题。这里笔者还是结合自身的游玩体验,对游戏系统进行简单介绍后给出一些个人理解。

总体评价

照例首先看结论,已经上线数日的《抓抓地牢》目前仍处特别好评状态,不过评论中对游戏的数值和难度设计的反馈比较集中。而作为一款小品化的rogue游戏,本作充足的可选择角色,并且结合真实物理引擎塑造了一套颇具特色的战斗系统,在大规模去除了故事、局外养成等等的设计之后,极简的设计使得游戏性非常突出,在游玩的初期体验独特。不过,由于角**分度和卡池深度的问题,游戏的重复游玩价值确实比较一般,且数值设计上的不平衡配合抓娃娃玩法本身的随机性在长局中负反馈比较明显,将本作视为一款调味品而非主菜可能是更合适的定位。

 

整体设计

抓娃娃在实机操作中总能带给玩家快乐,或者说刺激。如果将本作视为一款抓娃娃模拟器,其设计确实非常完备。不同的钩爪、充满海绵的娃娃机,构成了本作的设计底层。而游戏的另一个主要成分则是其作为回合制战斗游戏的战斗特征,这一部分的设计相对传统,通过和敌人的回合交叉来进行战斗规划和局内养成,并通过层层关卡来获得胜利(和一次性奖励)。这里还是首先来看游戏的战斗系统。

战斗系统

作为一款回合制战斗游戏,本作的战斗系统可以简单的映射到广泛的卡牌回合制游戏中。每个回合中,玩家具有一定数量的钩爪(费用),通过抓取道具实现特定的效果(出牌)。在钩爪完全消耗后,进入敌方回合,交替直到一方失去所有生命值。而玩家的物品效果主要通过抓取实现。

在每个回合开始时,一定数量的道具会被投入到娃娃机之中,这些道具从玩家的牌池中随机选取。玩家可以通过移动钩爪的位置或下爪的深度来抓取道具实现效果。在一个回合中,被抓取的道具不会重新回到卡池之中。卡池被完全消耗后,不在场面上的道具会被洗回卡池之中。

在单局中,玩家除了战斗之外,可以观察到下一层的主要(而非全部)事件,包括强化道具、获得遗物(强化)、删除道具,修改道具词条等。在同一层中,玩家可以自由移动,并且对于不拦路的怪物不设置战斗要求。

构筑系统

事实上从部分翻译中可以看到,制作者进行设计的时候本身带着一点微妙的思路,比如玩家的道具库就直接使用了“卡组”进行标识。在去除了一般意义上的局外养成后,本作的构筑除了抓取系统中不同的钩爪之外,本身非常贴近卡牌的设计。

可以收集的道具具有本身的基本效果,部分道具不可升级。此外,道具还具有各种副属性,其中代表了材料类别的副属性构成了道具间的基本联动,比如金属类可以被磁铁吸引,木材可以漂浮在水面等等。

另一方面,局内还可以获得各类被动技能。这些技能不会出现在牌库而是持续生效的。目前技能的设计比较偏向于数据加强,机制性设计与角色初始技能有一部分重叠。

Cost of reality

在游戏系统极简设计的情况下,本作却有着非常真实的物理引擎。随着移动摇摆的构筑,被墙壁挡住的道具、漂浮的泡沫等等设计比起游戏的“卡牌”部分而言要精巧不少,作为一款“抓娃娃模拟器”显然是非常优秀的。这种真实提供了游戏初期的情绪价值,并且决定了游戏本身基本游戏性。

 

然而设计上,这种真实性依然带来了不小的代价。当引入rogue游戏局内随机特性后,本身和玩家构成对抗的抓娃娃机的机制成为了游戏中胜利的一个前置条件,在一个不可控的前置之下,是基于构筑差异的另一重局内随机性。这种冲突使得游戏本就不完善的数值系统雪上加霜,即便是不从难度的角度来叙述,游戏中构筑可以带来的反馈被随机性压制到了可怜的地步。此外,过于有限的钩爪数量在限制了玩家行动力的同时,将游戏的单局时长提高到了一个不可控的地步,使得游戏目前体量的不充足也被放大和关注。简单到简陋的模式设计则给玩家带来一种强烈的未完成感觉,不过考虑到EA本身不作为完整版本,这里不做展开了。

尽管为了真实性付出了不少代价,但是游戏足够新颖的思路和亲民的价格保证了其基本的游戏性;在探索的初期,游戏的乐趣简单而明晰。不过对于rogue的引入形式,以及真实性和游戏性之间的平衡,笔者仍保有更大的期待。

11月24日 发布于北京
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