旅法师营地采访:《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》“不要放飞小高老师”
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采访对象: 小高和刚、打越钢太郎
小高和刚:知名游戏制作人&作家,代表作《弹丸论破》全系列,《全员恶玉》等
打越钢太郎:游戏剧本家,代表作《秋之回忆》系列,《命运石之门 线形拘束的树状图》,《极限脱出》系列等
《百日战纪-最终防卫学园-》由小高和刚所创立的工作室TooKyo Games,和曾参与开发《战场女武神》《狂战传说》的工作室Media.Vision联合制作。
TooKyo Games是日本的一家独立电子游戏开发商,于2017年创立,2018年9月11日公布,创立者包括原Spike Chunsoft弹丸论破系列脚本小高和刚、作曲高田雅史,以及极限脱出系列脚本打越钢太郎。此外,加入公司的还有弹丸论破系列画师小松崎类、画师岛户莉瑠、脚本作家中泽工和小说家小泉阳一朗。
在 “2024 WePlay 文化展” 期间,我们有幸与 小高和刚、打越钢太郎进行了深入交流。
问题:《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》在继承《弹丸论破》系列特色的同时,又有哪些创新和改变呢?
回答(小高和刚):《弹丸论破》是我们与小松崎类老师以及音乐大师高田雅史共同打造的,具有独特风格的游戏。《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》同样延续了这一风格。然而,最大的不同之处在于,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》已经从一款纯粹的叙事冒险游戏转型,融入了策略角色扮演游戏(SRPG)的元素。尽管如此,我可以保证,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》在剧情上不仅不逊色于《弹丸论破》,甚至有所超越。请大家对这款游戏保持期待。
问题:我们注意到《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的战斗系统与《弹丸论破》大相径庭。您能否讲述一下开发团队在打造这一战斗机制时的经历?在开发过程中遇到了哪些难题,又是如何克服这些难题的?
回答(小高和刚):谈到游戏的 SRPG 元素,我们特意找到了在这一领域有着丰富经验的 Media Vision 团队,与他们合作开发。《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的核心并不在于战斗机制,实际上,我是在游戏玩法确定之前就已经完成了剧本的创作。不过,我后来发现这个剧本与 SRPG 的战斗机制非常契合,因此最终决定采用这种玩法。
问题:在《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的设计理念中,您最希望玩家体验到什么?游戏的核心玩法是如何确定的?
回答(小高和刚):《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的设计理念是让玩家体验到丰富多彩的剧情路线。每一条剧情线都旨在带来全新的感受,甚至让玩家感觉自己在玩不同的游戏。许多文字冒险游戏在通关一个结局后就结束了,但《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》能在每次游玩时提供全新的故事线,这便是我们游戏的核心玩法。因此,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的文本量非常庞大,我们在进行本地化时遇到了很多困难。虽然许多本地化团队对《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的本地化工作感兴趣,但看到文本量后,他们选择了放弃。因此,游戏的许多语言版本未能实现本地化。
问题:在《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的开发过程中,小高老师和打越老师是如何沟通和协调彼此的想法,以达到意见上的平衡呢?
回答(小高和刚):我们之间的交流有点像心灵感应(笑)。主要是通过眼神交流,这样就能无声地传递我们的想法给对方。
回答(打越钢太郎):在项目中,小高老师主要负责构建故事的整体框架,而我则负责在这个框架下发展具体的分支内容。虽然我们之间偶尔会有不同的意见,但我们会以小高老师设定的整体框架为基础,小高老师也会尽量避免干预我负责的部分。我们的合作方式大致就是这样。
问题:在《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》这部新作中,小高老师和打越老师首次尝试了多结局叙事结构,能否分享一下你们是如何构建这个故事框架和剧情发展思路的?
回答(小高和刚):在我们之前的作品中,15 名高中生在校园中解谜和战斗的故事已经为人熟知。我认为,我们不仅可以设计不同的谜题,还可以创造多样的剧情分支。无论是爱情、恐怖还是冒险,各种情节都可以在不同的故事线中并行发展,从而产生不同的结局,让整个故事更加引人入胜。因此,我们决定创作一个拥有多个结局的作品。不过,我们注意到日本玩家可能更偏好单一线性的故事。目前,我只想对中国玩家透露,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》拥有庞大的剧情量和众多的结局,希望大家对这部作品充满期待。以及《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的庞大文本量几乎不可能不依赖 AI 来完成,但这次我们亲自创作了每一条分支路线,投入了大量的心血。对于玩家来说,并不要求体验所有的结局。如果玩家在达到某个结局后感到满足,完全可以选择停止游戏。
问题:在《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的剧本创作中,小高和刚先生与打越钢太郎先生是否出现过分歧?这些分歧是如何解决的?
回答(打越钢太郎):在剧本创作过程中,我们确实会有分歧。当沟通无法解决这些分歧时,我们会以 “小高大老师” 的意见为主,以此来推动剧情的发展。
问题:《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》被 Too Kyo Games 视为倾尽全力的 “集大成之作”,小高和刚先生是基于怎样的考虑,决定在这部作品中加入之前未曾尝试过的 SRPG 玩法呢?
回答(小高和刚):正如我之前提到的,我们的作品以战争和战斗为核心,需要 15 个角色同时参与战斗。那么,如何让这 15 个角色都能在战场上展现自己呢?SRPG 玩法能够同时容纳这么多角色,让他们都能在战场上发挥作用。因此,我们最终选择了 SRPG 玩法。
问题:小高和刚先生曾提到,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的企划一度被中止,但您坚信 “这绝对会是一款有趣的游戏”,并决定继续开发。您为何对这部作品的企划如此自信?
回答(小高和刚):确实,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的企划曾被中止,游戏系统也经历了彻底的重制。但是,“15 个高中生的战斗” 是这个作品的核心。即使需要重做,我们也保留了这个核心内容。企划中止后,我们思考了如何让这个游戏继续开发。我们的结论是:要创造出别人无法复制的作品。什么是别人无法复制的呢?那就是我和打越的剧本,我们的剧本是非常独特的。如果我们能够将庞大的剧情量融入游戏中,制作出一个只有我们才能制作的游戏,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的企划就能成功,哪怕这个过程充满挑战。
问题:《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》同样以学校为背景,学校对小高老师来说有什么特别之处?
回答(小高和刚):我都在玩游戏了,为什么还要操作大叔大妈这样的角色呢?(笑)从年龄角度来看,我认为高中时期是每个人成长最快的阶段,在《弹丸论破》中也是如此。说实话,大叔大妈们已经不会成长,也不会改变了。
问题:小高老师的作品总是围绕校园战斗展开,您如何在每部作品中都注入新鲜感?
回答(小高和刚):即使故事总是围绕校园战斗,只要角色不同,总会有新的故事和情节出现。如果新作品中出现了与以往相同的情节,那么这个新故事就不会有趣。因此,在创作过程中,我从未考虑过这个问题。只要故事本身足够有趣,它自然就会显得新颖。
问题:对于 “弹丸论破” 系列的粉丝来说,《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》中有哪些元素会让他们觉得 “这正是我喜欢的剧本”?
回答(小高和刚):当然是角色和故事的发展。在制作《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的过程中,我负责确定故事框架中每个分支的推进方向,然后由我负责编写具体的故事内容。在推进到关键节点后,我会请打越老师以科幻小说的风格,让角色间发生的故事更加有趣。如果以大家喜欢的《弹丸论破》为例,打越老师在《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》中不仅要写出 A 角色杀死 B 角色后的剧情,还要写出 A 角色和 B 角色恋爱后的剧情,我总是这样 “为难” 打越老师。《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》中就会出现这样的分歧点,然后游戏剧情就会进入不同的路线。
问题:有人认为 “弹丸论破” 系列最有冲击力的地方在于,大部分角色都会迎来残酷的命运。《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的故事是否会延续 “弹丸论破” 系列的故事基调?小高老师是如何看待笔下角色所经历的残酷命运的?您是如何想到这么多花式处刑方式的?这些处刑方式的灵感来源是什么?
回答(小高和刚):人终究会死去,所以在我写剧本时,角色迎来死亡是非常正常的事情。我在写角色剧情时会思考,角色会在何时死去。
回答(打越钢太郎):在《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》中,人还是会死去。但请大家放心,剧情分支中肯定有一条能让你喜爱的角色存活的路径。在这条剧情线中,他们将活跃并迎来圆满的结局。因此,就像我之前提到的,玩家们只要找到这条剧情线,然后把这条线当作心目中的真结局就可以了。
问题:对中国玩家有什么想说的吗?
回答(小高和刚):请大家不要再在微博上留言 “放飞小高” 了。(笑)
回答(打越钢太郎):《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的故事非常有趣,SRPG 部分也同样有趣,真的很希望大家能体验这部作品。《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》有很多种结局,大家可以去尝试通关所有的结局,但以 “某个结局就是对我而言的最完美结局” 的心态去体验这款游戏,是最好的。然后,我希望大家在游玩时,也能和同样在玩《百日战纪 - 最终防卫学园 - 》的朋友分享自己喜欢的故事线,谢谢大家。
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