专访:Ryan Miller谈洛卡纳早期开发:如何创作一款真正的迪士尼游戏

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本访谈翻译自Gamerant,采访人Joey Brown

迪士尼洛卡纳(Disney Lorcana)TCG也许是集换式卡牌游戏领域的新成员,但在其首个赛季的各项活动中,参与者的热情和参与度都足以表明,这款游戏的影响力远超其历史。洛卡纳玩法和呈现方式在TCG和迪士尼粉丝之中引起了共鸣。

对团队来说,让游戏具有纯正的迪士尼风格尤为重要,力求还原迪士尼特色使洛卡纳的玩法既独特友好又具有策略深度——非对抗性的获胜条件、能唱歌的卡牌,多变的游戏风格,这些都是洛卡纳竞争力的体现。

游戏媒体Game Rant参加了在西雅图举办的迪士尼洛卡纳TCG挑战赛,并与联合设计师Ryan Miller进行了交谈。Ryan Miller本身就对迪士尼作品非常热衷,同时也有丰富的TCG设计经验,这两者结合帮助他创造出了洛卡纳这款将迪士尼各个IP发扬光大的卡牌游戏。Miller谈到了游戏的早期开发、让玩家沉浸在迪士尼世界中的重要性,以及迪士尼如何影响了游戏的许多机制。

洛卡纳主创之一Ryan Miller(左)

 

洛卡纳如何抓住迪士尼精神

Gamerant:迪士尼洛卡纳的一个显著特点是其独特的获胜条件,即累积20点奇谈值而非消灭对手。这完全改变了游戏的体验,您对这种差异有何看法?

Miller:这听起来可能只是说法上的差别,但实际上有很大不同。我们在努力设计一款优秀的游戏时,追求的一个目标是足球术语中的“向前推进”。我们希望游戏尽可能朝着某种结束状态发展。这样,游戏就能以良好、快速的节奏进行。

达到20点的另一个方面是它的对抗性较低。我不是在攻击任何人,虽然我在挑战你的角色时仍然存在一些对抗,但我不是通过挑战来赢得游戏;我只是在竞速中尝试减慢你的进度。在有三个或更多玩家的多人游戏中,累积奇谈而非击败某一对手的优点是没有人在游戏结束前会被淘汰。你可以全程参与。

在其他游戏中,你通常需要攻击或采取某些行动来推动游戏进程,这可能会带来社交成本。玩家不得不说:“嘿,我要对你做些什么。”在洛卡纳中,我可以只是让角色探奇并推动游戏进程,而不会在社交上付出任何代价。对我来说,这让游戏更加轻松,降低了对抗属性。

不需要为了推进游戏而去讨价还价对于我来说是件好事。这就是为什么我说,“拿不定主意就去探奇。”当然,这会让你的角色容易受到挑战,但这没关系。

Gamerant:总得来说,这款游戏的对抗性是弱一些。早些时候您纠正过我,我们不是“杀死”角色,而是“驱逐”他们。我认为这是一个重要的区别。这是一个非常友好的游戏,不是非得打打杀杀的。

Miller:我不认为游戏中的挑战一定总是战斗。它可能是一场食物大战、一场争论,或者从故事的角度来看,可能是像扫帚把你的米奇扫走,或者米妮和艾莎谈心这样的事情。然后,她就会离开之类的。

从迪士尼的角度来看,可以有许多不同类型的对抗。它不一定类似于任何形式的战斗。这实际上只是关于这两个角色的互动。也许我欺骗了你,把你赶走了,或者做了其他事情。

Gametant:我认为这是一种看待它的美妙方式。随着游戏的展开,你可以想象某种故事正在发生。也许会有野兽挑战艾莎。你会好奇这种互动会是什么样子,他们可能在做什么。

Miller:所以,还有一种我们没讨论过的卡牌类型,叫做歌曲。有些卡牌代表迪士尼动画中的歌曲,歌曲是行动牌的一个特殊类型。它的玩法就像行动牌一样;你可以支付它的墨水费用。

这里有一张“Gruesome and Grim”,来自我最喜欢的电影《石中剑》。你可以像支付其他行动牌一样支付三点墨水来使用,这张的效果允许你免费打出一个费用为四点或更低的角色。或者,你可以让你的一个角色为你唱这首歌。我可以让唐老鸭唱“Gruesome and Grim”,而不是支付墨水费用。要做到这一点,我只需让他力竭。

用来唱歌的角色的费用必须至少与歌曲的费用一样高。所以,我可以力竭我拥有的任何墨迹已干且费用为三点或更高的角色,这意味着我不需要花费奇墨。我可以留下这些墨水用于其他事情。

这个机制不仅有趣且符合主题——想象一下唐老鸭唱“Gruesome and Grim”——而且是一个非常具有策略性的选择,我可以用节省下来的费用进行其他操作。

我喜欢它的地方在于游戏主题和机制能很好地结合在一起,创造出既在主题上引人入胜,又具有策略性的东西。

当你打出“One Jump Ahead”时,很难不跟着唱,对吧?一屋子的人在玩洛卡纳的时候,你经常会听到有人在哼歌。

Gamerant:作为游戏创作者,听到这样的声音一定很特别。

Miller:我是一个铁杆迪士尼粉丝。对我来说,设计游戏真正开始于我大约八岁的时候。那时候我的奶奶带我去了迪士尼乐园。我在加利福尼亚的贝克斯菲尔德长大,那里距离迪士尼乐园有几个小时的车程,她只带我去过几次。即使在那个年纪,给我印象最深的是那个空间的沉浸感。走过砖砌的拱门,左转进入探险岛,你就被带入了另一个世界。

现在仅仅提到这事都会让我起鸡皮疙瘩。在那个年纪我还不知道“沉浸感”这个词,但我知道我感觉自己不再只是南加州的一个孩子——我是探险岛的一名冒险家。后来,当我开始玩游戏时,我开始感受到同样的感觉。游戏有一种奇妙的方式,可以将我们带入并在游戏里讲述故事。

所以,迪士尼确实是我一切的起点。当我得到这份工作时,我的回应是“当然!”这是我两个爱好的结合,参与这个项目将非常有趣。

Gamerant:回到得到这份工作的那一刻,在迪士尼洛卡纳工作的早期是什么样的?你是如何开始的?第一天你在白板上写了什么?

Miller:我想作为一名作家,你也必须考虑这个问题。你需要考虑这是为谁而创作。了解你的受众并决定他们是谁,将影响你的很多决策。我们选择了两个广泛的受众:集换式卡牌游戏玩家和迪士尼粉丝。我们希望为这两类人都提供一些东西。

对于迪士尼粉丝,我们各种各样精彩的角色,而且这款卡牌游戏游戏的艺术设计令人惊叹。每一张插画都是全新的、专为这款游戏而作。我们创作的新插画比历史上迪士尼授权的产品中任何一个都要多。

我们还希望游戏玩法对迪士尼粉丝具有吸引力——一种能够传达“如果你从未玩过集换式卡牌游戏,这款游戏依然适合你”的感觉。集换式卡牌游戏在这方面做得很好,因为它们都有一种基本的规则结构,可以很友好,而策略则来自于卡牌本身。我把它想象成一座房子:基本结构——墙壁、地基和屋顶——代表规则。卡牌设计带来色彩,使其成为一个家,一个你可以居住的地方。

作为一名迪士尼粉丝,你有一个相当友好的基本规则结构。这是一种不同风格的游戏,所以如果你之前没玩过集换式卡牌,就有一些东西需要学习。对于集换式卡牌游戏玩家来说,这款游戏有很多考验技巧的地方。甚至基础规则也需要一些技巧,比如选择哪张牌来当成墨水使用。一个新玩家可能会想,“哦,我就随便挑一张张吧,”但对于更有经验的玩家来说,这是一个检验实力的选择。

Miller:我们从第一天就开始问这个问题:“这款游戏是为谁而做的,我们想要为他们创造什么样的体验?”然后就是不断尝试各种想法,直到有一个想法被证明是可行的。我们经历了大约十几次迭代,每个过程都令人兴奋,我们心想,“也许这个就是了。”但随后就会出现裂痕,情况开始恶化,我们不得不重新开始。

很多时候,这种裂痕来自游戏本身。我们知道支持多人游戏是至关重要的,这意味着你不应该为了多人对战而改变任何规则。我们认识到这是一种有趣的玩法,特别是对于更喜欢社交的玩家来说。许多早期的设计有有趣的概念,但需要为这些概念额外设计多人游戏规则,而我们对此并不满意。

其他时候,问题出在其他方面。我记得有一个早期的设计。它很糟糕——听起来很新颖,但结果却很糟糕。在玩的过程中,你已经看到了各种角色类型,比如英雄、反派和伙伴。我当时有一个聪明的想法,那就是英雄只能挑战反派,反派只能挑战英雄。这听起来很酷,但游戏体验却很糟糕。

当我构建我的牌组时,我不得不将其分成两半,即使这样,我可能也不会抽到我需要的反派牌,导致我的英雄们在没有任何挑战目标的情况下只能四处游荡。这就是我们在尝试各种想法时的情况,我们会反问,“完成了吗?准备好了吗?这是我们想要的吗?”结果这个设定非常令人失望,我们测试了一把,甚至没有打完。我当时就想,“我不要再玩这个了,这设计太糟糕了。”

另一个关键时刻是当我们在开发一种我们称之为引擎构建游戏的时候。在这种游戏模式中,你安排各种组件,每个组件都有特定的功能,就像鲁布·戈德堡机械一样,它几乎可以自己运行。

这是一种在桌游中常用的非常有趣的游戏风格。我们有一个想法,即每个回合你从左到右进行操作,向引擎里添加元素,也许我也会干扰你的引擎。但这种感觉太机械和程序化了,它让你脱离了游戏体验。这是一个例子,说明规则变得如此繁琐,以至于你无法再沉浸在游戏世界中,因为总有一个设计师在你耳边说,“你要做这个,做那个,做这个!”这一点也不好玩。

我记得在疫情期间通过视频告诉史蒂夫(Steve Warner,另一位主创)我非常沮丧,他也一样。我当时想,“我们想要什么?”归根结底,我们需要玩家能够玩他们喜欢的角色,并让他们做有趣的事情。我们决定退后一步,重新回到那个想法。

然后我们开始组合不同的元素,并弄清楚资源系统。你开始将这些东西搭配在一起,希望它们在某个时刻能够成形。在那大约五六个月后我们得到了现在你们所玩的游戏的大部分内容。到此为止,心碎了很多次就很难再爱,所以我们只能保持谨慎的乐观态度。但我们玩得越多,就越觉得,“好吧,这就是我们想要做的。”这就是早期开发时的情况。

洛卡纳在初创时期是如何成型的

Gamerant:听开发者们讲述那些尝试新想法却未能成功的经历总是很有趣的。

Miller:我认为,对新设计师来说,这可能相当困难。我是个老设计师了,我从事这个行业20多年了,这种情况仍然会发生在我身上。你会有这样的情况:想出一个点子,很兴奋,即便你对游戏设计了解颇多,你觉得“这个肯定不错”。但当你尝试的时候,却失败了。这就是游戏设计的一部分。(失败后)重新振作就好。

不过,你能从一切经历中学到东西;每一次经历都会教会你一些东西。如果没有我们沿途测试的那十几个游戏,我们就不会走到今天这一步。所有这些(经历)都很重要。

Gamerant:你能回忆起一个让其他事情都顺利衔接起来的创意吗?

Miller:歌曲(这个创意)就是。我们多次讨论迪士尼如何影响设计。就像我之前提到游戏的基本框架那样,早期开发中我们就不想在这个框架上过度创新。创新有时候会导致设计师像是在说“看我多厉害”。我们想要的是一个能提升主题的游戏。

这就是我跟你们说过的那个时刻——当我扪心自问“我到底想要什么”的时候。我就想让我最喜欢的角色出场,让他们做有趣的事。这就是我们想要的主题。我们所做的一切都是为了升华这个主题,任何阻碍这个目标的东西,比如反派打英雄得规则,都必须被剔除。

我们也在讨论,“但是这个基础游戏有迪士尼的感觉吗?”我们知道卡牌和能力会很有迪士尼风格,但这个框架应该有多少迪士尼的感觉呢?我们为此纠结,因为我们不确定。由于我们要纳入所有不同的元素,我们需要一些东西来提升这些精彩的迪士尼电影中的所有不同主题。

我一直认为歌曲必须在游戏中有一席之地,我就是这么觉得。游戏里有一张《冰雪奇缘》的《随它吧》是个很有趣的事情!我个人最喜欢的是《你太客气了》(You’re Welcome)这张牌,我特别喜欢这张牌。我记得你刚才抓到这张牌了!(注:采访人在之前进行过试玩)我想要避免的就是仅仅把歌曲标题贴在一张行动牌上就了事。我们就如何避免这一点在不同的机制上进行了反复讨论。

事到如今史蒂夫说是我想出了这个主意,但我印象中不是——我不确定到底是谁想出来的。让你的一个角色力竭,来免费打出一张歌曲牌的想法感觉像是一个突破。对我来说,那就是那种让我觉得“OK,这回有了特别的东西”的时刻之一。

我经常说,创作一款游戏就像是送人一份礼物然后等着他们打开。每隔几个月当我们推出一个新系列的时候,我们就能体验到这种兴奋感。当我在歌曲创意上有了突破的时候,我就知道人们会喜欢它们的。下一步就是把这个创意交付给大团队,然后就是设计卡牌本身这个更复杂的过程了。

Gamerant:歌曲机制非常有迪士尼风格,而且作为一个终身的迪士尼粉丝,迪士尼显然对你很重要。你觉得洛卡纳是如何体现迪士尼元素的呢?这对你来说意味着什么?

Miller:我脑海中浮现的词是“奇妙”(wonder)和“奇思妙想”(whimsy)。我认为一个好的迪士尼故事在这两方面都做得非常好。迪士尼在很多方面都做得很好,但这两点是我首先想到的。我们向迪士尼表达敬意,因为这些角色和故事不仅仅是娱乐;它们是我们文化结构的一部分,也是我们粉丝的精神内核(DNA)。它们非常珍贵,我们想要精心对待这些角色。我们也像粉丝一样爱着它们。

为了体现迪士尼元素,很大程度上是靠美术这方面,我们想要确保这一点贯穿始终。我要说的一点是,我们的秘诀是热爱、注重细节和追求卓越。我相信当你带着热爱去创作某样东西时,当人们从货架上拿起这个产品,翻阅卡牌的时候,他们能从指尖感受到这种热爱,他们知道制作这个产品的人热爱它。

注重细节是我们表达那种热爱的方式,这是我们的爱的语言。体现在美术、游戏玩法,甚至是我们为奇能所取的名字中的细节。卓越可能听起来像是一个业界行话,但在这种情况下,它意味着我们仍然必须做出很棒的工作。这款游戏的美术是我在集换式卡牌游戏中见过的最漂亮的,我们的创意团队绝对是在超水平发挥。我们有数百名艺术家、艺术总监和平面设计师组成的团队,他们为这个游戏创作了有史以来最精美的作品。

所有这些都是为了向我们的粉丝传达一个信息:我们也热爱迪士尼。我们热爱这些角色,而且我们不仅仅会以你们所熟知和喜爱的方式展示它们;我们还会用你们从未见过的方式给你们惊喜和愉悦,别我们设计的巨大的小叮当形象。

这很像我在西雅图当俱乐部DJ时的旧工作。我在那份工作中学到的一件事是,夜晚降临的时候,你要放听众喜欢的歌曲。你知道他们听过这些歌曲,而且你知道他们会随之起舞。这建立起一种联系并获得他们的信任。随着夜色渐深,你就可以带他们踏上一段旅程,因为他们已经开始信任你。我们展示对迪士尼的热爱是因为我们想要带我们的粉丝踏上一段新的旅程,而且我们想要他们信任我们去这么做。我们向玩家展示的一切都是为了获取这份信任。

Gamerant:作为一名音乐家,你所说的也让我产生了共鸣。粉丝们对正宗的东西有第六感,他们能分辨出什么东西是有灵魂的。

Miller:你也是一名表演者,所以你知道那种感觉。在我看来,优秀艺术的真正目的是建立联系。你不能以不诚实的方式建立联系;诚实和真实是这种联系的关键。

当我刚开始和睿思(Ravensburger)公司交谈时,我其实有点犯嘀咕。我从事集换式卡牌游戏行业20多年了,这是一种很难制作的游戏类型。它在各个层面上都比桌游更复杂,而桌游制作起来就已经很复杂了。

但随着我对这家公司以及他们已经为迪士尼做过的事情的了解,我的看法改变了。他们创作了一款很棒的游戏,叫《迪士尼反派》(Disney Villainous),我强烈推荐。每个玩家扮演一个不同的迪士尼反派,而且你要努力在其他反派之前完成你的邪恶计划。这个游戏真的很有趣,而且是一个精美华丽、与迪士尼粉丝有联系的游戏,然后我就想,“好吧,这确实是一家了解迪士尼的公司。”

他们已经和迪士尼合作了60年。他们了解迪士尼粉丝并且一直在和他们交流。我从怀疑转变为觉得这是唯一一家实际上能做成洛卡纳的公司。所以算我一个吧!

Gamerant:听到游戏创作者用艺术家谈论他们的艺术作品时使用的同样的语言来谈论他们的游戏真是太好了。

Miller:这本身就是艺术。同时也是一种社群文化。这个游戏的社群非常出色。这是我遇到过的最热情的群体之一,你们听到外面的聊天声了吗?那是我最喜欢的声音之一。听到这么多人享受我参与制作的东西,让相信我来到这个世上就是为了和人们创造很棒的体验并且把人们聚集在一起,这是我对这个游戏感到非常自豪的一点。

我见过有一家子都玩洛卡纳的,有人过来跟我说,他们的两个女儿在阅读方面有困难,但她们自己决定提高阅读能力,这样就可以和爸爸一起玩这个游戏了,我不知道对于我做过的任何事情来说还有比这更好的赞美了。

没有这个社区,没有这些很棒的玩家,这就只是一个普通游戏。但真正的艺术是人与人之间的联系。我们和这些人建立了联系,而且他们彼此之间也建立了联系。现在我们拥有了比一堆卡牌可能成为的任何东西都更伟大的东西。

Gamerant:你提到过TCG比桌游难设计得多。你觉得开发迪士尼洛卡纳最具挑战性的事情是什么?

Miller:它在设计上更具挑战性,但在制作和营销上也更具挑战性。我更像用复杂来评价而不是具有挑战性,但我想这也是一种挑战吧。特别是在我们推出产品之前,我们不得不对这个游戏的好玩程度以及它将如何以一种迪士尼的方式与玩家建立联系做出很多假设,这很困难。

我认为对我们来说,挑战实际上是确保我们每个季度都推出很棒的东西,这些东西要与故事相联系、与玩家相联系,包括我们拥有的所有不同类型的用户。我提到了两类广泛的玩家类型,但他们可以以很多不同的方式细分。

这是另一个不同之处。对于桌游而言,你制作它,发布它,然后就大功告成。你仍然需要营销它;你仍然会完善它。但我们作为集换式卡牌每个季度都有新东西。每个季度有204张新卡牌。我们想要确保每次推出都超级令人兴奋且质量超高,并且它们能继续为这款游戏添砖加瓦。

对我来说,这是一场马拉松中的马拉松。我们在做长远考虑,不只是考虑未来三年;我们在为30年做规划。我从未见过一家公司像睿思那样投资一款游戏。他们甚至在我们发布产品之前就愿意投入时间和资源,这很惊人。

所以,对我来说,我们必须既要从宏观角度思考,考虑长远,也要确保每个系列都是最好的。我坚信我们对我们的粉丝和玩家负有责任,要给他们我们所能提供的最佳体验,给予他们我们的时间和资源,因为是他们将自己的时间和资源上投入到我们的游戏中。

我们必须提供很棒的体验,所以这就是挑战的部分。确保我们足够关注细节,使得每一次推出都很棒,但也要从宏观角度考虑,有长远规划,这样游戏就会变得越来越好,而且我们会让更多人来玩。这就是挑战。这才是真正的耐力考验。

Gamerant:早些时候在台上,你提到你没想到会走到这一步。你能回忆起在这个过程中你意识到迪士尼洛卡纳真的与人们产生共鸣的某个时刻吗?

Miller:我能想到几个,其中一个是几年前的第一次D23活动,当时我们宣布了这个游戏。那时候游戏还没推出,但我们有一个展位,在那里我们发放宣传卡,包括小裁缝米奇和一套六张的卡牌。我们从D23粉丝(他们是最忠实的迪士尼超级粉丝)中得到的反响非常惊人。有一条队伍排到了展厅外面,有这么多人兴奋地想看看我们在送什么东西。那是第一个时刻,游戏当时还没推出,而且我们也还没有公布游戏玩法。

还有就是去年8月我们在Gen Con上推出游戏的时候。当时有一对夫妇今天也在这里。他们星期三晚上就在那里了,而我们星期四上午9点才开放场地。他们星期三下午6点就在队伍最前面,打算在那里露宿一整晚。

这两个人以前从未参加过游戏展会,这是他们那年的结婚周年旅行。这对夫妇来自俄勒冈州。男的戴着一顶迪士尼帽子,还有一个迪士尼纹身,两人都是迪士尼粉丝。他们以前从未玩过集换式卡牌游戏,然后我就想,“哇。是我们做了一些能与这两个人产生联系的东西,让他们如此期待,所以他们现在才会在这里。”

GenCon洛卡纳展位盛况

我们就说,“别露宿了。我们会关照你们的。”我们和他们交谈,和他们一起拍照,度过了一段很棒的时光。我为他们签了一堆卡牌。我觉得那是那种让我们觉得“好的,我们有了非常特别的经历,而他们也乐在其中”的时刻之一。

Gamerant:在最后,你有什么最后的想法想要分享吗?

Miller:有很多体验洛卡纳的方式,其中只有一种是坐下来用套牌进行游戏。收集这个卡牌也是玩洛卡纳的一种方式,讨论构筑、把它当作与其他洛卡纳玩家社交的另一种方式也是。洛卡纳有很多种玩法。

如果你不想玩牌,也没问题,收集卡牌同样非常有趣。这是一个很值得了解的游戏,所以我非常建议大家都来试试。洛卡纳是我们满怀热爱制作的,是我们准备的一份礼物,希望你会喜欢它。

 

11月29日 发布于北京
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