聊聊秋促期间玩的肉鸽游戏


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大家好,这里是kcom,今天和大家分享一些我在秋促期间游玩的几款游戏,主要是一些rouge like游戏。
作为一种兼容性极强的游戏框架,肉鸽可以和市场上大部分玩法类型相融合,包括节奏游戏、arpg、卡牌、银河城、地牢探索等等,即便是到了2024年,游戏开发者也没有停止创新,今年又出现了新的玩法整合,这一次rouge like 和德式扑克的凑牌型玩法相结合,诞生了好评如潮的小丑牌。对于我这样的肉鸽爱好者来说,这是一件幸福的事情,我每年都会在rouge like游戏上消耗大把的时间,小丑牌爆火的时候,我也第一时间关注了这款游戏,在简单了解之后,我就确信这会是一款让我沉迷的游戏。不过由于我当时工作比较忙碌,我担心自己会沉迷游戏影响工作,所以我没有第一时间入手这款游戏,而这次秋促打折之前,《Balatro》入围了TGA年度游戏的提名,我想是一个合适的入坑时间,于是我就在近期入坑了这款游戏。
当我真正玩到这款游戏的时候,我发现我并没有如预期那样上头。我当然知道这是一款好的游戏,德扑和肉鸽的结合很圆融,不单是肉鸽的玩法框架和凑牌型的游戏机制有一种恰如其分的配合,甚至连与德扑相关的一些“赌博文化”都通过游戏语言巧妙地表达了出来,游戏的美术也很棒,整体来说都很不错,配得上一次TGA年度游戏的提名。但是这个游戏我只花了十几个小时把几种套路尝试了一遍就没有继续玩的动力了,完全没有当初沉迷《尖塔奇兵》和炉石爬塔模式上百个小时的那种狂热。我想可能是我这些年的游戏经历确实让我对rouge like 的游戏模式有些脱敏了,大部分游戏肉鸽的玩法设计都比较套路化,我都不太需要摸索,凭借游戏经验来运营和养成就能有一个不错的游戏进度,这就会让我失去探索的乐趣。除非是《Hades》或者《死亡细胞》那种抛去肉鸽部分本身素质就非常过硬的作品,一般的rouge like游戏很难让我一直保持热情。
《哥布林弹球》就是一个典型的例子,这是一款我在愿望单里放了挺长时间但是秋促期间玩了不到2个小时的就退款的游戏。当初加入愿望单也是因为弹球和肉鸽都是我喜欢的游戏类型,能够将两种玩法结合也是不错的创新,只不过在玩了很多rouge like 以后,我觉得《哥布林弹球》的游戏体验有点太过寡淡。他的肉鸽部分和17年的《尖塔奇兵》相比都没有进步,甚至还有所阉割,而弹球这一游戏机制和肉鸽的契合度就远不如德州扑克,所以玩起来完全没有小丑牌那种1+1>2的效果。弹球弹道的随机性完全不可控,很难围绕其做出有博弈性的设计,玩家和怪物各打各的,让游戏缺乏交互的同时也很难提高难度,像《尖塔奇兵》有护甲和伤害牌,就能做出有攻防节奏的怪物设计,而小丑牌可以通过增加规则来干扰玩家运营,这种都是好的增加游戏难度的交互设计。但是《哥布林弹球》缺少这种设计,导致游戏后期玩家强度提升之后只能靠堆砌怪物血量提高难度,这就很无聊了,这也是我没有继续玩下去的原因。不过这个游戏本身的素质尚可,还没有对肉鸽机制感到疲劳的玩家也能感受到乐趣,而且看到弹珠一次性打掉一大片砖块的感觉也确实非常解压。
最后聊的一个游戏并不是我秋促买的,是在秋促前正式发布我一直玩到现在的游戏,那就是国产的rouge lite游戏《魔法工艺》。这款游戏选择了非常传统复古的弹幕射击的玩法,我本来以为在这个赛道上已经有像《以撒的结合》《挺进地牢》《元气骑士》这样的佳作珠玉在前,后人想要超越是非常困难的,但是正如文章开头所说,游戏开发者从未停止创新,纵使《魔法工艺》的游戏素质很难与前辈比肩,但是还是做到了在玩法上另辟蹊径,独特的魔法构筑玩法确实是让我感到惊喜。《魔法工艺》并没有像同类游戏那样设计固定的武器类型,而是让玩家通过一种类似编程的方式自行组装一把(或者多把)法杖,自定义子弹的类型和效果。肉鸽玩法的养成不再局限于角色,也可以加强法杖的能力,并且围绕其设计了一套玩法非常丰富的build系统。角色和怪物的能力都做得比同类游戏的强度更高,导致《魔法工艺》玩起来更像《吸血鬼幸存者》或者是类暗黑的刷宝游戏,有一种特别的爽快感,不愧是小作坊,下料就是猛。
以上就是我最近玩的一些游戏,作为Steam游戏区的游戏话题主,今后也会和大家分享我的一些游戏经历,希望大家喜欢。
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