《妖精的尾巴2》营地评分7分:中庸式革新

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如果说起热血漫画,《妖精的尾巴》一定代表了一些人的青春回忆。作为一部连载十数年的作品,《妖尾》的部分细节和梗图至今仍活跃在各个板块,尤其是代表性的BGM到现在都是很多热血场景、剪辑的常客。依托于漫画作品的广泛传播,其同名漫改游戏作品也备受关注。在同名前作《妖精的尾巴》中,制作组已经设计和还原了漫画中很多重要情节和场景。近日,以整个最终决战为主要背景的游戏《妖精的尾巴2》也已推出。间隔数年,《妖尾》正篇的故事也以游戏的形式重新展现。这里,笔者将主要介绍新作在游戏性上的设计和革新,并结合游玩体验给出一些主观评价。

总体评价

首先数字速通,《妖精的尾巴2》,7分。截至目前,《妖精的尾巴2》在steam状态为褒贬不一。排除大量受到售价和游戏优化状态相关的评价后,本作的优点和缺点可以说是同样突出。作为目光聚焦在原作大战役阶段的游戏,本作的游戏情节紧凑,配合着战斗系统的革新,在战斗和情节塑造上表现优秀。尤其是相比于前作,游戏对回合制玩法进行了较大幅度的调整,在保留了回合设计的情况下引入了不少即时战斗的设计,让法术的绚丽表现获得了更好的表达。然而,和“半新”玩法对应的却是“半老”的美术设计和局外设计,线条过于锐利的建模以及内容不算丰富的开放世界地图探索部分并没能为游戏增色,反而降低了游戏的场景表现力。另外,战斗玩法的调整也带了游戏品类的调整,在游戏时长中浓缩的战斗环节又影响了游戏中对漫画本身的叙事重现的占比,因此本作更像是进行了中庸的革新,对关注漫画表现和游戏表现的玩家来说,都给出了一份不算圆满的答卷。结合本作当前价格,笔者认为目前本作仍适合《妖尾》粉丝入手体验,将重心放在故事表现上会得到比较优秀的游戏反馈。而对于关注游戏玩法的玩家来说,本作的性价比决定了可能还需观望。

整体设计

漫改游戏一直都有着自己的一套内在的设计逻辑:一方面,游戏要结合原本的漫画故事,改变视角让玩家沉浸体验作品的故事;另一方面,作为游戏又要给玩家足够的行为上的自由度和可执行操作,从而使得玩家的行为在游戏流程中具有实际意义。既不流于影视,又不落于同人,使得漫改游戏很多时候有着比IP作品更严苛的展现空间。前作《妖精的尾巴》在情节展现上获得了不错的成果,但是就其游戏性的诟病也仅仅在扩充了可游玩角色后稍有缓解。作为重视养成和经营的回合制战斗游戏,前作很大程度上最终成为了一款完全的粉丝向作品,过于贴合作品的工会任务设定抑制了游戏性,也拉长了故事的呈现,使得不熟悉漫画的玩家对原作情节很难关注到重点的同时,也没有塑造出足够“伙伴与热血”的战局。

事实上,系列作品的制作公司在同品类游戏的开放上有着成功的经验,比如《海贼无双》的设计,就同时满足了作品粉丝的体验,以及对作品故事和设定的推广。对于为何将故事旋律相似的《妖尾》进行了回合制的设计调整,这里不做展开。不过显然制作者也注意到了问题,因此在本作中对战斗系统进行了革新。这里先来看看本作的局内战斗设计。

战斗系统

由于截图功力有限,这里笔者同时展现一下游戏的战斗动作表现。游戏中的战斗系统可以视为一种即时的回合制方式。玩家的队伍由3名角色组成,其中以一名角色作为主视角。在操作盘的中心,是一个时间计数器。每当计数器蓄满,玩家就可以进行一个动作回合,回合长度由普通攻击的次数限制,初期为3,随着角色强化可以提升。普通攻击会为玩家提供SP点数,供玩家释放法术。法术可以任意形式穿插在普攻中间,同一个回合中,多次使用同一个法术每次会消耗一个额外的法力值,并增加法术的伤害。区别于一般的回合制游戏,本作的回合同样具有实时性,即玩家的操作过程中敌人会同样积攒行动条,且玩家的行动中敌人不会停止行动。除去普通攻击和法术,玩家还可以选择进行防御来抵挡攻击,但防御会打断自己行动条的累计。

在敌人设计上,敌人具有防御计量和血条。其中,普通攻击一般不对敌人的防御计量条生效只造成伤害。技能则依据本身的元素属性和效果属性,对计量条造成伤害。在击破每一个防御计量条后,玩家可以选择并释放一个连携攻击技能,其效果由在场的支援角色决定。同时,击破计量条会为角色提供1级妖精等级,解锁更高的被动状态和SP条上线。在长途战斗中,精灵状态会进行衰减性的继承。

在击破所防御计量后,敌人会进入击破状态(BREAK),使得玩家造成的伤害均为暴击,且可释放一次联合法术。联合法术不仅承担了输出功能,还承载了一定的剧情展示功能,因为特定连携角色可以打出有特殊动画的组合技能,而无羁绊角色只会一起对着敌人喷射能量。

另外,游戏中还存在一类特殊的计量条,标识敌人将要释放一个特殊技能。该计量条需要特定属性和类别的技能攻击一定次数进行打破,实现打断功能。可以进行打断的技能会以金色高亮提示给玩家。另外,战斗中玩家可以携带多名角色,并随时更换操控的主要角色,因此根据敌人的属性进行角色替换是非常重要的策略环节。

游戏中,可以唤起的属性量表标识了玩家角色或敌方角色的基本属性。其中,weak条标识角色的弱点属性,反之则为抵抗属性。战斗中,对应属性的技能也会对敌人直接标识克制关系。属性的克制不仅影响伤害数据,也会影响破条的计量,需要特别注意选择。

养成设计

本作的养成系统主要将角色能力分为3个模块,共66个等级可供分配。解锁提升主要依靠战斗中的角色经验获取,以及地图收集的属性、非属性矿石材料。其中,红色部分主要影响角色的个人属性和个人战斗力,同时包含了影响回合长度的攻击次数等重要属性。

蓝色部分则主要养成角色的特殊被动效果和团队属性。角色的后台被动主要在此类别解锁。

绿色部分主要提供团队的生命等属性增益,以及角色偏向于团队的技能的解锁。同时,角色的特殊形态“觉醒”也在绿色部分进行强化。

特别需要说明的是,这部分养成进行了额外的轻量化设计,即自动成长系统,由系统直接分配点数。此外,角色还可以通过装备进行进一步强化。装主要来源于炼金、地图获取以及商店购买。

地图系统

除去局域战斗系统之外,游戏还提供了开放世界的地图探索系统和相关的地图设计。地图系统主要提供了世界探索和资源收集的内容。

地图上主要标识了地标、篝火、敌人、资源以及路障几个部分。其中,地标和篝火主要提供临时存档以及传送点的功能,方便角色探索地图。敌人标签则区分了各种普通怪物以及区域首领。在击败了区域首领后,地图上的资源点位会进行全面展示,方便玩家收集。

资源系统具有一定的探索特性。在地图上,玩家可以进行奔跑、疾驰、攻击和跳跃等工作。地图上的宝箱中隐藏着大量的资源作为探索奖励。另外,作为战斗系统的补充,玩家可以在**图上接怪前进行1次普通攻击,击杀差距过大敌人来减少无意义的重复刷去。不同游戏同样设计了怪物会奔逃躲避高等级玩家的涉及,所以总体上不鼓励新手村战神的打法。

最后则是路障系统的设计。游戏中,地图上玩家会面临一些无法到达的地点,需要特定角色的地图攻击来进行一次性破坏实现地图贯通。这同样是一种隐性的指引,方便玩家确认目前游玩的主要区域。

另外,地图探索中,玩家还可能遇到各种商人和支线任务,以获取各类资源和物品支持。交易品的素材主要来自地图收集和怪物掉落。

总体来看,本作的战斗系统虽然并非纯粹的动作战斗,但是也为动作特性提供了足够的表现空间。实际上实战中因为需要争抢时间打破计量条,打起来连贯性和回合制游戏几乎没有一丝相像,更接近于即时战斗游戏。该说不说的是,这套战斗系统似乎脱胎于同一公司旗下的系列游戏《炼金工坊》系列,其游戏性倒是有着足够的口碑保证。

剧情表现

在游戏性之外,再来看看游戏对原作情节叙述的一些设计。除去战斗和情节中的CG设计之外,游戏还通过篝火系统设计了为玩家展示当前和从前剧情的环节。这些情节可以分为角色的个人剧情和情节剧情。个人剧情受到角色养成度的影响,而情节则伴随故事推进解锁。特别强调的是,本作在完成了主要故事之外,还有数个章节的原创外传内容,设计颇为有趣,也是本作非常具有特色和可玩性的内容。

中庸式革新

在介绍完游戏的主要系统后,还是要回到最开始的问题,作为一款漫改游戏,《妖尾2》对原作的还原和发挥进行了怎样的实现?在笔者看来,本作确实吸取了前作的经验,在游戏性上进行了革新,但如果只看结果,这种革新就显得有些过于中庸,以至于原著粉丝和路人玩家两个群体中都有明显的缺

对于粉丝玩家而言,本作可操作角色的数量和设计都进行了缩减,这显然是不令人满意的“退步”。同时,本作的画质即便是在high的设计下,都显得颇为复古,甚至部分演出中有几分棱角分明的感觉,因此也无怪有些玩家在预载CG就感叹游戏不似今年。另外,由于对应原著情节本身就是比较连贯的战斗情节,游戏故事性的表达偏快,同时也更偏向于战斗,这也导致除了一些重要场景使用了大量CG镜头,剩下的环节都显得比较日常。值得吐槽的一点是,游戏中尽管角色的技能有6个甚至更多,但是大部分角色的技能都能回归到打击、吐息等形态上,而且同角色同技能配备的语音数量比较单一,重复性确实过高了。

而对于不熟悉原作,或者以游戏性为导向的玩家,首先就要面临游戏作为漫改和续作,对世界观等的大量跳跃式介绍。同时,本作的战斗设计就情节上的连贯,在实战中受到数值设计的影响,打起来并不爽快,甚至有些冗长。很多敌人的技能设计比较固定,但是为了难度设定可以拉长了生命值导致玩家战斗过程中面对的是敌人完全重复的操作循环(以及语音!)。数值设计的部分偏差甚至导致一些区域头目的战斗时长远远高于一些有名有姓的BOSS战回合,有一种纯粹游戏的荒谬感。

不过,从游戏的总体表现来看,制作者确实进行了适配于玩家预期的一些革新,可能不够大胆,但是也匠心独运,毕竟中庸也代表着系统本身的可靠性。对于优化等其他问题,笔者也相信可以随着时间推进得到妥善的解决。漫改游戏是否真有魔咒,似乎暂且不知,但是每一个作品,都在完善自己的探索。最后,不妨用《妖精的尾巴》作结:

妖精到底有没有尾巴呢

说到底 妖精究竟存不存在呢

因此这是永远的谜团 也是永远的冒险

2024年12月15日 发布于北京
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