[回忆录]谈谈水索与盗贼的设计
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大家好呀,我是营地标准日报组的拯救世界的萨。在几周前的31.2.2补丁中,一直备受关注的高讨论度单卡水上舞者索尼娅被削弱。这张笔者近几个版本中最喜欢的单卡自发布以来的经历极具传奇色彩,是诸多卡组的构筑核心影响深远,同时上限极高的特效设计令诸多玩家对其爱之深或恨之切。因此,笔者萌生了写这篇杂谈的想法。
本文你将看到:
- 自水索诞生之初所带来了哪些卡组,这些卡组怎样经历了一步步的优化与迭代,又各自有何样有趣的特色。
- 伴随不同卡组而生的,水索相关的调侃梗图或是卡组之外发生过哪些可能鲜为人知的小故事。
- 分析近几个版本以来盗贼的设计思路,试着回答盗贼到底强不强?为何高低分段胜率差距总是很大?
前排提示:文章是非攻略向的杂谈盘点,并不涉及到直接的攻略教学,不过其中对一些问题的观点表述如果能为您带来一些思考或是理解的加深就再好不过了。此外,一些提及的过往回顾由于可能会面向国服回归后入坑的玩家,所以会占用一小部分篇幅做一些在长期游玩外服的读者眼中较为基础的说明。
全文约一万四千字,一些部分涉及到视频插叙,推荐分配一段较为完整的时间进行阅读为佳。
瓦莉拉说:“以下是正文。”
一、水索的前世今生,卡组演化与迭代
0.诞生之前
2024年3月,威兹班的工坊版本预览季开始。这是一个以回望老卡为特色之一的版本,一些后续影响较深的卡牌,譬如发明家砰砰、沙德木刻等都是一些退环境多年的老卡的新效果复刻。 就在大家纷纷猜测盗贼这次复刻的老卡会不会是盗贼曾经影响至深的探索地下洞穴、弑君还是曾经受人喜爱的劫匪之王托瓦格尔等时,水上舞者索尼娅发布了。
这张卡牌的前身是曾经并不那么出名的影舞者索尼娅,这张卡曾经活跃在任务贼和一些杂技卡组当中,笔者对她的记忆停留在配合任务奖励后5/5小野猪冲锋解场再回手,但也就仅此而已了。
在威兹班版本之前,盗贼的主流卡组是发掘贼,主要利用反复回手“罗神”威拉罗克·温布雷冲锋压制节奏,利用整备站打出快枪的钻头小子,发掘出四级宝藏艾泽利特蝎来获取资源。因此,在水索诞生之初,大部分人第一时间想到了与发掘贼中被暗影步减到1费的威拉罗克的联动。同时,正值炉石周年活动赠送的瓦莉拉的礼物和其中能开出的致命药膏也都是可以被索尼娅复制的1费卡,因而靠索尼娅涂毒斩杀也是一个被早早提出的构想。
除此之外,还有与狂野海盗贼中1费冷血的配合,也被类比于术士的塔姆辛·罗姆+力量的代价的combo。然而这一切简单的combo都在之后发布沙箱恶霸之前显得不再那么耀眼。
沙箱能够将卡牌费用减三同时给予一张1费微缩的效果与水索复制以1费打出的卡牌的效果如榫卯结构一样完美契合,直接将索尼娅原先只能通过暗影步和伺机待发来配合的1、3费卡牌拓宽了1、3、4、6费,极大程度上扩充了索尼娅的可开发空间。单是预览季被提出的强力combo就有沙箱索尼娅起跳沙箱+四费的封面艺人、艾泽利特蝎、持枪要挟中的亮石旋岩虫等等等等。
一时间所有单卡都变得值得被重新审视一遍,是否值得被开发来与沙箱索尼娅配合。后来事实证明,无论是与当版本的最强单卡,拥有被削弱前根据场上随从总数来减费的计数模块的奇利亚斯豪华版3000型、还是未来的诚信商家格里伏塔、伊辛迪奥斯相互配合,水索的潜力都远超当时人的想象。
水索与沙箱就好像一对完美的双生伴侣一样,彻底影响了之后数个版本的盗贼的构筑思路。
0.5诞生之初
在威兹班版本上线之初,玩家便开始热衷于尝试索尼娅的相关combo,但是很快,大家就发现了索尼娅存在一个利好性的bug:当以1费打出索尼娅(一般即沙箱接索尼娅)时,刚上场的索尼娅会直接自己触发自己的效果,直接给予一张0费的索尼娅到手牌。这大大加强了盗贼获取多个索尼娅的能力。换而言之,仅仅需要简单的两卡combo,发掘贼的资源能力就能翻一倍,礼物毒药斩杀的OTK贼的斩杀上限也能翻一倍。
一段鲜为人知的逸闻是,在当时版本初期,一届按惯例在新版本开始一段时间内开始进行的民间比赛中,一位选手为了抵制这一bug选择了放弃比赛资格,其竞赛精神令人佩服。
1.0涂毒刀贼
由于核心思路是利用精灵咏唱者,快速过齐索尼娅、沙箱、封面艺人来获取多个索尼娅,来进行我们上文提到的礼物+毒药的combo进行涂毒斩杀,所以卡组并不需要携带过多随从,因而构筑难度更低,更快被确定下构筑。
卡组利用持枪要挟中众多吸血、解场、回血卡来度过前期,同时人们也注意到了索尼娅与音箱践踏者封魔卡死对手解牌、传播一费的奇利亚斯在叠加的焦油飞溅的配合下一口回满天地返劝退快攻这两大后续几个版本一直十分强劲的combo。
那时笔者是少有的坚持尝试这套卡组的人之一。笔者也是那时加入了营地标准日报组,所写的第一篇攻略便是涂毒贼,也是感情颇深。
然而,虽然这套卡组操作感极强且一回合打几十张毒药的操作初看下极其炫技,但这套卡组并没能完全流传开来。原因其一是当时版本最为强势的buff骑、拳套瞎更为耀眼,二是当时这套卡组存在根本上难以解决的问题——过于冗长的动画实在是太容易操作不完。这其中一部分是索尼娅触发特效的动画较为缓慢,不过这点在后来的补丁中被修复加快了,另一部分就是难以避免的当时国人利用加速器在外服游戏总会存在延迟,这点延迟在平时可能难以察觉,但当需要一回合打出几十张牌时就带来了质变。笔者那时有一局造出了51攻的大刀惊呼人类极限手速,后来发现这在国外玩家手中似乎并不是那么困难。直到看了一些外服主播的直播才恍然大悟——
不是哥们,你这礼物毒药刷起来怎么动画这么丝滑?
不过令笔者开心的是,由于笔者使用这套卡组时场次和胜率都还不错,这套卡组被收录到了国外的数据网站中,最终让一些外服主播看到了它。其中还有当时都上届总决赛冠军口袋火车和未来的巡回赛冠军maxiebon和以美服资格出战巡回赛的国手mmf。他们的直播一定程度上让这套卡组进入了大众视野。
另外十分有趣的一点是,盗贼的皮肤MC布林顿和卡牌致命药膏之间存在彩蛋,每当打出一张药膏,布林顿都会说一句“这把刀涂满了毒药!”,而这套卡组又正是需要在一回合内打出几十张药膏来获胜的,所以每当斩杀前都能听见布林顿不断重复念着这份语音,十分的洗脑。那时笔者很爱看mmf直播玩这套卡组,而他每每斩杀时也会模仿这句语音。语音徘徊在观众脑中令人久久不能忘记。
1.5完全体发掘贼
威兹班版本的发掘贼的优化完成(由于卡组更复杂)来得稍晚一些,但一经完成就快速席卷了高分段。完全体的发掘贼堪称近几个版本最为全面完美的卡组。有威拉罗克的快速展开节奏压制,有持枪和奇利亚斯提供的快攻抗性,有艾泽利特蝎配合索尼娅的极高爆发,有回手苔丝的超厚资源,是实实在在的六边形战士。
本身,艾泽利特蝎所给予的法术便是大多1费,可以与索尼娅配合,而其中众多随机到的单卡的配合更是五花八门,需要想象力的同时上限极高。笔者甚至脑中能一瞬间回忆起众多可以举出的例子,下面就先仅提出两个最为经典的:
- 法师的吉安哪的礼物是1费,而其中能够开出4费的火球术,而火球术又能够被沙箱恶霸减到1费,二者都能够被索尼娅复制。这就衍生出了随机到吉安娜的礼物时利用沙箱索尼娅仅需要三卡配合就能毫无征兆地打出24点斩杀的combo。
- 四费的圣光荧光棒被沙箱或者被蝎子给予时会变成1费,而打出1费的荧光棒时索尼娅又能给予你0费的荧光棒,而由于你当回合已经打出过“神圣法术”荧光棒,荧光棒对自身的费用光环覆盖了把它变为0费的索尼娅的效果,因此又能够获得一张1费的荧光棒,如此重复就能够造成剩余费用*4的斩杀。这一combo也贡献了不忘初心杯上XiaoT对阵驴鸽的“感谢XiaoT送的价值XXXX元奖金的荧光棒”“我与索尼娅不共戴天”的名场面。
发掘贼的强势使得其在高分段迅速流行,同时盗贼高低分段胜率的显著差异也从这时开始明显出现。上述提到的两个combo就能一定程度上说明问题。盗贼具有典型的现代炉石特征,区别于古早时期炉石靠单卡质量随从交换赚取卡差,现代炉石的大部分卡之间的配合过于强力,往往能主宰比赛的胜负。而发掘贼更是其中的典型,一小部分玩家连发掘贼入门必须掌握的利用街舞起跳动态控制场上的随从数量,进而将奇利亚斯减到1费,来配合索尼娅一回合内打出多张奇利亚斯都觉得有些烧脑,那么在面对随机到的卡牌间需要想象力的配合自然是更难掌握了。当然,这也只是盗贼胜率分水严重的原因之一,具体其他原因笔者会在本文的“第二部分”试着做出更多角度的分析。
无论如何,获得索尼娅这一巨大补强的瓦莉拉继续带着钻头小子着发掘着她的艾泽利特矿脉。每一局充满随机性的不同的游戏体验使这套卡组的热度经久不衰,并且也在之后的几个版本面对不同的主流卡组做出了优化。其中最为明显的就是在能够用化工泄露召唤扰魔奇利亚斯的补水战盛行的版本,带上了脱困古神尤格-萨隆来进行针对,也有一部分带上了哈斯·石酒来增加讲故事的能力。这套极受主播们热爱的卡组在未来一长段时间内经久不衰。
2.0低谷期 寻找出路
一切美好的故事都会有个结局,而对于发掘贼长期在高分段占据一席之地的情况,社区逐渐出现了呼吁削弱索尼娅的声音。然而,眼见其他热门卡组一个接一个被削弱,可能是考虑到盗贼的统治力并没有蔓延到全分段,索尼娅并没有在前几次补丁中挨刀。这段时期也是社区关于索尼娅争议最多的一段时期,因为即使聚焦到前一千分段,盗贼的数据表现依旧平平。一部分玩家认为,盗贼的强度是虚假的、被过于吹捧的。而另一部分则认为,盗贼在真正熟练度高的人手中是十分强力的,一些操作不去刻意看直播和攻略学是很难玩明白的。
然而,就当新一轮补丁预告公布,人们感叹盗贼又逃过一劫时,奇利亚斯的计数模块的削弱给予了发掘贼沉重一击。设计师在补丁说明中说他们的本意只是为了削弱携带计数+输能模块的奇利亚斯的决战骑等铺场卡组才将计数模块从根据双方场上随从数量减费改为了只根据己方场上的随从数来减费。然而这一改动事实上对携带计数+完美模块的奇利亚斯来惩罚铺场的卡组也是沉重一击。对于发掘贼来说,在面对快攻时更难将奇利亚斯减到1费来配合索尼娅返场了。离开了对抗快攻的最大保障,自然也就难以存活到后期打出上限。发掘贼至此一蹶不振,逐渐消失在了视野中。盗贼至此进入了相对的低谷期。
对于失去奇利亚斯后的前期抗快能力被削弱了这一问题,盗贼玩家想出的解决办法是,我来当“快攻”不就是了,只要对面得想办法解我的场,我就不需要担心自己解场乏力的问题了。伴随这一思路的是提灯门卫+游乐巨人的体系。依靠提灯门卫和盗贼自己的换挡漂移等卡给游乐巨人快速减费,再用街舞起跳收巨人站一地88,配合音箱践踏者就能直接用场面压死对手。而这一体系过牌飞快,自然也就可以带上经典的沙箱索尼娅,无论是配合4费的自由飞鸟的巨人飞鸟贼,还是未来配合诚信商家格里伏塔的巨人药水贼,都是这一思路的贯彻者,也都离不开索尼娅来进行OTK给巨人体系兜底。这一时期的盗贼虽然不再像巅峰发掘贼那样全阶段强势,但水索依旧和沙箱一起在盗贼卡组中发光发热。
3.0高光 万众瞩目的无限贼
事实上盗贼并没有沉寂多久就在胜地历险记版本重回巅峰。这一次将盗贼带回神坛的是当时的版本第一中立卡潮池学徒(被削弱前为1费)。只不过这次的卡组复杂程度更上一截,所以被开发完成所经历的时间更长。
其实早在奇利亚斯的计数模块被削弱前,一些玩家就注意到了索尼娅-潮池学徒-街舞起跳这一combo的极高复杂度与上限。未来的国服预选赛冠军、操流大师ProYun很早就在民间赛事冰火杯中亮出了他构筑的初版无限贼。卡组的底层逻辑是,在学徒记住起跳的情况下,由于索尼娅的效果,一个学徒相当于两张学徒,一张起跳相当于两张起跳,而每个学徒又可以衍生一张起跳,一张起跳可以回收一个学徒,一生二二生四四生八,最终就能获得无穷无限多的学徒和起跳并收回索尼娅。这其中只要穿插持枪找伤害,就能耗死对手。
以上仅仅是这套卡组最为简单和基础的描述了,实际操作起来要复杂得多得多。当时笔者调侃初版无限贼入门考试是:在牌库中塞满TNT的情况下每回合卡满手牌用街舞起跳的突袭衍生物交换掉七个奇利亚斯(当时补水区并未被削弱,可以复活多个奇利亚斯)。ProYun也在实战中贡献过一局游戏打出了一百多次街舞起跳的史诗级对局。小娜迦学徒的语音贯彻整个酒馆。
不过很快,奇利亚斯的计数模块迎来了削弱。但人们没有预料到的是,这一削弱虽然给盗贼带来了短暂的打击,却最终逼迫盗贼完成了新生的蜕变。无限贼失去了奇利亚斯这一稳定回复手段后,无限贼把目光看向了新卡诚信商家格里伏塔。这不试不知道,一尝试下来发现商家与无限贼的相性竟然如此之好。只要用商家找到打6的药水(火球),就能穿插进无限起跳中,用一个学徒记住起跳,另一个记住火球,就能一直刷出火球斩杀对手。ProYun的新版无限贼一面世便艳惊四座,除了无限刷火球带来的超高斩杀外,药水中的回12和精控护符也弥补了失去奇利亚斯造成的解场回血的空缺。人们很快意识到无限贼将成为最新的强力卡组。然而,时值大师巡回赛前夕,面对这一肉眼可见难度极高的卡组,参赛选手们将要选择是否携带。从结局上来看,大部分选手选择了“硬着头皮”带上了这套强力卡组,却没发挥出它的效果,甚至适得其反。就和笔者当时赛前预料的一样,除了前文提到的拥有涂毒刀贼基础,同时也是那一届巡回赛冠军的的maxiebon以外,其他所有携带无限贼的选手几乎全员伏笔、打错甚至严重失误,贡献了非常多的名场面。没打完起跳不收索尼娅,精控拉来的索尼娅因为骑士泰坦的被动没送掉,还有玩着玩着把自己起跳玩没了的,无一不是令人两眼一黑的操作。
在这个时期,关于盗贼到底吃不吃操作的争议少了很多,毕竟见识过无论是外服的maxiebon还是国服的ProYun等操流奇手的天花乱坠的操作后,真不一定能说出我上我也行了。
无限贼或者又叫做药水贼在运转过程中要同时动态思考手中不同的学徒分别记住了什么,这点在不依靠记牌器的情况下十分难以完成。虽然也存在天胡四费药水直接找到打六按公式斩杀的情况,但也经常存在场面更加复杂而药水没有直接找到伤害需要长线运营的情况,还往往需要在一回合内做出爆发式的超多操作且不能出错。在笔者眼中这是新时代炉石对牌手的又一项考验。在过去,我们所见到的选手中有的更擅长快攻细节,如yuansu;有的更擅长长局运营,如Xhope。而这些分别考验的是牌手细节的把控与资源量的计算,而此外的OTK卡组同样更多考验资源计算,因为早期的OTK卡组如蓝龙贼同样涉及到交伤害去解场等斩杀和解场资源间的置换,而并不存在一回合内大量“即时战略游戏式”的操作,更多是算好伤害够了就按顺序打出卡牌即可。而在近代炉石中,无论是此前一回合过空大半个牌库的铜须猪牧,还是暴风城初期利用加基森拍卖师斩杀的D6术,都需要一回合内打出大量卡牌,这意味着牌手几乎不能花多余的时间去思考就得快准狠地操作,而不思考是不可能的,否则大概率会像上文巡回赛全球错斩的那些选手那样双手抱头,因而这些被压缩时间的思考只能依赖于牌手天赋中的思维敏捷,又或是长期练习的肌肉记忆。而原先一些牌手是未接触过或者不擅长锻炼自己的这项能力的,这也使得他们会在部分版本与一些卡组失之交臂。很喜欢驴鸽直播间的一句弹幕:一个赛季三个版本练一个索尼娅这么难吗?
@gyu:嗷我特么打错了!
然而,小娜迦学徒的海胆还没捂热,就迎来了削弱。这并不出人意料,纳迦学徒作为一张新卡出场率实在是太高了,除了在盗贼卡组中相性极佳外,在诸如疲劳术、法强德等卡组中也极其适配,最终被削弱到了两费。 这里就不得不感叹如今版本的虚灵神谕者,同样是白卡,如今都快迷你包了都还没被削弱,可能单卡打出次数比这版本所有德莱尼加起来都要多了。
4.0天才般的创意 拨号贼
时间来到胜地历险记版本。这个版本盗贼的新卡更像是给骑士和法师出的,海滩导购和蓄谋诈骗犯在盗贼自己的卡组中都发挥不出作用,就连迷你包也看似只补强了刀贼。
然而,就在版本末期,一套天才般的体系被开发出来。外服最先有人注意到,当拨号机器人首次进入手牌时,它必定能抽取三张八费的牌,利用这一特性,只需要带上可交易的公演增强幼龙,再加上原本两张八费的一件不留,配合整备站检索拨号机器人,就很容易在三四费时出两张一件不留站场,比之前的提灯门卫体系更加稳定,完美解决了盗贼前期弱势的问题。
笔者曾经和朋友有过讨论,拨号机器人刚上手时会抽三个8到底是设计师有意为之,还是无心之举呢。笔者的观点是,拨号小轴的巧妙程度,一是和一件不留相隔几个版本,二是还涉及到公演幼龙这样极其冷门却又恰到好处的单卡,不太可能是设计师钦定的配合,更可能是玩家智慧的体现,至于恰好设计的三个8也只是巧合而已。不知道大家对这个问题如何看呢?
无论如何,一时间,由于拨号机器人同时在版本最热的三大卡组海啸法、彩蹄骑、拨号贼中登场,玩家们对拨号机器人也热情高涨,涌现出了诸多拨号机器人相关的二创。
当然,除了一件不留外,拨号贼的强势依旧离不开沙索跳体系的兜底,拥有了前期的优质过渡,盗贼才能在中后期依靠操作诚信商家打出他独一无二的上限。除此之外,一件不留的展开在那个版本还有着可以挡住第一波海啸,以及不会让法师的诺甘农安全站住的意义。这也是盗贼继挖掘贼之后的又一顶峰。当然,几家欢喜几家愁,恰逢这时国服回归,天梯的难度和重要性极剧增加,牌手们不得不放弃舒适区去练习各式各样的卡组了,而拨号贼在当时相对于海啸法等卡组来说无疑是更加难练的。
在当时天梯排名直接和国服预选赛资格绑定的情况下,堪称史上最卷的一个月的国服天梯顶端几乎只充斥着贼骑法三个职业,而盗贼算是其中最难掌握的一套卡组了,令人苦不堪言。(顺带一提,元素老师最终还是把拨号贼练出来了并拿到了国服预选赛资格,令人佩服)
4.5冠军属于拨号贼
在国服回归后首次线下大型比赛黄金公开赛杭州站前,国服玩家们在外服的初版拨号贼基础上做出了诸多优化改动,最终形成了比赛上亮相的完全体。其中最大影响的优化是加入了伊辛迪奥斯和游乐巨人。
人们最早发现了迪奥斯与卡组极其适配,除了补充六费曲线降低拨号拨出空号的概率外,人们还探索出了用其与索尼娅的配合。具体就是利用暗影步或者诚信商家的减费药水将迪奥斯减到四费,然后用索尼娅打出多个迪奥斯,又或者用1费的封面去复制迪奥斯也可以拿到0费的迪奥斯。在这种操作下可以轻松造出上百点伤害,进一步增强了盗贼的后期斩杀,避免了药水找不到打六或者药水伤害不够的情况。
游乐巨人的加入则发生在黄金塞开赛前不久。此前大家的理解里拨号贼是不能带巨人的,因为需要整备站稳定检索拨号机器人,就只能带三种机械:频率震荡机、拨号机器人、奇利亚斯。而游乐巨人作为一张机械是肯定不能加入这个大家庭的。不够后来随着不断尝试发现,可以选择放弃携带奇利亚斯来组三机械,并且即使是携四机械,实战中因为整备站找不到拨号而破产的概率也是相当低的,低到这一风险可以被接受。而巨人带来的收益则是远大于风险的,毕竟一个88巨人就可以挡住三个海啸中的水元素,还有机会用索尼娅复制起跳直接传播巨人获胜。
令笔者小有骄傲的是,笔者也在这一时期用拨号贼完成了一次月中登顶。虽然笔者并不是拨号贼玩得最好的,甚至在和高手们交流后认识到了很多自己可以进步的地方。但能够在社区通过两期日报中的一部分来分享经验,解决了一些老哥们对于卡组的困惑,也是令我非常有成就感的。同时许多其他优秀的创作者也使卡组的理解有了一定的传播。
最终,在黄金赛决赛的舞台上,炉石雏雏携带拨号贼夺冠。他在获奖感言中说到:“很喜欢驴鸽的一句话,‘夺冠的人必有盗贼’。”
至此,盗贼三阶段的说法被正式确定。一阶段一件不留站一地随从,二阶段传播巨人站一地88,三阶段药水烟花打上百斩杀。越来越多的人意识到盗贼在擅长的人手中是如此强力。
5.0换汤不换药
时间来到现版本的深暗领域。虽然一件不留的加费让拨号体系彻底不能再用,但玩家们很快将视野对上了版本第一白卡虚灵神谕者。九千羽、贤菜等人很快构筑出了虚灵贼接替了原先拨号贼的生态位置。同样的中期一地巨人和后期操索斩杀,只不过是将前期用拨号轴展开+过牌改成了用虚灵解场+过牌,盗贼的强度依旧很高。于此同时,还有人开发出了携带新版本连击体系的连击OTK贼,也是利用索尼娅复制被减到1费的伤害来进行斩杀,只是这样法术单核的卡组没能像虚灵贼那样流行开来。此外,即使是在新版本主推的星舰贼中,索尼娅复制星舰详图去找到并复制1费的生化罐仓也是十分重要的combo。
连续多个版本的强势使得越来越多的人开始期待着沙索跳体系被削弱,但索尼娅依旧在一次次补丁中逃过一劫。
无论是所谓挡枪还是彻底背刺,盗贼总能找到新的玩具从而快速揭竿而起。这一方面依赖于盗贼玩家们的创造力,另一方面也与盗贼职业特色和索尼娅这一“底层逻辑”的可开发上限息息相关。索尼娅就像一把枪,而无论是计数模块、纳迦学徒、诚信商家还是虚灵神谕者等等都只是这把枪的子弹。只要是枪的本身不被破坏,盗贼总能找到新的子弹来发射,毕竟有沙箱、暗影步、伺机待发这三位能够减费的助手在,诸多不同费用的卡都有可能被打磨成1费的子弹来射出。即使是失去了弹夹的填充物,仅仅依靠街舞起跳去不断复制这把枪(起跳的突袭衍生物),来把枪不断扔出去物理砸击,破坏都是不容小觑的。
6.0索圣残躯
正如文章开头我们所提到的结局一样,索尼娅最终迎来了削弱。如果说拨号轴到虚灵轴的转变仅仅是小削了盗贼的前期能力,那么索尼娅不再能与法术配合则是完全断送了盗贼的后路,一切还能够提出的配合仅仅也只是存在理论当中,于过往的强度而言相差甚远了。
虽然不久就又有人保留了原先的虚灵体系,组建出了新的拍照贼和小行星贼,但失去了索尼娅的大兜底,盗贼不太可能再打出原先那样稳定的超高斩杀了。一切索尼娅的相关强力配合只能寄希望于未来的新卡了。
至此,我们大家一起回顾了索尼娅从诞生之初至今所走过的绝大部分路。相信大家也能够感受到这一体系极高的操作性与上限,以及无论褒贬如何都在散发的极大魅力。
(索尼娅你带我走吧索尼娅TAT)点击感受我的痛苦
二、盗贼的争议与设计
回顾完索尼娅的经历后,我们会发现她几乎贯穿了近几个版本绝大部分的盗贼卡组,可以称之为盗贼的底层逻辑了。伴随着这一历程的,是社区中持续存在讨论的盗贼到底强不强,难不难的问题。
在诸多日报周报或视频攻略和游戏社区我们都会见到关于盗贼强度梯度如何排,排得合不合理的讨论。这首先涉及到不同玩家对“卡组强度”的定义问题。在有的卡牌游戏中有这样一种调侃,如果一套卡组我得会玩才能赢,那么说明这套卡组还不够强。虽然不至于这样夸张的论调,但在大部分人心中,对一套卡组的强度评估确实与卡组上手难度有关。有的人眼中的强度是大部分玩家用普通能力(或者说不刻意大量额外练习)的情况下所能发挥出的强度,有的人(或日报周报、攻略作者)则认为是卡组在熟练掌握它的人手中能发挥出的强度才是它本身的强度。对强度定义的不同使得人们会得出不同的结论。这种情况在盗贼这一职业上尤为明显,因为盗贼是相对而言更需要工夫去入门的卡组。区别于一些卡组只需要常规的积累就能在一上手便发挥八成的强度,部分盗贼卡组除非积累够多或悟性极高否则刚上手只能发挥五成的强度。这并不是说盗贼卡组高人一等如何,因为突破前者的后百分之二十和后者的后百分之五十都是需要熟练和思考的。笔者只是想说明盗贼卡组上手的难度更高一些。
如果能理解上述的观点,我们会发现,所谓强不强的问题,归根结底是难不难的问题。因为如果一个人并没有完全掌握一件工具,那么他可以评价这一工具不趁手,但直接批评工具不够好用是不公平的。因为虽然工具舒适度也是使用的一部分,但“用起来不方便”和“工具不起作用”还是有区别的。毕竟人类是智慧的生物,去掌握和熟练工具,克服难点才是我们最高贵的能力。
至此就是我对盗贼强度如何的看法了,我认同盗贼上手强度一般,同时也认为盗贼熟练后的强度是很高的。但我不支持的是否认盗贼的难度而认为盗贼的强度一般不是因为自己没能认识到盗贼的难度并完全掌握,而是卡组本身就是不强。
大家可能会想到之前盗贼在前一千分段的表现也一般,先前世界冠军赛上虚灵贼的发挥也并不理想。但笔者认为的是,所谓“熟练掌握”这一门槛是相当高的,前一千数据的代表性并不足够。而职业选手也各自有所擅长的卡组,也并不能代表其完全掌握了所带的卡组。一个例子是在之前的冠军巡回赛上,相对更擅长快攻卡组的元素选手的虚灵贼面对萨满的两个11鱼人,在手中有疾速矿锄的情况下选择提前交掉了这个对局十分重要的刀扇。这一打法是有待商榷的。
世界冠军陌路烟明之前就评价过有的卡组就好像老版本的纳迦法一样,你只要会四费恶鞭海妖启动铺一波场,后续再转电表打一波斩杀,那你也是可以赢下大部分对局的。但你要真正玩好纳迦法,就得和ProYun之前一样,要会双鞭操转,算费回费控探底一回合过十几张牌再芬利倒回牌库注能冰剑斩杀,涉及到的计算是非常之多的。虚灵贼也是一样,发挥部分强度就能解决大部分情况,不代表要发挥全部强度才能解决的极端情况不存在。这也是笔者想要说的,一些对盗贼强度判断有疑惑的玩家可能是没有见到过需要复杂操作的极端情况,也就意识不到发挥全力的盗贼能够发挥出多高的极限强度。下面笔者列举几个自认为的难点所在。
首先就是最基础的手速要求和数学计算。提到手速笔者印象深刻的是在看上届世界冠军口袋火车直播玩涂毒刀贼时,笔者发现他甩牌的方式与笔者的习惯不同。在索尼娅给予礼物和毒药的复制时,有两种最常用的出牌顺序。一是把礼物里的毒药全开出来,再依次把毒药全部打出。又或者开一个礼物再将其中的毒药及复制打出,再去开下一个礼物。这两种牌序的动画效果+鼠标位移所消耗的时间是有细微差别的。还有更细节的是,在计算好手牌数量的情况下,有时即使没有打完前一个毒药的复制就可以去开下一个毒药,这样可以避免爆牌的同时缩短动画时间。对这些微小细节的掌控堆积成了宏观上手速快慢的区别。而至于数学计算,一个最基础的例子是,在希望挖掘宝藏抽索尼娅的情况下,大部分时候先打挖掘宝藏再交易音箱践踏者会比相反牌序下抽到索尼娅的概率更高。这也许听起来显而易见,但盗贼的众多抽牌涉及到很多更加复杂和频繁的概率计算,而并不是所有人都能选对每一次的最佳概率的打法。这种计算的堆积就造成了足够多的场次下有的人看起来“更容易胡”而一些人更容易倒霉。
另一个难点在于公式的积累与活用。如果玩家不是从发掘贼时代开始玩起并且时常自我复盘或学习,那么一些技巧可能要花很多时间才能悟到。比如曾经的索尼娅沙箱或者沙箱索尼娅正序逆序启动来操作持枪要挟里的虫子,对于一些国服才回坑的玩家就可能有些陌生。而一些技巧更是深藏不露到需要很多场次才能悟到。比如经典的利用换挡漂移将手里被索尼娅变成0费的卡洗入牌库来获取额外资源,比如把0费药水变成1费药水就可以再用索尼娅多拿到一个药水,把0费的索尼娅变回4费就可以配合沙箱多拿到一个索尼娅。对这一技巧的灵活运用能让盗贼在一些对局中拿到成倍的资源。这里特别推荐揽月(炉石阳阳)对阵syf的这一场比赛,揽月利用这一技巧完成了极大劣势下的翻盘。
另一个更为隐藏的难点是对于公式的运用。有的人一味地遵循公式,就会在情况处于公式的状况之外时手足无措。有的人熟练掌握了公式,却又无法跳出固有的思维。在笔者看来掌握索尼娅相关的公式就好像武侠小说中记住招式、忘掉招式再内化为自己的一套招式的过程。而即使是一些已然融会贯通的高手也会习惯于自己的理论而开创不出新的打法。令笔者印象深刻的下图这样一个朋友提供的斩杀谜题,推荐读者们都可以来试着停下来算一算。
如果大家按照思维定势去小沙箱接索尼娅操作礼物,会发现无论如何尝试都差一点伤害没法斩杀。这里要用到一个笔者此前从未想过的打法,即暗影步收大沙箱,以小沙箱接大沙箱接索尼娅的方式去启动,这样同样是消耗暗影步,在花费费用和手牌一样的情况下,可以把原本暗影步收回的0费小沙箱变成一个1费的小沙箱,进而多利用索尼娅拿到一个小沙箱来完成斩杀。这为原本绝大部分人认知中的沙索或索沙正逆两种启动方式之外提供了一种新的可能,而越是熟练过往公式的熟家老手可能越难想到这种打法。这种打法直接的影响是能多出一个小沙箱作为资源,而另一个隐形的好处是,在奇利亚斯的计数模块被削弱后,造出一费的奇利亚斯需要己方场上能有足够数量的随从,而这套打法中额外提供的小沙箱刚好补足了将奇利亚斯减到1费所需要的随从数,是意义重大的一个发现。
在上述这些例子中,有一些极度需要天赋与脑力的操作,也有需要思考才能悟到的技巧。直到每个版本末期,一些人才能够完全保证自己对盗贼卡组的熟练程度已经几乎没有进步空间了。而在这种时候,可能才更适合去给盗贼“完全形态下的真正强度”做一个定性。就像曾经争议更多的大奖贼一样,一些人会认为它是看运气开奖的运气卡组。诚然,依靠大奖直接胡赢的局是存在的,但也有很多高手能够做到在大奖开得一般的情况下靠运营稳扎稳打取胜的情况。而笔者所希望传播的观点无关卡组和分段的高下之分,而是作为玩家,不应该由于一些表面情况的存在而忽视了卡组的深度,在抱怨和批评中忽略和放弃了探索卡组深层乐趣的机会。
在上面这些例子中,笔者也想透露出自己对盗贼设计的一些思考和一些眼中问题。
首先就是沙箱索尼娅设计得十分大胆。加之暗影步、伺机待发等减费卡,使得盗贼的12346费卡都成为了潜在的威胁。就像上文提到的“手枪理论”一样,后续的很小的设计失误都可能使得盗贼的强度失衡,于此同时也意味着设计师在设计12346费卡时需要拘谨很多。当然单纯这样多配合的体系笔者是不反对的,毕竟需要为此苦恼的更多是设计团队。笔者想要借此反对的是这种复杂的多配合导致了上文提到的胜率分层,而平衡团队在面对这种分层现象时无法做出及时的平衡。平衡团队需要根据卡组的数据表现进行平衡,而以往他们面对这样高低分段胜率分层时的处理方式和速度是不理想的。典型的就是拨号贼等卡组的长期强势而沙索跳一张未削,反而是计数模块这种关键卡被仅仅以削弱快攻的理由削弱了。这种情况透露出了平衡团队面对胜率分层的处理差劲。可能是一方面担心高分段盗贼的继续泛滥,另一方面又害怕削弱后全分段胜率更加走低,最终做出了很多不及时或奇怪的决策。高分段玩家即使更加渴求上分,也会在面对泛滥的盗贼卡组——尤其是几个版本来这些卡组用着同样的索尼娅作为核心时,感到枯燥和乏味。而同样助长上述问题的是盗贼新卡设计的平庸。无论是胜地版本摊到术士游客享大福,还是深暗领域版本的连击体系无用武之地,新卡的拉胯使得盗贼玩家只能继续开发索尼娅的种种配合。另一方面,盗贼的配合体系越来越丰富和简单。巨人体系和虚灵体系的加入使得盗贼能够仅靠前两个阶段获胜,而避开了最需要练习的复杂的第三阶段,这进一步降低了盗贼玩家开发新卡的兴趣和必要性。
此外,较为隐患的一点是一些情况下的配合已经超脱了炉石设计的框架或者正常玩家的极限了。举下图这样一个例子,在后两次药水没有找到伤害的情况下,这里玩家需要及时转变思路,同时做到过出牌库中的焦油打脸、起跳过墙、打六后控制手牌中0费打六的位置。穿插两次减费药水、利用换挡重置打六的费用多刷出一个火球,转刀砍脸,最终刚刚好荣誉消灭。
在上述情况下就存在两个问题。一是时间几乎不可能来得及操作。90秒的时间里打完沙索药水就剩得不多了,后续换挡和索尼娅的动画还会占用时间。二是这种完美解法需要在短暂的时间内想到换挡的技巧、计算技巧的中间步骤该如何执行且打出时不能出现一点牌序失误。这对十分熟练的玩家来说都是极其紧张和复杂的。即使打出来了斩杀,也不可能保证自己确定是刚好荣誉消灭,验算过了伤害丝毫不差。
这种接近极限才可能打出的操作在游戏中虽然还未泛滥但也出现得越来越多,大部分人只能选择打了再说或是被迫错斩。究其原因除了卡组上限越来越高以外,炉石本身的底层机制,即回合时间每回合均匀分配,是受到挑战的。
笔者本身并不反对这种极限情况的出现,反而是很享受这种情况下内心的紧张、大脑疾速运转和心跳飙升以及成功后的成就感。但作为游戏来说这种情况是并不合理的。如果卡牌游戏设计的初衷之一是常规状态下脑力的比拼,那么就不应该容易出现这种思考时间和操作时间被极度压缩的情况。就好比国际象棋中的快棋比拼双方的快速思考是合理的,但你能够想象棋手挪动棋子的速度稍慢了一些——就好像上述例子中最后武器一刀没有砍出去绳子就断了,从而输掉了游戏是多么令人沮丧和不合理么?尤其是炉石传说作为一款受众极广的游戏还存在一些身体条件不完全健全的玩家的情况下,这种思考和操作时间分配只能二选一的情况更是完全剥夺了他们使用一些卡组的权力。更不用说部分(尤其是狂野模式)的卡组极端到正常人类的操作表现几乎不可能发挥全力,直接催生了作弊软件的诞生。
笔者认为这种情况不应该完全归结于卡组的上限过高,而更应该是游戏本身的问题。炉石的部分基本规则,主要是动画速度和大部分回合均等的可用时间,这二者没能很好地适应新时代炉石的卡组,从而造就了这一问题。
以上就是我对盗贼的争议和设计的一些思考,虽然我并没有能力提出足够有建设性的解决方案并去实行,但我希望大家读后也可以被引起一些思考,多一些观点的讨论,少一些谩骂和争执,炉石社区将会越来越好。
三、总结
以上几乎就是这篇杂谈的全部内容了。起初我只是看到索妮娅削弱,作为一名喜好盗贼的玩家,想写一篇类似于亡妻回忆录(一种网络视频和文案风格,并非字面意思)风格的回顾,没想到越想越多、越写越停不下来。好在直到最后还是勉强做到了逻辑不乱和言之有物。也感谢大家读到了这里,这是对我最大的肯定。此外还要感谢@路过看看营u在发什么。本文中出现的所有梗图几乎都由他提供,感谢他允许我使用。
另外回想起我2024年上半年加入营地标准日报组第一篇写的就是盗贼,期间也经历了国服回归和代代炉石环境更迭,也是感慨颇深。所以本文也可以作为我个人去年炉石相关的年终总结,留作纪念。
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