遮风避砂大巴扎


- # The Bazzar
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异步自走棋,或称非即时制自走棋已经在自走棋这一品类下逐渐崭露头角。无论是《小动物自走棋》、《背包乱斗》,抑或是《登神长阶》,从排兵布阵到背包管理,通过上传玩家的当前战斗数据以扩充战斗数据库来实现介于单机和联机对战中间形式的自走棋策略游戏的玩法体现出了自己旺盛的生命力。而作为此类设计下早期构思的The Bazzar(后代称大巴扎),反倒是多少有些没吃上头啖的。那么,如今尚处在付费测试阶段的大巴扎又有着怎样的表现力呢?在经过了近期的重大更新后,笔者也将基于当前版本,简要介绍一下大巴扎的一些特点和设计,希望能给还在观望的玩家们一些。
设计与模式
目前,大巴扎没有进行故事性的背景设定和相关展开。在游戏中,玩家将扮演一名商队领袖,通过每天共6个小时(回合)的探索,构建自己的队伍,并击败拦路的敌人以及其他玩家的战斗影像。
在游戏中,开放了两个模式供玩家游玩,分别是需要门票的天梯模式(RANKED),以及可以免费进入的休闲模式(NORMAL)。在任何模式中,游戏都将以玩家取得10场胜利或失去所有生命力而结束。其中,天梯模式会在每个单局的第4、7、10胜后解锁一个装饰品宝箱作为奖励,宝箱中包含可收集的装饰品奖励和少量黄色宝石;而休闲模式则会在10胜时奖励一张天梯模式门票。此外,目前游戏每天会赠送一张免费且不可累计的天梯模式门票,因此从货币角度来说,游戏存在无氪永动的可能。
回合与养成
大巴扎的游戏流程以小时(回合)为单位。在游戏中,玩家以每6个回合构成一天来进行游
戏。其中,每一天的第3、6回合固定为战斗环节,分别与野怪和玩家投影战斗,剩余4个回合则由商店、事件等环节进行填充。
在游戏开始时,玩家具有20点生命值。一旦在某一天的最后一回合战败,玩家将失去等同于天数的生命值。在每个单局中,玩家将以取得10场胜利,或生命值完全消耗而结束。
而在非战斗轮次中,玩家可以遇到由商店和事件等构成的资源轮次用来调整和构建自己的商队。其中,每一天都具有一个固定的栏位刷新出一个纯粹的资源获取事件,提供可以直接获取强化,另外两个则为不同类型的商店或资源事件。商店会表明出售的物品类型,出售品的特征可能来自于物品的大小、物品的种类关键词,以及物品的能力关键词。在近期的更新中,部分商店增加了额外的效果,会影响出售物品的价格。此外,原本等权重出现的有指向的技能商店被移除,只保留了通用技能商店作为特殊事件出现。
资源与版图
作为一款自走棋游戏,玩家的资源获取是其策略性的重要组成部分。大巴扎中,玩家的资源主要可以分为3个类型,分别是金币、经验以及版图。
首先来看版图。游戏中,道具分为大、中、小三个规模,并以小规模单位作为版图的最小单位进行设计,分别占据3、2、1个版图空间。随着等级提升,玩家将具有最多10个空间,且从初始时就具有10格的背包空间作为储备。初始时,玩家具有4个格子可供使用,并在每1等级后获得2个新格子,在4级时具有完整版图。
而等级对应的资源即经验。除去各类事件中的奖励之外,经验与回合严格对应。玩家在每一个回合结束时可以获得1点经验,同时每8点经验提升一个等级,更高的等级意味着商店物品品质的提升。同时,每次升级后,可以选择一次即时奖励,奖励的品质也会随着等级上升。奖励内容包括技能、强化以及各类物品和资源的直接获取。
最后来看游戏的经济系统。游戏中,玩家每一天(即6个回合)可以获得一次等同于收入的金币奖励,这个数目显示在界面右下角的“银行”区域的左上角。该数据初始为5,部分事件可能提升或改变这个数值。另外,游戏中有一套专门的道具系统围绕价格运转,这里不做展开。而除去固定的收入之外,玩家还会在每天的三回合的野怪战斗中通过分段的打破怪物的生命条来获得金币。除去第一天之外,野怪会为玩家提供简单、普通、困难三个等级的敌人以供选取,不同的敌人提供的金币奖励最大值不同。同时,击败野怪还能获得怪物的1个物品作为奖励。
物品与战斗
物品是游戏中战斗的核心。游戏中,物品可以分为主动物品和被动物品。无论何种物品,其属性均以图中形式进行表达。
在最上端是物品的关键词属性,其中使用橙色标识物品的规模特征,特殊颜色的词条标识物品的性能特征(如红色标识武器,绿色标识治疗等),其他浅蓝色标签为物品的可检索关键词,这些词汇在效果栏位也会以相同颜色进行标识。
第二栏为物品名称,名称之后的图标表明了物品所属的角色。除非由事件给出,否则任何角色都只能获得自身以及中立(怪物)的物品来构建自己的队伍。
第三栏为物品的主动效果栏位。左端的时间标识了物品的冷却时间,即每X秒触发一次物品效果。右侧则为物品的主动效果。目前,同名效果关键词都使用了相同的颜色进行标识,不过部分色差并不明显。被动物品没有这个栏位。
第四栏则为物品的被动效果。这些效果只要物品放置在厂商就能存在和触发。
此外物品的左下角会有独立的数字表示物品的价值。
除去效果本身,目前物品的品质可以分为青铜、白银、黄金和钻石四个级别。其中,每个低级别物品均能二合一成为一个高品质物品,部分衍生物无法进行合成,只能通过获取更高等级的本体来进行衍生。值得注意的是,一旦获得了某一级别的某个物品后,商店和事件将只会提供同等级的该物品,游戏中也不允许玩家具有两件同名的非衍生物品。
另外,游戏中还有两类特殊物品。第一类是特殊边框的“隐藏物品”。这一类物品只能通过击杀后期高等级的野怪概率掉落。这些物品具有极强的效果,甚至可能单个改变玩家的队伍构筑。比如这里笔者就欧气爆发拿到了一枚大型物品,其能力为每10s摧毁一个地方物品,味大无需多言。
另一类物品则为附魔物品。这些物品可能由附魔事件提供,或者在高等级商店中直接刷新。相比于同名同等级的物品,附魔物品会多出1个额外的词条作为强化,使得物品多出某些效果。这些效果不会改变物品关键词。
除去物品之外,玩家还可能获得技能来强化自己的队伍。目前,技能的获取频率变低,技能的主要来源变为等级提升后的选项以及少数存在的技能商店。
在战斗中,玩家需要在进入战斗之前规划自己的队伍。值得一提的是,除去个别以随机为主题的野怪之外,野怪的卡组是固定的,即可以通过怪物头像确认怪物的能力、队伍以及可能的掉落物,方便玩家规划战斗难度和自己的收获。在每个单局的战斗中,超过既定的时间会使得越来越凶猛的沙尘袭击战斗双方,也就是常见的“疲劳伤害”。
在战斗篇的最后,笔者简单的介绍一下游戏中的物品词条。目前,大巴扎中的词条都是成对出现的,且具有非常有趣的对应关系。除去攻击力作为基本属性,生命恢复和护盾词条分别对应了生命值属性上能否突破上限的存在。同时,与生命恢复对应的设计了毒素词条,在造成伤害后不会降低,且其伤害无视护盾。灼烧词条则会对护盾造成伤害,且会随着每次伤害后降低层数。控制词条方面,加速和充能分别对应在一段时间内冷却缩减,以及直接减少对应的时间。同样以能否即时生效形成对应的还有减速和冰冻。
奖励和付费
截至目前,大巴扎还处于付费解锁测试资格的阶段。除去资格解锁之外,事实上游戏目前已经公开了部分付费内容前瞻,首先就是游戏中的角色获取。
目前阶段,游戏开放了共3名角色。其中,女海盗为初始角色,其专长于武器使用,同时兼具获取其他角色卡牌的能力。猪人和机器人均为付费角色,在购买了初始包的情况下,初始携带的黄水晶足够玩家购买这两个角色。其中,猪人以防御和多重攻击为主要特色,而机器人则具有独特的核心系统,更加注重于队伍中的效果配合。目前的三个角色也代表了当前卡池的基本设计特色,衍生出了如单狙流、互动流或者多彩加速等等基本流派,这些设计都与角色特征相关;少数则以特定的卡牌或稀有关键词为核心展开,比如摧毁流。
其他的付费点则来自于角色、背板皮肤的解锁。再展开面板后,可以看到游戏中的各个板块都能进行定制,不过部分内容也可以由奖励宝箱获取。此外宝箱还能获取部分物品和场景的皮肤供玩家收集。
遮风避砂
最后也来谈一谈大巴扎目前体验中的一些感受。首先,目前阶段游戏的测试不面向国内,因此游戏没有汉化且刚需科学上网,过程中偶有掉线的情况。其次,由于板框最多只有10个,游戏的构筑多样化的同时,数值的平衡性有待提升。这个问题同步衍生了两个子问题,其一是构筑转化快,但非常依赖核心单卡,反而使得很多终局构筑走向了同质化;其二则是各个流派的物品稀有度分配不均衡,使得游戏需要反复进行大规模的阵容调整,在技能等非卡牌搭配上产生了大量的不可控性。最后,游戏目前阶段更新每次动刀都比较大,作为EA阶段,玩家需要适应频繁更迭的版本。
不过,作为一款简洁而不简单的异步自走棋游戏,阵容的快速变化未尝不可能成为大巴扎的设计特色之一。反而是语言、网络等非策略性问题,掣肘了其表现。笔者对其发展始终保有巨大的期待。
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