《晨昏线》体验前瞻:光影之间各势力的纵横交错

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上一年的年末对于笔者来说多半是个总结、发散以及的等待的煎熬时光,一方面,个别作品的跳票以及不少作品的预告早早的预告了25年是一个“丰年”,另一方面则是许多回顾过程的不尽如人意。今天要聊的《晨昏线》,作为开年的互动影游新作,无论是题材、内容还是其制作,都是近一阶段备受瞩目的作品。在如今网络短剧、网络电影等等形式越发发达的时代,“电影游戏”这一概念所塑造的又是怎样的情境呢?这里笔者将在回避剧情细节的情况下,简要介绍本作的游戏特色和系统,并结合游玩体验给出一些主观感受。

总体评价

回归传统格式的笔者真算是回到了舒适圈…首先看结论,《晨昏线》作为一款以互动影游,在保持了高质量剧情演出和良好以上水准的剧本情节的基础上,通过分线叙事以及探案线索、即时指令等方式扩充了其游戏性,在保证了品类游戏特色的情况下丰富了游戏玩法,在剧情演出、角色塑造等方面都有着不错的发挥。在双主角、双视角以及两种主要游玩系统的加持下,游戏的剧情收集价值获得了放大,交叉的叙事视角是将影视作品利用游戏表达的形势下一种非常特色且收效极佳的利用方式,也突显出了情节的设计水平、扩大了内容量。不过,也许是为了适应剧情推进,游戏中大部分谜题的设计难度不算很高,虽然确保了情节推动的连贯性,但是在双线交叉叙述过程中还是带来了一些过于直白的指向性使得双线叙事中后体验的故事线变得比较直白。此外,选择缉毒这一题材让游戏内容的感官刺激进一步加强,但是同样受限于背景选择,情节的自由度以及剧情导向也有了明确的边界。最后,《晨昏线》可能依然逃不开互动影游的某个“终极问题”,即云游玩体验很可能优于游玩体验。总体来说,《晨昏线》适合沉浸式故事体验的玩家游玩,同时,也适合很多关注逻辑推理类游戏的玩家体验。

整体设计

谈及互动影游,可以在过去一年中,大量的相关作品迅速涌现,以其优良的画面和剧情制作,迅速将从各类叙事类游戏中脱颖而出,找到了自身与传统的视觉小说等作品形式的差异化特色模式。在笔者看来,互动影游四个字本身就描述了这一类作品的特色和模式,即“互”“动”“影”“游”四个方面:

“互”即交互,是剧情类游戏中玩家最常见的可操作内容,通过在关键时间点的情节交互,影响剧情走向,最终引导结局;

“动”即动态,一方面指向了此类游戏中剧情需要随着玩家的触发而动态发展,并收束于情节主线,另一方面也指代此类游戏中,通过大量的动态演出展示玩家行为选择带来的实际影响,增加代入感和操作反馈;

“影“即影视,是互动影游的核心特征,指明了此类作品的表现形式对标影视类作品的形态,台词、念白等各种内容都是游戏性和情节性反应的一部分;

“游“即游戏,这指明了此类作品最终对于玩家的直接体验形式是游戏而非纯粹的观影,要求此类作品对于玩家除剧情体验之外的内容有操作等方面的直接反馈,从而形成一个”游戏“,而非纯粹的影视作品。

接下来,笔者也将从这四个方面分别介绍《晨昏线》的系统设计和笔者的游玩体验。

互:抉择与情节

作为游戏的互动部分,玩家将在剧情的许多重要节点,通过个人选择来实际影响游戏的故事发展。游戏中的可互动内容可以分为两个主要类型,其一是人物互动,指向了玩家和其他NPC接触过程中行为偏向。通过相对笼统的行为选择表达自己的观点,并在相应的态度下推动游戏发展是游戏中最常见、最基本的游戏形式。

另一类则来自于环境,主要反映了玩家的一些即时行为或环境互动关系,这一部分内容主要构成了本作的游戏性部分,暂且按下不谈。而选择行为不仅会影响当前的剧情走向,还会影响玩家和部分角色的信赖关系,从而深远的影响剧情发展。这些内容也会单独的被标识出来,提醒玩家行为带来的实际印象。

最终,玩家探知的信息和线索交会,在游戏之外绘制出整个事件的“全貌”,并最终引导玩家根据自己的选择走向故事的某个结局。这里稍显的遗憾的是,本作设计的结局比较长期,对于各类中途失败、脱离的情节,均以“任务失败”作为标识要求玩家进行重复体验,因此实际上玩家的自由度受限比较明显。

动:场景与演出

这一部分笔者就不越俎代庖的进行贴图展示了,在宣传片中,官已经着力展示了本作中参演角色的台词功力,以及各种视角、动作上的设计。这一部分一向是此类游戏的重要加分内容,本作在这一点上表现也是极其优秀,大到警队集体行动的场面,小到层层潜入的独身,甚至一些问询、跟踪等的场景、动作和配乐设计都有非常独特的设计体验。特别是双线剧情中,部分场景采取了不同的机位摄影,不仅提供了同一段情节在不同视角下的叙述反馈,还对两个主要人物的观察视角进行了代入和互补,极大的增强了情节的完整性。

影:故事与情节

接下来是游戏的故事性来源,也就是剧本设计。本作采取了双主角、双主线的方式来叙述故事。蓝色的警察方面,玩家需要从数个看似不相关的案件中抽丝剥茧,找到“**”这一主题,并逐渐接近真相;而红色的英雄方面,则会在故事的初期就接触到“**“这一主题,但却不断地和自身寻找养父的核心目标擦肩而过。最终,所有的情节都会在女团案这一节点会和,并将事件的全貌展示给玩家。

本作游戏的叙事手法比较类似于电视剧作品,除去故事的主线之外,通过复杂的人物关系塑造,将整个事件的叙述过程碎片化的播撒到整个流程之中,大量的通过两线交叉伏笔来构造故事的明线和暗线,而非选择电影叙事下更集中、连贯的爆发冲突。而除去缉毒主题主线之外,游戏中也涉及到了主角和一些角色之间的情感关系和个人性格养成的诸多内容,可谓真实而琐碎。这也决定了游戏中,玩家并非是疲于奔命的追赶各个大案或是敌人,偶尔也有时间慢下来去沉浸体验主人公的生活。

另外,游戏支持玩家收集一些特定场景剧照作为关键情节的反馈,不过某种意义上剧照墙……大可直接改名剧透墙了吧…

游:侦探与狂徒

在交互中,笔者已经提到了剧情中玩家的交互选项。而非情节性的部分,也衍生出了游戏中的两个基本系统,即即时指令系统(QTE)以及线索收集系统。QTE系统中,玩家通过快速输入ASDW控制的长、短或连打指令,对一些即时剧情进行反馈。在缉毒都市这一背景下,多数时候反映在战斗、潜入等场合,这种设计给了玩家另一种融入剧情的方法,提到了刺激感的带入,实际上是本作游戏性的一个基本补充。

另一部分则来自于环境互动。在游戏中,玩家可以在关键场景进行搜证,整理相关信息,并构建对应事件的线索链路来辅助思考。不是一般的,游戏中警方线路主要以搜证玩法为主构建了玩家的游戏操作,相当于补充了半个侦探游戏的基本模板;而独胆英雄则主要以QTE玩法为主,进行紧张刺激的即时交互,两个路线无论是玩法、逻辑和叙事上都有着较大的差异性。

光影之间

作为一款关注身份、性格、行事风格甚至信条都迥异的两位主人公交织在一起的故事环节之下,不得不说《晨昏线》着实是一个惟妙惟肖的标题。站在光里的人投射出了影子,站在暗处的人又向光而去,这种带有悲剧基调的故事本身就有着不小的魅力。本作很好的利用起了游戏这一载体,把故事的叙述分成了两面,一面自上而下抽丝剥茧,光明正大之中,又被程序和证据所限制;另一面自下而上危险重重,藏形匿影之间,反而变得自由而直接,如此塑造的戏剧性冲突不仅让每一条线上的故事都成了另一端情节的背景板,同时也深刻的塑造了主角之间的矛盾冲突。不过,由于故事选取了“缉毒”这一主题,同时游戏的长线结局有着比较清晰的形态,因此游戏中玩家可以展开的故事支流并不算非常自由。这也导致了游戏中一个故事线体验之后,另一个视角下开启了“上帝”视角的玩家很大程度上不会面临谜题和抉择,而是很容易直入主题的解决问题,因此分开的双线实际上还是会受到玩家选择的顺序影响实际游玩体验。另外,游戏中一些简单的线索陈述场景并没有配给完全的独立动作,场面会比较类似于贴图或者重复性较高的场面重述,比较容易出戏。同时,QTE等系统的引入受限于故事的收束性,很容带来一些不必要的挫败体验,比如即时QTE成功也会产生一些必然的失败情节,这种设计显然是欠妥的。此外,之前提到过,互动影游的故事性大部分时候还是压倒其游戏性的,因此对于关注情节的玩家来说,可能云体验会更加连贯惊险,反倒是可以重复尝试的实际游戏流程更容易显得乏味。最后,游戏的云存档功能目前似乎存在一些问题,笔者在切换设备时出现了进度不共享的情况,大家在游玩中需要适当注意。

不过,《晨昏线》在叙事和游戏性的结合上确实有着大胆而又优秀的设计思路,双线故事的塑造以及游戏题材本身也足够吸引玩家体验。至于情节本身,以及到底站在线的哪一边,就交给每一个玩家亲自体验罢。

2月7日 发布于北京
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