【狂野卡评】星际英雄传:人类


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前言
大家好,我是被幽灵盯上了的Sora。
这篇文章是对《星际英雄传》新卡在狂野环境中的卡评,卡评不设评分,意在分析新卡在新版本中、以及日后狂野模式中的构筑潜力——大概这篇文章基本就是瞄着“日后狂野模式的构筑潜力”去了。
本文字数为3225字,参考阅读时间为8分钟。
发射星舰
在《深暗领域》(2024)的两篇狂野卡评中,我们粗略地过了一遍星舰组件机制,讲了讲它的痛点,日后或许能加强的思路,以及在迷你系列中可能的补强。
上面不是正文,是往期的截图。
如今,迷你系列的偷费发射星舰牌确实是出了,星舰和星舰组件的机械属性也是安排了。但...如出。已有的星舰职业(死亡骑士、恶魔猎手、猎人、盗贼、术士)终究是没能享受到迷你系列的版本补强——其实基本上在迷你系**定分阵营且只有一张中立卡后,这个结果也是可以预见的了。
这些偷费牌强吗?说不上强。不过,这些东西确实是星舰思路所迫切需要的东西。在发射星舰的费用松动以后,这个机制变得没有那么笨重了,也更容易融入进其他已有的思路了。值得一提的是,SCV本身就是一个很不错的1费生物,而回收地堡再怎么说也是一张铺场牌。在两者共同为发射星舰减费的情况下,圣骑士的星舰组件超级电容器大概还没有看上去的那么没救。
每个职业一张的减费法术和中立的SCV算是给人类阵营新卡开了一个好头,这些相对高效的存费和减费手段,对构筑思路的自洽是很有帮助的。目前来看,职业牌中的发射减费都是一张已有但不常用的法术牌的翻版(锁定-猎人印记;回收地堡-植树造林),且这张法术本身的效果能和星舰组件有配合,也和该职业的“职业特色”多少有些互动。
单从设计思路上来讲,这样的卡位分配甚至做的不错。不过最终这些牌在狂野是否可用,还是要落到数值上——包括星舰组件本身的数值。以及后续或许会有的加强上。
从这个思路来推的话,战士减费法术的选择其实是多少可以预见一些的:旋风斩、猛击、剑盾猛攻、操纵火炮、雷区挑战、怒袭(至少我是很难想象纯叠甲牌能和星舰组件配合的情况,而且已经有阿肯尼特防护水晶了),并在这些牌的基础上,针对整个职业星舰思路做一些调整和改良。虽然对狂野模式的星舰整体抱悲观态度,但我还是由衷希望,暴雪至少能把这些发射减费法术做成单卡可用的牌的。
星舰组件
从另一个角度来说,人类阵营的职业星舰组件和其他星舰联动牌,也是确实地为这些减费买了单。截至目前所有人类“中立”牌都已公布,或许在文章审核发出的时候职业星舰组件也已经都有了,现在最能看的星舰组件牌居然都是人类“中立”牌。高情商地说,假如骑萨战真想不开在狂野玩星舰,那么星港和升空基本上就已经钦定为星舰思路的基础了。
人类“中立”牌提供的星舰组件很统一:2/1的身材,同时发射时额外有3费左右的效果。不客气地说,狂野能真正用这些星舰组件的卡组应该是屈指可数的,但两张“星舰组件”牌基本都是踩在星舰思路的需求上了——他们能在足够低费的回合,造出满足“如果你正在构筑星舰”的小星舰组件。
在这个基础上,升空做到了更多。它不仅是一张3/2/1的星舰组件,也是一张明确的检索牌。换言之,升空踩在了星舰思路两个不同的、但同样亟需的交集里。在合适的构筑中,它能一卡满足星舰思路的多重需求。
星舰联动
从《上古之神的低语》(2016)的克苏恩开始,扩展包机制难堪大用就一直是炉石传说的顽疾了。这次,设计师算是给了一个很...剑走偏锋(或许也是歪打正着)的答案:
——如何解决扩展包专属机制后续拿不到新卡?
——让这个思路不支持新卡就可以了。
在有了同时提供触发条件和检索的升空后,人类阵营的星舰思路其实是能像双水晶学检索双奥尔多侍从那样,直接把检索牌当关键牌用了。这样的思路反而是排挤其他符合检索条件的牌的:不少薄圣契骑都放弃了乐器技师和圣礼骑士,来保证第一张水晶学能稳定抽双奥尔多侍从;历史上海盗战甚至有过双海盗藏品抽一张海盗之锚的情况。究其本源,对于很多卡组来说,如果稳定检索的收益足够高,第二张检索牌死在手里是可以接受的。
《星际英雄传》的人类阵营(希望是所有阵营)也是走了这个思路。新卡卡池给出的信号很明确,幽灵就是人类阵营钦定的星舰联动收益,也是唯一和上版本星舰联动思路同步的牌(另一张星舰联动收益牌需要发射过星舰才触发)。幽灵目前在营地新卡发布贴中最多的回复数,已经足以为他正名了。
在卡组中只有1张升空、2张幽灵共计3张人类牌的情况下,人类阵营的星舰构筑能做到3费升空出星舰组件,4费和5费各一张幽灵破坏一张手牌。在此基础上,幽灵本身6/2潜行的身材甚至是有一定进攻性和配合能力的。在能反复引用战吼的战吼萨中,冰冷贮藏能在5费回合比较稳定地提供一个幽灵的复制。鹦鹉乐园可能在5费地标顺出第二个幽灵,然后地标撼世者格朗勃尔把幽灵拿回来,再地标拍下第二个幽灵。
带几张升空、几张幽灵、几张其他人类牌在这个思路里大概会是一个比较有争议的点,放在战吼萨这个具体的例子里,星港和飞弹舱都算能满足一些需求,能填充一些曲线,但真的不够好的单卡。不过无论如何,幽灵+升空的组合是并不支持太多人类牌的。
摘掉了扩展包体系的帽子,把体系抽牌特化成检索,基本上就是本段开头问题的一个差强人意的答卷了。只是,这个答案并不太合题,水分也很大。
可能接下来的论点会有些...不合群,但我对幽灵的态度其实很直接、很明确:还不够。
战吼“摧毁你对手手牌中法力值消耗最低的牌”很稳定,在标准模式中甚至也有很明确的目标,但从整个狂野历史的角度来看,它真的不够好。过去,现在,以及可以预见的未来内,很多非快攻/节奏卡组都是会携带大量润滑作用的卡牌和解牌的:
- 在宇元中,这是水晶学、圣礼骑士、馑时锦食;
- 在龟龟法中,这是盛装歌手、感知宝珠、衰变飞弹;
- 在大刀贼和红龙贼中,这是伪造的幸运币、伺机待发、背刺、持枪要挟、垂钓时光、鬼魅攻击、挖掘宝藏、暗影之门、黑水弯刀。
- 对于之后很长时间的狂野模式来说,这还包括极为通用的海中向导芬利爵士。
篇幅有限,我就不拿过去的卡组举例了,对于任务术,对于类星体贼,对于更多的典型组合技套牌,这个道理都是相通的。在最惧怕破坏手段的纯组合技卡组中,考虑到关键组件只有那么几张,在卡组中添加过牌滤牌手段保证组合技上手率是很符合直觉、很水到渠成的事情,添加加速牌来增进组合技回合数亦然。
在组合技卡组经常性地被削,回合数被设计师有意识的限制的情况下,越来越低费的解牌更是绝大多数卡组都必不可少的。这些牌往往都是幽灵战吼中更低费的目标。比起卑劣的脏鼠、癫狂公爵西塔尔,“摧毁法力值消耗最低”的牌更多都是让对方的思路难以顺畅地运行(比如手中有部分Key牌,但过牌手段已经都被幽灵弃掉了)。单独一个幽灵的战吼并不讨好,在破坏对方组件时,它适合起到一个锦上添花的作用,或者反过来说,就是排除错误选项。而在较早的回合数中重复四次以上幽灵的战吼,对目前狂野中最擅长这个领域的战吼萨,也是相当有难度的。夜视考虑到这个特性和先前讨论的单/双升空双幽灵的基础,升空和幽灵这两张牌并不那么适合宇宙的思路。
不可否认,至少在目前的狂野天梯中,低于2费的关键牌并不算少(包括水晶学在一些卡组中也算是关键牌了),但同样在这个费用的润滑牌和解牌也很多,而且可以变得更多。在对手有准备的情况下,要从最低费的牌一路炸到关键牌并不是一件容易的事情,狂野模式对这样走量的手牌破坏手段的要求是有些严苛的。而不少时候,这些关键牌也不是不可代替的,破坏其中的一张更多只是延缓组合技的回合数。
类似圣契骑的超展开卡组是一个比较特殊的例子。在一些情况中,这些卡组是会在手中留一些低费随从分批投入战场的,同时手牌总量往往也不那么多。但在超展开卡组的面前,腾出回合,放弃场面来破坏手牌不应该是一个好策略——至少在鱼吼是做到了在破坏手牌的同时兼顾场面的。
回到升空+幽灵的组合技上,这样几乎放弃了随从交换和快攻抗性的顺出组合技,在很多环境下都是不够高效的。幽灵思路的出发点很好,但它的原罪是太弱了。或许未来,这个组合技能通过战吼接口得到补强;或许会出现某个稳定能降到0费的关键牌;但至少在下个环境中,它们的境遇大概不会太好。
截至目前,所有单职业的人类阵营牌都没有给明显能带动整个构筑的假卡(类似明澈圣契),不出所料的话,战士的职业牌表现也不会太好。如果设计师真的有意将人类阵营星舰思路的重心放到这两张牌上,那么这个思路应该是很难在狂野中有作为了。更何况,就像这个部分的开头所言,这个重心若要成立,本来就容纳不了太多新卡。
好在《深暗领域》(2024)大版本的时间尚余很多,星舰机制也不是完全封闭的。只能说,祝人类阵营能有一个更好的未来吧。
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