故事,以及故事的表现方法——《天国:拯救2》先导测评

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这里是电脑炽热燃烧之癫了一半的笔者,第一次体会到失去了保存素材的感觉,这里只能先把内容准备好,相应的素材尽量找机会补上,或者和正式评测合一使用吧。

2018年的《天国:拯救》曾经讲述一个并不完全的普通人在战乱中成长求存的故事。从一个乡下富足的铁匠之子,到一名重归家族的贵族,主角亨利跌宕起伏的人生在数十个小时的剧作中得以展现,也让玩家们以一个亲历者的视角从不同角度体会到了这个波澜壮阔的历史时期中的种种故事。而《天国:拯救》也以其出色的剧情设计以及偏向写实的游戏风格获得了玩家们的一致好评。而近日,游戏的续作《天国:拯救2》即将发售,笔者有幸作为营地特约记者参与到测试当中。目前阶段,游戏序章部分已经解禁,这里笔者的游玩报告姗姗来迟,就当作是正式评测的预告篇章吧。

对于游玩过前作的玩家而言,《天国:拯救2》不仅是原作品剧情上的续作,在游戏的基本系统、环境以及一些导向设计上都具有着比较清晰的继承关系。在继承了主角的前提下,本作通过精妙的环境和心理描写将故事链接起来,完成了时间的推移。各种意义上,本作都可以视为前作时间线下继续发展的情形,因此写实和开放依旧是游戏的核心特色和立足点。

写实,指向了游戏中对玩家所处环境、行为动作、反应影响等等的实际塑造。作为一款依托于历史背景,且偏向于原史叙事的作品,《天国:拯救2》的基本设计全面且细致。仅就交涉为例,不仅涉及到玩家的口才、身份、穿着,同时也包含玩家的精神面貌,甚至较为复杂的整洁度、以及少量的交互记忆。这种基于数据塑造的真实有效的构造出了当时的历史风貌,同时将每一个交互角色给予了足够大的实际性格表现。在进一步优化了画面和动作表现后,每一个NPC都有了比较完善的表情、动作,可以很好地反映自己的情感,并进一步对玩家进行反馈,因此玩家也可以较好的把握和NPC的交互关系,然后快速进入到一些不可描述的境界之中——这对部分任务一定是有帮助的。

开放,则指向了游戏中各个事件、玩家行为之间被设计了比较广泛的关联逻辑。想要获取一份材料,可以选择购买,也可以选择制作;想要获得一份情报,可以智取,也可以抢夺。尽管序章部分并未解锁自由探索世界和完成事件的功能,但是在有限时间的主线流程导向下,已经可以看到同一问题的多种解法带来的差异性。当解决问题成为目的时,方法还会留下自己的痕迹,使得角色的塑造变得更加完善,也不会出现一些前脚偷人家宝箱,后脚向人家请功抓贼的“快捷通道”。

不过,需要特别提到的是,作为一款第一人称的开放世界探索游戏,《天国:拯救2》仍然是一款以讲故事为主题的游戏,其他的各项游戏内容,包括战斗、潜行、收集以及各种小游戏形式的智斗或物品制作,都是叙述故事的表现形式。除去基本的通过选项推动关键情节发展之外,其他的游戏内容都在推动情节的进行,而非成为游戏的主题。游戏依然对各类系统进行了优化设计,比如前作中让不少玩家苦不堪言的“人均剑圣”的敌人进行了战斗系统的调整,削弱了敌人大师弹反的概率并增设了不少引导性动作,但是战斗系统依然是一套结合了敌人动作的QTE反应式作战而非更“ACT”的战场作战系统;而游戏的开放性也在很多时候提供了战斗之外解决问题的手段。概言之,口才辩论是故事,刀枪剑戟是故事,谈情说爱也是故事。不过经历了《天国:拯救》前作的洗礼,关注本作的玩家应该已经完成了对这套表达系统的认知和辨识,笔者也就不再赘述。

最后,简单说一些笔者游玩使用的设备和优化情况。目前游戏受D加密影响,笔者在最低为4060,32G内存的设备上选择高画质帧率不太稳定,换用4080则可以全程拉到高运转,但是偶尔会有异常。考虑到D加密在正式版会被去掉,实际表现应该会更加稳定。

概言之,仅就重视情节引导的序章部分来看,《天国:拯救2》不仅继承了前作在写实性和开放性上的平衡,更是在故事性上有了进一步的革新。考虑到已经宣发的那长度超过了隔壁《博德之门》的剧本,游戏的故事表达比起画面与系统的调整更加令人期待。这些内容也将在后续的正式评测中展开,至于现在,笔者就先去给村民送花采药了,至于战场奔袭…再议!

1月27日 发布于天津
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