心很大,路很长——《死亡呼啸》试玩版快评

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当看到一款“类魂”卡牌游戏的时候,笔者是震惊的。经过了那个所有动作游戏加上体力条的时代,也尝试了魂游下IP桌游、TRPG等的洗礼之后,也未能想到类魂是怎样一种卡牌表现的形式。于是啪的一下,很快嗷,就进行了一个下载。那么《死亡呼啸》是怎样“类魂”的呢?

事实上,《死亡呼啸》是一款带有战棋特性的回合制卡牌游戏。在游戏中,玩家可以在**图上自由探索,在遇到敌人后,会在敌人对应的巡逻范围进入战斗,并通过位移和卡牌使用完成战斗。有趣的是,本作中,卡牌的获取并非来自战斗掉落,而是需要玩家将收集的资源进行锻造,形成新的卡牌。

这些资源有的来自地图探索,有的则来自于怪物掉落。同时,每种资源都有自己的收集任务,达到一定数量后,会解锁对应锻造体系的新卡牌。而制造卡牌还需要一种重要的资源,即“死亡呼啸”。这种资源来资源战斗获胜。同时,玩家也可以在存档点将死亡呼啸献祭,以获得非卡牌类的提升。这些提升将提供独立的强化效果,并需要对应等级的槽位装备。

尽管看到这些碎片化叙事的描述,似乎已经找到了其类魂之处,不过游戏中采取的最核心的类魂设计,来自于对探索地图的设计。

在游戏中,玩家可以在地图上反复探索,并传送到被激活的圣泉(篝火)。同时,玩家每一次使用圣泉的回复功能,地图上的怪物就会复活和刷新。这也是游戏除了叙事风格和黑暗奇幻背景之外,最“类魂”的设计。

心很大,路很长

尽管目前只开放了第一个区域,但是游戏的叙事故事已经大约的反映了作品的设计长度:

不得不说相比于这个广阔的空间和大量的BOSS单位,确实游戏还有不少要填充的内容。而这套反复刷怪进行提升的游戏框架,在目前阶段表现良好,一方面通过刷掉落解锁卡牌的形式让卡组的构筑更有针对性和策略性,另一方面,也提供了数值碾压的通关方法,倒是确实有了不少魂味。同时,游戏不设置死亡惩罚,也将游戏的负反馈进行了降低。

不过现阶段游戏也有着不少问题。首先是卡片设计上,不同素材的卡片间联动和效果区分度都不明显,因此材料系统的可挖掘空间还比较大,或者说,目前阶段的材料系统更像是将卡牌掉落进行了替换性的尝试。其次,游戏中对怪物的特性、行为等的标识不够清晰,实战中,很多时候会出现不知道怪物特性的情况;同时,游戏还集成了魂游拐角藏怪的习惯,有时候地图视角中无法观察到所有进战的怪物。另外,似乎是为了保持地图探索的不变性,目前的设计中,地图是严格不变的,即便是重开存档也不会变化,这种设计固然允许玩家通过试错进行反复,在动作游戏中是合理的设计,但是在卡牌游戏中,也意味着游戏行为的固化,使得游戏的重复性大大加强,负反馈提升很快。最后,在游戏性细节上还有待提升,比如地图移动、剧情等无法加速,视角无法调整,卡牌动作时间较长等等,显然并非所有的设计都同样适用于两类游戏。

综合来说,作为一款以地图可刷新为特色的卡牌游戏,《死亡呼啸》表现出了一定的特色和创新性,不过在基础游戏性上,对战棋和卡牌的结合设计还有不小的空间需要完成,也期待作品的进一步填充。

2月8日 发布于天津
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