火光点点——《Dawnfolk》测评


- # 电子游戏
- # steam游戏
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载
近期有这样一款游戏,需要玩家探索网格化的地图,建设自己的国度,种田发展人口,升级发展科技,抵抗天灾和敌人,他就是文——《Dawnfolk》(暂译为《晨曦族人》)。尽管这个叙述多少有点碰瓷的嫌疑,但是在这样一款用天灾约束玩家发展回合数的“4X“建造策略游戏中,确实称得上“火光点点“,用像素画和简单的方格地图展示出了优秀的策略设计。
总体评价
首先看结论,作为一款结合了资源管理和基地建设的游戏,本作完全可以是为一款小型的广义“4X“游戏。在游戏中,玩家通过分配地块进行建筑建设,调配基本资源兴建自己的城市,抵御定时出现的黑暗风暴保证自己的国度幸存下来。地图迷雾和光源的互动不仅控制了玩家的扩张速度,也将时间、地块等资源进行了统合,使得游戏的策略构成了一个比较自洽的闭环。另外,游戏还提供了多种可选开局,以及一些随机生成的地图模式,供玩家逐步解锁。因此,本作非常适合喜欢策略肉鸽游戏的玩家,以及关注资源分配、城市建设等类型的玩家体验。不过,目前游戏也存在着一定的数值设计问题,使得游戏在一些难度下变得极具挑战性。
整体设计
在像素画风的包裹下,装填了非常丰富的策略系统。在一块部分被揭示的密铺方形地图上,玩家需要经营一片国度,通过收集食物、光源和各种其他物资,探索未被揭开的世界,并度过黑暗的侵袭。除了各种基本资源的获取和分配以及地块本身的连接特性,游戏还引入了和黑暗互动的建筑等特殊设计,并将设置了如探索地图、生存的一系列不同目标。这里首先来看看局内的资源和建筑设计。
资源分配
游戏中,玩家需要调配的资源按照基本种类被划分为食物、劳动力、材料以及光源4个类别,同时,还有获取非常有限的特殊资源“科技“。
其中,光源承担着消灭黑暗的职能。这不仅包括探索地图时解锁各个地图格子,也包括对抗黑暗天灾的“战斗”。游戏中,定时刷新的黑暗旋风会逐回合随机吞没相邻格子,从而摧毁玩家的建筑。在探索中,每个格子会比上一个格子需要多1点光源进行探索,而只有特殊地形“黑暗石柱”可以通过消耗人口的方式重置消耗,因此光源是需要谨慎使用的资源。这些特殊地形会在地图上以问号表示。
游戏以天为单位,时间自然流失。每天开始时,玩家会根据各类建筑获得资源,并进行实时的建设来升级自己的城市。而除了自然获取的资源之外,玩家还可以通过各种小游戏来获取额外的资源。
游戏中,各种地图格内的事件都由小游戏的形式发生。大部分游戏的操作均只需要方向键和空格,分别控制方向和行动。其中,完美完成任务获得额外的奖励,如额外获取资源,或者减少战斗损耗等等。
在地图建设中,相邻的地块之间会根据相关性发生互动,而部分建筑必须建设在特定的地形上,这使得地块的分配成为了游戏中非常重要的策略维度。比如伐木场必须建设在森林地形上,而只有临接在森林地形的伐木场又会获得额外的增效,如何分配有限的地形成为了资源最大化的重点。此外,随着时间推移,一些事件会改变建筑的状态,比如“积极”的生产单位会使得各类资源之间的转化效率更高。
除去常用资源外,还有一类高级资源只能通过升级家园和特殊事件获取,即“科技”。科技可以升级玩家已有的建筑,提高其产能,并使其获取独特的能力。
关卡设计
尽管资源种类不多,但是结合地形、建筑物、事件等等形成了非常丰富的策略选择。同时,游戏还提供了大量的关卡,即初始条件供玩家体验。
顺利通过关卡后,玩家可以获得一定量的辉石资源用以解锁其他关卡以及难度。其中,故事模式主要交代了游戏的背景,同时为玩家塑造了各类不同的初始环境以及胜利模式,甚至部分地图还有僵尸等“魔法”故事。而谜题和奇妙探险模式则要求玩家在特定条件下完成探索和任务,主打一个辉石换辉石,是设计精巧的策略关卡。
游戏的肉鸽特性则体现现在沙盒和无尽模式的体验中。另外,游戏中有需要99石头解锁的“小秘密”,不仅要求玩家消耗资源,还要求玩家通关一定熟练的地图,就留给玩家自行探索了。
火光点点
纵览整个游戏设计,其优点星星点点的遍布在游戏的各个方面。资源之间转化比的设计精巧,从而使得游戏流程运行稳定。不过这也意味着剧情模式等存在既定的最优解,而这种存在也导致游戏的高难数据膨胀后,不再具有策略广度,而是更要求策略的精度。谜题模式充分展现了作者的设计思路,尤其是光源这一资源同时起到限制玩家发展速度和衔接各个阶段科技水平的作用。顺便,一个不知道算不算tips的东西是可以通过锁定计时器的方式,利用跳过“当日”指令将游戏强行转化为一个回合制游戏,适合操作不过来的老年玩家(比如笔者)。
不过,目前阶段,游戏的数值设计还存在比较明显的问题。无论是黑暗随游戏时长的膨胀速度,还是各项资源在地图格上产出比都有值得商榷的地方。尤其是资源之间转化结构比较明确时,资源在地块的产出不均衡使得商业升级的强度过高,比较影响游戏的思路广度,使得内容重复性以最优解的形式被呈现出来。同时,解密等模式下,通过增加关卡数量的形式提供的丰富性很不幸没能完全掩盖游戏本身玩法的重复性,使得游戏的中后期体验比较单调,简洁的设计最终滑向了简单,算是一种不可避免的两面性了。最后,或许是资源类游戏各种大作珠玉在前,本作的优势更多还是体现在其小而俱全上,所以更多的是在每个系统中都有不错的表现,但总体上并没有特别的新设计。另外还是主观的说一句,笔者并不认为“小游戏”的引入有益于本作的游戏性,好在游戏设置中提供了关闭小游戏的选项,这里也就不多展开了。
长局的问题显然瑕不掩瑜,《Dawnfolk》依然在各个方面散发着智慧的点点火光,也期待这些闪光点连成一片,绽放晨曦的辉光。
还没有评论