《最终幻想7重生》:塞满小游戏的罐头开放世界和依旧优秀的剧情演出

  • # 电子游戏
  • # steam游戏
  • # 新游试玩

在经历了长达一年的等待之后,SE终于将这款《最终幻想7》重制计划三部曲中的第二部搬上了PC,在《最终幻想7重置版》IGN7分、M站83的不错开端之后,压力显然给到了重制计划中的第二部作品,也就是《最终幻想7重生》。而其也不负众望,在一年前的PS版本就赢得了《最终幻想》系列最高的评分,又一年之后,pc平台也终于迎来了本作。

 

如果说《最终幻想7重置版》是在原版的基础上为重制计划打下了坚实的基础,用更加优秀的画面,全新的半即时战斗和优秀的剧情为玩家打开了《FF7》故事的大门,那么紧随其后的重制计划的第二部作品,《FF7重生》则是在前作的视角之上走向了更大的舞台,庞大且塞满小游戏的开放世界,更加注重动作让回合制和ACT完美融合的战斗,现阶段最强的音画表现为玩家呈现了《FF7》故事的序章。

但是遗憾的是游戏的开放世界更像是套着开放世界皮的线性流程,各种各样丰富的小游戏和支线固然增加了游戏的内容丰富度,增加了玩家的游玩时间,但是也一定程度上印象到了剧情演出的连贯性,同时SE一贯的慢节奏叙事更是成为了压倒骆驼的最后一根稻草。动作方面敌方难以判断的各种攻击让弹反格挡宛若摆设。但显然上面所说的这些问题并不是《FF7重生》的“问题”,更像是SE制作组的一贯风格,对于粉丝玩家来说完全不算事,但是新玩家上手可能需要适应一下。

3D区没有蒂法,就如西方没有耶路撒冷。

其实在笔者了解到接触到《FF》系列之后,就在某红车上见识过蒂法和爱丽丝的神颜,但是奈何当时刚刚经历过《仙剑》中聪明可爱的赵灵儿、《古墓丽影》中坚毅勇敢的劳拉、《生化危机》中性感的艾达王、动不动就爆衣的贝姐等诸多神颜角色的洗礼,对于蒂法和爱丽丝并没有太多的偏爱。

但是随着时间的推移,ZZZQ开始攻陷游戏区,《地平线》之中埃洛伊、《消光》中的拉万等诸多角色的摧残,日厂不变风格的蒂法和爱丽丝彷佛成为了为数不多的出淤泥而不染的青莲。

而当蒂法和爱丽丝出现在《FF7重生》中,开始不断围着克劳德中,开始了一系列的争风吃醋时,笔者代入游戏的人生彷佛焕发了第二春。同时得益于制作组在支线以及主线故事之中对于两个角色性格的准确把握和完美刻画,无论是站蒂法还是站爱丽丝的玩家都在本作中吃的饱饱的。

 

 

 

 

 

 

不出意外的话,自然而然就要出意外了,不知道是不是日厂多多少少也受到了ZZZQ余波的印象,本作中萨菲罗斯和克劳德开始了各种近距离接触,而游戏的剧情更是腐味十足。意志力、战力强大,颜值在线,温柔体贴的萨菲罗斯因为童年的影响开始厌世,对于克劳德的那一份感情也因此变得偏执,在剧情中时不时出来告诉克劳德:我在,这剧情怎么看怎么都像腐文模板,于是本作也让站萨菲罗斯的腐向玩家吃了个饱。

学习《巫师3》的开放世界,塞满小游戏的《如龙》体验

在看到报道中鸟山明说到的“自己最喜欢的游戏是《巫师3》,并且《重生》将以其作为目标追赶。”时,笔者确实对于本作的开放世界充满了期待,毕竟有着怎么塑造开放世界教科书级别的作品《巫师3》在前,以此为目标怎么也做不出育碧家的罐头了吧!而事实也确实如此,《FF7重生》虽然略有一些通马桶的感觉,但是量大管饱的各种不同玩法的支线任务、熟悉且陌生的卡牌对战,经典的剧情对话选项,让本作虽然在文本和角色塑造上不如前者,却怎么也谈不上枯燥。

但是遗憾的是鸟山明也没有做出套着《FF》系列皮的《巫师3》,反而是意外成就了有着《如龙》系列味道、塞满小游戏的FF开放世界。游戏的每个地区中都有着地区独属的各种游戏,也有着诸如陆行鸟赛跑和赶莫古力回家这种常驻游戏。(蘑菇力给了多少,我好多鱼给双倍!)摇杆钢琴演奏实在是太难了!左右脑直接不协调了。

 

而本作和《如龙》系列不同的地方是,后者大多时候小游戏只是游戏的附带内容,但是本作却将一些小游戏塞到了主线中,角色的武器魔晶石提升更是需要一些游戏获得的资源帮助,这所带来的结果虽然一定程度上丰富了游玩体验,但是却大大割裂了玩家剧情体验的连贯性,一款能玩到100+时长的游戏,无论多么惊艳的剧情都会遗忘在漫长的流程当中。

更注重动作的战斗系统,回合制和ACT的完美融合

 

如果说《FF7re》是原作从回合制走向动作游戏的第一步,那么毫无以为《FF7重生》显然是在这一步之上完善了游戏中战斗的细节,并且加入了更多的加强玩家参与度的ACT内容。相较于重置版中每个角色的动作连贯度都更加优秀,同时联手动作和联手技能以及其他玩法的加入,可以说不仅让游戏的演出效果更上一层楼,也增加了玩家战斗中的选择,谁能拒绝和蒂法或是爱丽丝小姐姐联手打出一套组合技呢?

 

 

 

而在此之上游戏中的不同魔晶石带来的不同等级的魔法效果、弱点属性攻击、力竭以及子弹时间之下的各种技能绝技完美的为玩家呈现了ACT游戏和动作游戏的完美融合,但是不同于ACT游戏的纯莽,本作中依旧需要玩家下心思研究这些不同内容的细节。

 

但是遗憾的是前作中的诸多问题本作依旧没有解决,诸如游戏中的视角锁定过于不自动,敌人移动之后需要玩家自行调整视角,其次弹反格挡因为敌人攻击没有前摇提示难以使用,施法过程被敌人打断ATB+MP依旧打水漂,主控依旧容易被敌人集火等等问题依旧没有解决。

 

总结

如果说PS平台上系列最高分的本作获得的成绩俨然瞩目,那么显然PC端多半好评的成绩和并不算优秀的销量则为SE敲响了警钟,虽然塞满小游戏但是依旧难掩空洞的伪开放世界,被任务分割的剧情体验等诸多内容仍待制作组的改善。

那么作为重制计划中的第三部作品会带来什么样的全新体验呢?让我们期待下一次全新的旅程。

2月16日 发布于陕西
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论

0 0