《人中之龙8 外传 夏威夷海盗》营地评分7.5:海盗,海上黑道

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-Are you ready kids?

~Aye, aye, captain!

-I can't hear you!

作为日本黑道文化主导下的游戏作品,《人中之龙》(依称《如龙》)系列已经走过了将近20个年头,其讲述的故事也从主人公桐生一马的个人人生经历,慢慢转向世设背景下的整个帮会乃至社会状态。在一个相对现实的大背景下,曾经备受瞩目的角色们年龄开始上涨,逐渐退居幕后,只留下自己曾经的热血故事在江湖——而随着《如龙7外传》中,人气主角桐生一马的复出,旧有人物故事的续写再次唤醒,或者说延续了玩家们的激情。而即将发售的《如龙8外传》将目标聚焦了另一位已经藏进历史的“大佬“真岛吾朗身上,展开了一段更加绚烂乃至是癫狂的故事。笔者作为营地特约记者,有幸提前体验了本作,这里也将结合游玩体验,为大家介绍游戏中的一些新系统和变革之处。

总体评价

首先看结论,《如龙8外传》(名字实在太长,后统一称“本作“),7.5分。本作延续了前一部外传的特色,与对应的本篇互补的使用了《如龙》系列更传统的即时战斗形式作为游戏的主体,并加入了独特的海上战斗系统拓展游戏内容,算是将对应本篇中打海怪的癫疯设计进行了进一步的延续。同时,系列作品中大规模的开放探索以及贯穿全局的各种小游戏模式得到了保留和少量的扩张,非主线的可收集内容也扩张到了舰船等方面。因此,游戏的总体内容量是比较丰富。

与内容的丰富相对照的是,游戏的故事依然选择了类同于《如龙7外传》的风格,叙事结构非常紧凑,且整体情节非常的王道,任务之间指向清晰的压缩了整体的故事量。因此,对于玩家们所期待的,主线内容的体量,依然保持在10个小时左右的时间,没有特别大的进步。不过,由于本作的叙事主题中加入了海盗和宝藏,整体故事配以真岛本身就带点癫狂的性格之下,快节奏的叙事表现力比起前代的科技风效果更加优秀。

仅从游戏内容来说,整个主线过程更像是开始游玩一款开放世界前的前置准备工作。由于角色大量的能力解锁都随着章节推进,因此主线的游玩过程中,探索支线不仅难度较大,而且目的性被挤压的比较明显。至于通关一周目后开放世界游玩的过程,依然是大家熟悉的老问题,即本质上是大量小游戏和重复内容的堆叠,忘了在何处看到这样一个评论,称如龙系列连续游玩可能会有些疲劳,但是过一段时间再继续又重新沉迷小游戏去了,这也算是系列特色的一种吧。

而本作中全新的海战系统有其新意,但是或许是“海盗”本身就是“海上黑道”,在实际游玩中,除去开船的一套系统之外,无论是战斗、副本还是竞技场之类的模式,本质上就是将陆上系统进行了移植。这种推广使得海上一对多的战斗体验效果稍有些不上不下,尤其是海盗精英战役中,需要在船上进行跳帮战的设定,使得整体战斗节奏比较慢,加重了重复度,也限制了故事模式之外的游戏反馈。

总之,对于系列作品粉丝而言,真岛的故事部分占据了游戏闪光点中的大部,而新品的海战系统也完成了内容上的扩大。比起霓虹璀璨下的高科技特工,一面是游船快艇,一面是海盗扬帆的强烈扭曲感构成了本篇的基本基调,海盗嘛,哪有几个不颠的~

整体设计

由于本作全新引入了海盗系统,因此游戏的内容上总体基本上可以分为剧情探索、陆地战斗和海上战斗几个大部分。其中,海战系统很大程度上是陆地战斗系统的补充,而陆地战斗的系统整体变化不大,基本完全承接自之前的系统,因此笔者也将快速带过。另外,本作的可探索地图是岛屿化的,几个重要的地区完全分开,并且具有完全不同的氛围:更接近现代社会的夏威夷海滩能看到大量的高科技设施,高楼林立,交通便利;而海盗们在大海中的聚集地则充满了狂野、荒诞的风格;避世的小岛和宝藏之处则悠闲、恬淡,让人足够放松。游戏中,反复在地区之间切换的玩家能体会到一种甚至是两个时代被硬生生拼接在一起的冲突感觉,尤其是帆船、邮轮和渔船混在海域中交错的场面。笔者一度以为本作的剧情中会通过精神的角度解释一些超现实的东西,然而作者似乎完全这个顾虑,很干脆的把科技风和魔幻风格挤成了一个荒诞而又统一的整体。

在游戏中,玩家可能要面对街头的混混,他们在大街上叫嚣着挑衅,然后变成了玩家钱包里的金币和成就点数。

而作为海盗,又有可能在岛上遇到衣冠楚楚的黑帮甚至是海盗帮会,他们也会整齐划一的掏出各种各样的武器,把整体的严肃感破坏的一干二净。

然而,游戏中还有着这样的名场面:


“管你哪路神仙,放马过来吧!”

这种时代化的冲突场景在游戏中几乎时刻存在,又在故事情节的推动下,以主人公真岛的性格为交错点进行不断的碰撞和融合,直到玩家在海湾大酒店穿着海滩服与人对决,对面走出一个带着无人机的爵士请战的时候,艺术确实达到了癫疯巅峰。

陆地战斗

越过故事性,这里首先来快速的过一下游戏的战斗系统设定。

本作为主角提供了两类战斗思路,其一为经典海滩衬衣的狂犬风格,以快速打击为主要特色。另一类则是以双刀和火枪作战的海盗风格,主打一个动作多样化。同时,传统的极动作系统得到了保留,在特定的环境下和敌人互动时,可以消耗怒气触发热血动作打出大量伤害,并进入一个短暂的CG状态。

 

此外,游戏还在一些特定环节针对海盗风格引入了斗剑系统。通过弹打和跳步,与源源不断的敌人在高空进行刺激的战斗。

在设计上,两套战斗系统具有一定的互补性。比较典型的是狂犬模式具有大量的浮空连段,但是攻击升空的手段不充分;而海盗模式则具有非常优秀的连段击飞能力,但是追击能力一般。不过,随着剧情的推进,玩家将解锁战斗中随时切换两者的能力,因此本作的战斗也更加注重连贯性,观赏性与光污染并行上升。

不过,大部分的攻势和热血动作都需要随着等级上升解锁。解锁能力一般都是随着海盗等级的上升来实现,并可以通过花费点数和金币进行进一步强化。这一部分强化也是游戏中比较重要且耗时的项目,截至共87项内容笔者解锁数量寥寥,只能说哪怕是当了海盗,还是要打工挣钱……

此外,两种模式下玩家都具有暴气的大招可供使用。狂犬模式下玩家可以制造分身,本以为这足够魔幻的笔者又被海盗模式狠狠震撼了一下……海盗模式的大招是召唤“海神的诅咒”,此刻科学与魔法和谐而又同一的展现了主角身上,嗯,就这么癫了吧。

海上战斗

作为本作的全新系统,游戏中允许玩家开船在海上作战,真正体验一把海盗的风光。

雷同于地面战斗,海上战斗也分为遭遇和精英两种形式。遭遇战中玩家会被游荡的敌人锁定进入战斗,精英则由玩家选择是否接战。战斗中,船只具有加速、舰炮等能力,要求玩家调整站位进行轰炸。事实上这一系统的底子并非完全重造之物,与曾经非常有名的《刺客信条 黑帆》等作品有相似之处,主要特征是船体具有一定的移动迟滞性。

游戏中,玩家需要收集各类船员,构建自己的舰队。船员分为金色、银色和铜色3个稀有度,以及攻击、远程、护卫和治疗4个主要属性。其中,船员的炮击力决定了其作为炮手的输出能力,整备力则是其在船位上的受击能力;对应的攻击力和防御力则是其在陆地上的能力。至于为什么船员有陆地能力……

作为两套战斗系统的撮合,在精英战斗中,击沉敌方首领后,玩家将带领编队进行跳帮,完成战斗。

而在海域探索中,为了简化指引,游戏中提供了航道的概念,在航道上玩家可以快速前往目的地,但是一般航道都无法避免战斗。需要注意的是,游戏中为船员引入了心情的概念,心情不好的船员能力会下降。同时,逃跑、战败等都会导致其心情下降,也因此海战几乎无法进行避免。

剧情探索

剧情部分是贯穿整体游戏的脉络,不过,这里不去谈主线剧情,而是介绍其探索部分。

在每个地图上,都存在有大量的支线任务,这些任务为玩家提供了海域探索的资源,以及船员等各项内容。不过这些任务大多是战斗或者是某些特定的小游戏,也因此几乎完全在主线之外。同时,探索部分也提供了游戏中大部分的收集内容,至于其设计,说实话笔者有点不确定这图能不能播:

游戏中可以装备最多10个戒指提升主角的能力,不过戒指的价格基本决定了大部分时候玩家还是在挣钱打工……截至通关,笔者也是两手空空,不过姿势相当霸气。

非常值得称道的是,游戏的汉化非常用心,甚至在笔者看来绝对是实现到了“信达雅”的层次,嗯,海盗的“雅”也算是雅吧…

海盗,海上黑道

在说完游戏的基本系统后,这里还结合游玩感受说一说存在的主要问题。其中最明显的,应该是游戏的海盗战斗系统几乎照搬黑道系统引发的高频重复感觉。特别是精英战斗中要求海战问题陆地战解决的设计在游戏游玩中期就开始显得有些拖沓。尤其是游戏中资源的收集在前期非常紧凑,在大部分强化以千、百为单位的时候,玩家获得钱却很多都是几百几百的挑战金额,点数的获取更是夸张的紧张。这也使得这种并行的战斗系统将资源分配变成了一种桎梏,让本来连贯的爽感战斗节奏拖慢。

 

另一方面则是游戏的画面表现似乎有些矫枉过正的意思。为了突出战斗中一些buff或效果的体现,又添加了诸如霸气之类的玩意,实战中光污染非常严重,很多时候打着打着就变成了彩色的光,配合船体本身的轻微晃动着实是让笔者这种不晕3D的人都有点撑不下去。

最后则是游戏中尤其是航海中,大量不必要的航程导致了游戏的疲惫感很强,或者说,能感觉到游戏在有意识的迫使玩家更多的关注这套航海系统以展示其新鲜性。但是海上士气、航路等等的设定又让航海的流程变得非常波折,即便是后期玩家船体打成,二三百血的小船还是会上来挑衅——当然这种情况同样适合形容地面上的混混们。

总体来说,本作在传统的系统上进行了全新的扩充和尝试,但是其核心玩法仍然以继承为主。在主线长度并未有巨大突破的情况下,游戏的下限足够高,但上限未能相较上一作取得巨大的突破。不过,即便是只考虑这癫狂的海盗之旅,也足以值回票价,跟着真岛船长扬帆吧,黑道可没有那么多局限呀!

2月18日 发布于北京
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