【酒馆氵】畸变的理论倍率


- # 炉石传说
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载
前言
大家好,我是穿山辛。
本来我觉得畸变概率这个没必要水一篇,因为畸变是老机制,而且倍率问题前年其实就已经探明了。
不过既然有人实测了概率,那么我们姑且也要看看理论概率是否准确。
实测概率的帖子:
首先简单介绍一下数据源,这理所当然是拆包数据,具体来说,我们认为tag3017是6000+畸变概率,默认值100;tag3059是6000-畸变概率,默认值跟随6000+畸变概率。
这个线索由thorough探明,畸变版本正值国服退环境的时期,我大概处于半退坑状态没怎么认真调查。
由于tag_value被限制只能使用整数,当设计师想要写百分比的时候往往就只能使用类似150,50这样打眼的数值。
至于这两个tag谁高谁低,当时应该是通过火石的数据测定的。
理论计算
如果计算仅仅涉及权重的话,这是一个很容易做的事情
先来看一个玩具模型:
假设有三个畸变,权重分别是1,2,3
为此,我们可以按照如下规定掷骰子
权重为1的畸变:⚀
权重为2的畸变:⚁⚂
权重为3的畸变:⚃⚄⚅
这样我们只需要掷出一次骰子,根据掷出的点数找到对应的畸变,就完成了一次随机过程
把这个过程变得更加泛用的话,我们可以先求出所有被启用的畸变的权重总和,然后为它们分配区间,这样求一次随机数,判定这个随机数落在了哪个区间,也就知道了这一轮应该使用哪个畸变了。
不过,有些畸变在某些种族下被禁用了,9种族的100%畸变和10种族的100%畸变显然概率会不一样
具体来说,就是如下情况,可以看到如果禁用了一个种族,能玩到的概率就会比不禁用的时候少一半,禁用两个相当于再少一半
把种族和本身权重一起考虑,单打高分段计算结果如下:
可以看到双重宇宙的概率是14.31%,和实际概率测出来的15.3%大差不差
接下来的一个问题:为什么双重宇宙的概率是普通畸变的十倍,玩到的概率却只有15%左右呢
这是因为畸变的基数太大了,目前总共单打总共有54个畸变(双打57个),如此庞大的基数下,只增加十倍虽然会被感知到,但还不至于局局都是双重宇宙。
还没有评论