矛盾一体——《光与影:33号远征队》先导前瞻


- # 电子游戏
- # steam游戏
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载
自从公布首段PV以来,《光与影:33号远征队》(后简称《33号》)的热度一直在缓慢而又稳定的上涨。作为一款自己定义为“法式”JRPG的游戏,叙事性和游戏性本身在同品类游戏上似乎都有迹可寻,但放弃了更加漫画风的美术后,西幻和伪末世的背景有也有着独特的魅力。这里笔者作为营地特约记者有幸体验了现阶段的先遣试玩版本,游戏的主要系统、地图板块和设计框架都在其中初现端倪,这里也是结合游玩体验,和大家分享一下对游戏特色的一些理解。
总体分析
先来给一个总体上的描述吧,由于许多回合制JRPG的战斗模式都有迹可循,本作的战斗系统其根源也不例外。游戏采用了角色按顺序推条并逐个交替进行回合的方式,同时,诸如突袭作战等系统也得到了保留。而相较于惯例使用此形态的《炼金工房》,或者是去年大热的《暗喻幻想》等作品,本作一个重要的设计是放大了回合外的互动操作,即防御、回避动作的收益形式和规模,并将角色的提升形式很大程度上向着魂游的加点和碎片收集靠拢,因此游玩体验上,很像是一款“回合制的魂游”。这使得游戏的战斗既有着回合制本身的策略性,也有着类魂游戏中生死时速的快感。
不过,当弹反、完美闪避等概念出现在回合制游戏中时,“矛盾一体”带来的除了回合制之外实时战斗的刺激感,也同样引入了与回合制本身理念冲突的一些问题。将最需要操作和最不需要操作的两个品类跨界带来的是游戏游玩体验的极端化:在玩家与怪物数值相对平衡,玩家可以同时体会到策略和操作带来双重享受;而无论是玩家的数值抑或是怪物的数值超出另一方的承受限度,游戏的体验要么走向单调且毫无容错的重复,要么走向无限慢动作而又无法脱离的真实。
当然,从目前的部分来说,游戏的各项平衡显然下了很大的功夫,只要不试图跳怪或者是连续刷取,整体成长与难度曲线匹配度表现的比较优秀。接下来首先还是先来看看游戏的一些基本设计。
地图与探索
在目前已经公布版本中,本作的地图设计划分为了大地图和小地图两个主要模块。其中,小地图以副本的形式出现在大地图上,并且涉及到高低差、平台跳跃等纯粹的动作游戏因素,同时,也包含了隐藏道路、地图探索等内容。
而大地图则保持了基本的平面设计,主要起到了勾连各个小地图的作用,同时也提供了基于等级等的区域限制以方便玩家合理控制探索的难度。
在地图的探索中,无论是大地图还是小地图都设计有怪物进行巡逻,以及一些怪物陷阱的存在。玩家触发战斗的形式要么是经典的“踩地雷”,要么则是通过主角在怪物视线之外的攻击工作主动触发。同时,所有的非领主怪物也会随着玩家在存档点休整而重新刷新。不过,似乎是为了区分小地图之间的联系,游戏中的快速传送功能只针对小地图内部,即在同一个关卡内,玩家可以通过存档点进行传送,但是无论是跨存档点,抑或是大地图上跨越小地图间的路径,目前都没有提供相应的移动方式。
角色与养成
在游戏中,玩家将操控一支远征队进行世界探索,击败敌人,并完成远征。远征途中,玩家们会遇到前人的遗泽,也会遇到各种来自现在或者过去的危险。目前版本中,一共开放了3名各具特色的角色供玩家体验,每个角色都有着自己完全独立的一套技能系统。
目前给出的三套系统分别是基于攻击连段数强化自身的古斯塔夫,根据技能属性进行连携的吕涅,以及通过改变姿态变更行为动作的玛诶尔。由于游戏中并不区分近战单位和远程单位,因此更多的是在角色本身的特性和技能组上进行了差异化。而除去相当于“被动”技能的特色系统之外,角色还有着庞大的技能树需要解锁。角色每个等级可以获取1个技能点数,用来解锁相应的技能。e
而除去技能点之外,每个等级还会为角色提供3个基本属性点数用以分配,使得玩家可以将每个角色构建成为自己喜欢的形态。各个属性的基本含义如图所示,配合“加成”的显示还是比较容易明白,本作中属性的分配也与角色的装备搭配息息相关。另外,等级提升不会提供额外的基本属性。
除此之外,游戏还有一套特殊的“灵光”系统。每个角色都有3个符文槽,可以类比于“饰品”。为了解决饰品复用的问题,每个符文在被装备并胜利参与4场战斗后,会被转化为一种科学系的资源,角色可以通过消耗灵光点学习相应的符文以供装备。
这里补充一点,笔者为了研究游戏的数值和地图难度的提高速度关联,因此选择了0加点、0解锁技能的形式进行了挑战,所以有大量点数结余,实际上技能点是一种比较匮乏的资源,属性点则因为没目前给出的武器种类较少,且加成互不相干,所以无法展示一个构筑预期。而灵光点除了每级1点之外还可以通过道具获取,加之购买的价格并不高,算是比较丰富的构筑资源。
最后简单说一下武器系统,游戏中武器也有着自己的等级,并且会随着战场使用获得提升。武器具有自己的元素属性、基本属性和加成,且部分武器随着等级提升会解锁一些特定的被动技能。不过,目前的武器类别与角色是绑定的,即尽管均为用剑的角色,但是无论加点如何,使用长剑的角色均无法装备刺剑,反之同理。也因此,角色的技能构筑和武器被动本身关联比较大,比如吕涅和玛诶尔的武器都围绕着燃烧词条进行构筑,也因此火属性和燃烧状态在本次测试中非常强势,其他debuff特性则明显缺少必要的组件。
战斗与资源
本作的战斗系统之前也粗略的提过,首先,作为基底的是以角色速度为依据的推条回合制战斗。其中,角色通过普通攻击获得基本资源”行动点”进行技能释放。同时,在回合外,角色的闪避、精准防御都能获得额外的行动点数。
而除去点数资源外,战斗中还有着每次“坐火”时自动回满的物品资源,可以通过消耗一个角色的一个回合,来提供回复生命、回复行动点,以及复活队友的操作。此外,在非战斗模式下,游戏也提供了可以全队回满状态的灵药系统。
故事与表现
尽管目前阶段公布的故事性内容不多,不过游戏中还是使用了CG和文本结合的方式进行了故事叙述。CG部分相较于游戏内的场景稍显粗糙,字幕和文本问题相较于早期宣传片已经有了明显的改善。
至于文本…目前可手机内容比较少,也不太好进行分析,不过显然也是受到了小高的“毒害”,选择了结合游戏中“远征队”作为背景进行了大量的第一人称碎片化叙事来丰富游戏情节。
矛盾一体
在介绍完游戏的基本系统之后,照例来聊聊游戏的游玩感受。目前公布的内容大约需要2小时左右即可游玩完毕,包含有5名BOSS单位,其中包含一名明显通过数值提升设计的挑战敌人,以及几个需要动作互动的探索区。不过,在进行了普通和困难两个难度,以及逐渐加码的禁加点、禁学技能的条件下,反复游玩目前阶段的游戏确实感觉获得不太相同的游戏体验。
首先是游戏中弹反、完美闪避等设计在不同的难度下带来的体验可以称得上天差地别。正如开篇的时候所说,游戏在玩家和怪物双方的数值成长上下了苦功,也因此,在普通难度下,笔者的游玩体验非常流畅,无论是难度变化、怪物种类调整,以及BOSS战等等都有着优秀的战斗体验。在这个数值关系下,弹反失败代价可以承受,玩家也不太需要压榨回合外的输出资源以获取胜利,两个类别的优势比较好的叠加在了一起,不仅略去了回合外看动画的枯燥,还有着丰富的策略规划。
不过,在进行源色修士的挑战时,由于设定上所有角色受击则死,同时怪物血量有比较厚,回合制和魂游的双重弊端开始现行。一方面,动作游戏中连贯且随意组合的攻击模组被拆解成了有限的几种形式,在被拉长的战斗流程中很快就陷入了完全的重复。另一方面,高速敌人高频的行动、强化和回复后,弹反作为一种回合外输出的形式从奖励被转化为了必要资源。在数值不再对等的前提下,策略和操作如同玩家手中的矛和盾,分别决定的上下限被迫开始冲突、碰撞。
实际上,这里不妨从几个细节设计来看魂游“高风险高回报”的模式和策略游戏中“回合交替”模式的冲突。目前的游戏中,怪物所具备的韧性条可以被任何攻击累计,但必须被具有“破击”能力的技能引爆才能破条。在目前阶段破击技能数量有有限的情况下,所有针对破条的怪物设计在实战中都稍显尴尬,韧性的影响被回合制设计分离到了“打击”和“触发”两个操作上,使得其实时特性被抹除了。另一处设计则是游戏中的护盾设计为“抵挡1次攻击”,这就是的无论是多段输出技能的1段,1次普攻,或者一次反击,在针对护盾的时候具有了相同的价值,这意味着伤害被回合制分离成了“次数”和“数量”两个部分,这又与回合制战斗本身每个轮次只能行动1次的设计有着冲突。
因此,当数值被限制,容错被降低之后,作为奖励的弹反行动成为了必需品,操作成为了回合策略的负担;而有限的输出频率和数量,又使得战斗被拉长,怪物有限的行动模式反复出现,最后成为一场比赛失误的拉锯战。这种根源上的矛盾一体,也是笔者目前认为游戏中存在的最重要的潜在威胁。
在其他的表现方面,相较于游戏内战斗动画的精良制作,目前过场CG的场面还稍显粗糙,字幕、画面和一些动作表现上都有着打磨的空间,算是美中不足吧。
总之,在笔者看来《光与影:33号远征队》最重要的游戏性特色就在于微妙且精准的数值区间把握,将回合制与动作游戏的双重特色一起迸发出来。这里也祝愿本作全篇的数值设计都如同目前一般清晰且精准。
还没有评论