从竞技场看匹配机制


- # 炉石传说
首先,可以肯定的是现在的匹配机制并非mmr机制,因为设计师说后面改成mmr,以及自己打下来确实发现对手水平随胜场提高而非版本游戏时间。这意味着什么呢,一个竞技场均5(大概是刚玩懂竞技场水平)的玩家胜率有62%胜率以上,换到天梯就是炸鱼的水平。什么概念呢,以排名为例,一个净胜场排名大概提高5%-10%,配上这个月新增加的全分段mmr机制,每个月打100局(这个应该是平均场次以下,而且也不难打),有25个净胜,排名会变成原来的10%-20%,一个月随便打打2w变2k,哪怕是传说排名10w+,打200场也能前2k,最终打到一个无法再前进维持在50胜率的排名,换到竞技场就是均5打着打着打不到均5了——我从未见过这样的情况。那么古尔丹,代价是什么呢?冷门模式、新人入坑难、强者通吃,甚至说5-0匹配5-0更像黄金匹黄金这种强调“本地人”的机制,只不过从玩家定格在分段变成卡组定格在胜场罢了最后,明年竞技场将会变成mmr机制,既然炉石有这么多新人没体验过没有mmr机制的匹配模式,加上djw、lvge等主播版本末期竞技场赚的盆满钵满,弹幕跃跃欲试的情况,我觉得是新人体验竞技场,也是体验哪种匹配机制更好的最佳时间。甚至说匹了神仙牌就相当于匹配了并非本地人的小代,更加的弱肉强食,更加的等级分明,更加的能让人分辨哪种机制更好。最后叠个甲,本人佛系玩家,全模式都玩(天梯,酒馆,战棋,佣兵,冒险)对游戏秉承“模式不好玩就换模式,游戏不好玩就换游戏”的态度,对于各种机制只作客观描述,并不表达好恶,也没有好恶之分。只是最近竞技场打的比较多有感而发欲提出一些现象抛砖引玉罢了。手机编写,行文仓促,如有不足之处还望各位见谅
3月13日 发布于北京
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