旅法师营地专访:从饥饿中绽放的理想之花

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各位旅法师营地的小伙伴大家好,营地这次成都之行收获颇丰。我们有幸独家采访到了《饿殍:明末千里行》的制作人嵇零老师,并且拿到了非常多的独家一手消息。不知道是不是刻板印象,为什么黑暗恐怖题材的创作者现实中都特别开朗健谈?

 

省流版
《饿殍:明末千里行》(以下简称《饿殍》)方面,除去角色设定集之外,还在计划推出《饿殍》的官方小说,会在小说内补全更多关于主角“良”的故事。小说会由北京联合出版社出版,预计今年内就能发售。并且《饿殍》还会有动画化的计划,目前也在积极推进中。
《黑巢:蛇之契约》(以下简称《黑巢》)方面,目前游戏基本已经制作完成,进入优化阶段,预计会在2025年第三季度上线。
《哀鸿:破城十日记》(以下简称《哀鸿》)方面,目前已经完成第一个结局的故事,预计游戏整体字数会在40万字左右。剧情上前作的主要角色都会在本作中有所交代,除前作男女主有免费DLC外,另外三小羊(琼华、红儿、翠儿)都会有长大后的立绘。最重要的是《哀鸿》的定价最多只会比《饿殍》贵5块!
零创科技方面,新作除了《黑巢》和《哀鸿》外,竟然还藏了一手动作生存类游戏。另外零创的办公室有猫,还是两只!这下真羡慕了。

 

以下是采访部分,围绕着《饿殍》深挖了一些些内容,希望大家喜欢。

 

Q1:嵇零老师跟营地的玩家们做个自我介绍吧

A1:旅法师营地的玩家们大家好,我是零创游戏的制作人嵇零。零创工作室主要做国风黑暗风的单机游戏。我个人主要负责工作室的文案工作,同时也会负责所有制作人相关的工作,比如项目统筹、联系各种外包以及把控项目的整体方向。

Q2:《饿殍》的成功离不开“满穗 ”这个角色的塑造,可以讲讲这个角色最初设计历程么?

A2:“满穗”这个角色和我之前设计的其他角色确实有些区别,满穗其实是我从史书里去逐渐把她提炼出来。我称呼这种塑造角色的方法为“炼魂”,就是在练一个魂魄一样。

其实我之前是没有掌握这项技术的,在我做《饿殍》之前更多的是看一些其他的游戏、动漫或电影,再结合大量对作品的阅历去提炼人物。
之后由于《1/2》发的比较差,并且我也想做一些新的尝试。于是就去翻阅明朝末年的一些县志、史书了解到了很多历史知识,在这个过程中逐步的摸索出来“满穗”这个角色,和之前其他角色相比最大的区别就是“满穗”她是基于现实创作出来的。

Q3:满穗这个角色的立绘设计是怎么定下来了的?

A3:首先我们找了一个很好的画师“胡桃夹子”。他本身的实力足够支持他设计出让玩家有记忆点的角色。我们觉得角色的记忆点一定是,哪怕有很多的二创也会一眼让人联想到角色本体的特质。虽然说来简单,但是实际的设计中是一件很困难的事情。而缺乏记忆点的角色往往换一种画风进行二创之后,就看不出来原本的角色了。正是因为“胡桃夹子”,让“满穗”成为了一个有记忆点的角色。

在角色立绘的设计中,我作为制作人起到的作用主要是,给画师提供比较详细的设定,比如服装的样式,角色的经历,身高、体重各是多少。以及她会有哪些显著特征,比如衣服上要有麦穗花纹。之后画师就会按照设定去出草图,一般会出3张草图,我会在其中选一版继续推进。像是“满穗”这种重要的角色,会反复推进4次不断的去细化和修改。比如最初版本的“满穗”还是个双马尾,而在之后的不断修改中,才逐渐明确出“满穗”这个角色的记忆点。

Q4:现在回看《饿殍》,剧情上有哪些遗憾?

A4:最遗憾的是在对于“良”的塑造上不够丰满。比如他成长的心路历程、是哪些人生经历让他成为现在的“狼”而他又为什么会憧憬“侠”。正因为缺乏这些内容,导致他这个角色缺少一些行为的逻辑性。

不过这个遗憾我会在《饿殍》的官方小说中稍微弥补一些。预计会在今年跟北京联合出版社合作推出,那里面我会补写一部分“良”的内容。如果在未来有动画化的机会也会补充更多“良”的细节。

Q5:在结尾部分,主角“良”的觉醒是否过于突兀?

A5:主要原因是我一开始写这个剧本的时候没有想好真结局,我在最初版的大纲里,只设定了“不见”、“无言”和“快逃”三个结局。差不多把“不见”写完的时候,才开始写“同生”和“共死”,这就是导致最后看起来比较突兀的原因。

 

Q6:在你心里“良”和“满穗”有没有其他的结局?

A6:目前我已经把所有想写的结局都写完了。在《饿殍》的故事里已经将所有的可能性演绎完了。

Q7:《黑巢:蛇之契约》目前的进度如何?方便透露上线时间不?

A7:《黑巢》其实开发的比较久了,我们在2022年底开始立项,到现在已经是开发了两年多了,估计会在2025年第三季度上线。

Q8:《哀鸿》的具体立项时间在什么时候?

A8:其实这个想法是在《饿殍》的发售前。大概是在2024年初左右。《饿殍》发售前一个月的清明节,我还在扬州进行考察并且去祭拜了史公祠。

正式开始制作大概是2024年的6月开始写文案,到现在还没写完。其一是因为《哀鸿》这个故事的体量比较大,其二是我把故事写的更复杂一些,导致要考虑的地方有很多。最后是因为《饿殍》发售之后,还有很多需要收尾的事情。

并且我们也不只在做《哀鸿》这一个项目,占用了很多额外的精力,每天能写的内容时间有限。不过也快完成了,预计最早在今年第四季度上线,最晚明年的第一季度也绝对是能上的。目前已经完成度在百分之八九十,还在持续优化中,基本很接近成品了。嗯,再怎么说今年肯定会发布的。

Q9:同时开启两个项目对团队压力如何?

A9:其实我们同时开三个项目,只是有一个项目现在还没有宣发。我们的主策,在项目里的话语权是很强的,相当于是执行制作人。

我作为制作人主要负责一些项目初期的设定,除此之外只对大方向做决策,以及安排一些其他资源。其余的项目管理都是主策在做。
我们三个项目的话除了 AVG 项目的主策就是我自己外,《黑巢》和另一个项目各有一位执行制作人,于是三个方向的项目都有专人在负责。
之所以这么做,主要源于《饿殍》带来了足够公司运转的收入。我会把游戏收入的 80%以上用作下一部游戏的研发费用。因为我想做更好的游戏,不想止步于《饿殍》带来的成功。

目前我的想法就是从三个类型去寻找突破口,来确定未来工作室的发展方向。所以才决定同时开三个项目(《黑巢》模拟经营养成类,《哀鸿》文字冒险游戏(AVG),神秘项目是动作生存类)。

 

Q10:关于《哀鸿》有什么能独家透露的信息?会出现《饿殍》中的角色吗?

A10:《哀鸿》独家透露的信息的话,目前我的剧本还差一点点就写完第一个结局了,已经写了29万字左右。
加上“良穗篇章”的话,预估整体《哀鸿》的字数在40万字左右,确实工作量会比《饿殍》大很多。但是游戏的定价是不会太高,只会比《饿殍》贵5元以内,而且我有信心质量会比前作高很多。

其次《饿殍》的“四小羊”全都会出现在《哀鸿》里(除了死去的舌头,其他角色应该都会有交代)。不只是“满穗”,剩下的三个小羊都会在《哀鸿》出现,并且都会有长大的立绘。

3月14日 发布于北京
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