【IED】翡翠梦境开发人员发言拾遗

  • # 炉石传说

按照惯例,翡翠梦境预览季期间开发人员对卡牌机制以外的补充说明整理如下,由于这次版本领设Alex在社交媒体上并不活跃(据说他在直播间里出没不少,但那些太难追踪了),这个预览季的发言整理比较少,也等到最后才发出来。

话说Gallon早就是接受采访的主力了却也一直没有官方封面照……

  • GameRant
  • 机核网(国服社区群访)
  • nga(应该是单独采访)
  • (推特几乎没有)

 

主题风味

 

翡翠梦境也是备选了好几年的系列主题,但不同的是这次设计师提到一个明确的搁置理由——因为要等魔兽世界先把翡翠梦境的基础故事讲好(去年才发布10.2资料片“梦境守护者”),再给炉石提供进一步发挥的空间。

 

梦境/梦魇,或者说灌注/黑暗之赐阵营的划分就是炉石要自己进一步创作的内容。有的职业一看就有明显归属,比如死亡的、邪恶的死骑和术士,正义的法骑牧等;还有的在风味上不明显,那就需自下而上地考虑,比如猎人之所以归为梦境/灌注的一大原因是设计师希望他们能通过改变技能换一种卡组形态(从快攻变中速)

 

荒野之神和各职业的一对一分配也是炉石要自己做的事情。比如死骑和乌索克这一对可能确实有点勉强,但毕竟乌索克的一大特点就是已经战死沙场,而死亡可以和死骑搭上。设计师考虑过把阿莎曼给死骑,但阿莎曼是豹子,豹子有潜行,潜行更盗贼。

 

其他职业在翡翠梦境瓜分德鲁伊风味时也存在不得不勉强的地方,像是法师获得的小精灵和月光能量,用Gallon的话说它们和法师本身的奥术能量虽然不一样但也算是有联系了。

 

有些翡翠梦境的风味不玩魔兽的玩家可能注意不到,比如鸭妈妈和小鸭子,其实魔兽世界的翡翠梦境里真的有叫“遐思”的鸭子宠物,它甚至也点到了灌注的题——“你的藏品里必须要有一只小鸭子宠物,才能用梦境能量灌注出一只新宠物。”

 

机制设计

 

黑暗之赐的有趣在于它为老玩家早已熟悉的发现机制带来了新意。发现机制再怎么成功也已经是8年前的东西了,玩家早已习惯、掌握,很多时候哪个选项更好已经不再需要太多的思考,或者说选择起来不再有趣了。他认为黑暗之赐的发现能带来更多真正需要抉择的选项,能让很多本来已经入不了玩家法眼的旧牌获得出场机会。比如基础版的玩具兵盒不能主动破蛋,但配合有些黑暗之赐效果就可以了,强度就会大有不同。

黑暗之赐曾经有更多种效果,比如获得额外法强,虽然在风味上都成立,但测试下来它们在更多时候感觉聊胜于无,只好排除。这也是炉石设计自上而下和自下而上相结合的范例。

 

灌注机制在平衡性上有着抓手多的优势,如有必要改起来比较灵活。作为对比,早年间的奇偶就是因为全职业都集中在两张牌上,不好平衡。

 

在被问到灌注与黑暗之赐的“不对等”,也就是非灌注职业用灌注牌完全无效的时候,Cora表示他们有在确保黑暗之赐职业“不会处于劣势”,并举了术士瓦洛体系的(唯一的)例子;另一方面,她也暗示灌注职业能用到的中立黑暗之赐牌应该不如职业黑暗之赐牌有趣。

 

卡牌设计

 

关于荒野之神、新版伊瑟拉统一高费等设计中展现出的降速趋势(也包括深暗领域星舰等),设计师确认确实有降速的意思,当然也还不至于必须/强行降速那么斩钉截铁。

 

年兽的风怒来自其两个头的设定。

 

对于7费的莎拉达希尔不能被4费的新萨维斯腐蚀却可以被9费的新伊瑟拉腐蚀……Cora承认他们/她自己并没有注意到这点,还真可能疏忽了。伊瑟拉确实得9费,毕竟以前各版本也都是9费;萨维斯的设计则也实在值不到高费——他俩互换一下,你别说,还有点合理。

 

这个版本还有一张重做的旧牌拉兹。之所以选择重做重封者拉兹(而保留牧师灌注技能的设计),首先是设计师足够喜欢牧师灌注技能的设计;其次是考虑到新拉兹本来也没什么出场率,即说明原版设计也没有很成功;而且新拉兹也已经不是第一次限制新设计;另外Gallon也点名了纸艺天使和灌注的配合太强了,而且如果只削纸艺天使,牧师灌注光配合拉兹也可能会是问题。

Gallon还举了贫瘠之地版本控制牧泛滥的例子,强调牧师资源过多带来的隐患。他还提到牧师这个系列除了灌注没有其他新的衍生手段了(只有逐月幼龙),这也是有意的限制。

 

翡翠梦境魔种对纳斯利亚堡灵种的致敬体现了炉石设计理念一定程度的变化。从过去一年半到两年的时候起,炉石开始更多地审视某些旧内容、旧机制是否还有新的设计空间,是否还有没讲完的故事。其他例子包括深暗领域的法术迸发,通灵学园后多次出现的双职业牌,等等。

 

平衡性

 

翡翠梦境新卡的强度普遍较低,至少预览季期间社区这么认为如此。Aleco确认有意在降强度,确认上次退环境未能重置好强度。但他不认为这会是个“强度不足”的系列。【更何况32.0卸磨杀驴】

——Gallon在类似的问题上则回答得更硬气些,他提出玩家社区预览季期间的看法仍不一定很准,连最近一次星际英雄传一开始也被大大低估。他相信翡翠梦境会给出惊喜。

 

对于32.0大削弱,有人问这是否会是未来炉石版本更替时的常态,Aleco表示可能不会仅限于这一次,但也不是他们想一次次都这么做(能不这么做最好,但如有必要还是会的)。

 

对于翡翠梦境新玩法“回归场面”,Gallon倒是予以确认,还提到了翡翠梦境突袭牌显著减少(突袭泛滥反而会让游戏无关场面)。并且这也是听取了全球各地玩家的反馈后进行的改变。

 

骑士翡翠梦境新卡反响很好,至少预览季期间如此,而且也是因为骑士前几个版本都不太行导致的衬托。对此设计师确认确实是在开发后期对骑士又有所加强,但只是因为骑士新卡本身需要加强,和前几个版本强弱关系恐怕不大,至少玩家社区不应该期望上个版本弱势的职业下版本一定会加强。更何况即使真的在开发后期去抬一手“当前”的弱势职业,计划也可能跟不上变化。

 

德鲁伊新卡反响很一般,尤其灌注德预览季反响不好,对此Gallon也不这么看,他认为德是灌注得起来的。

 

Gallon还提到丑恶的残躯等水蛭DK牌会是他新版本前几周关注的重点。

 

美术风格

 

荒野之神在炉石里的样子和魔兽背景里有出入,因为炉石里“梦境vs梦魇”的对立需要在每个职业、每张牌上都有所展现,这也是炉石要改的地方。所以梦境职业的神往往换发光彩,由各种灵气、云雾缭绕,再比如多使用代表星界和自然的蓝色、青色等;梦魇职业的神往往阴森、猩红,有碎片感、锯齿感。再比如梦境职业的法术往往轻盈、贴近大自然,灌注特效也是大自然的清新绿色 ,梦魇职业的黑暗之赐则流动着红色烟雾,令人窒息。

【这里美术师只回答了翡翠梦境新卡与魔兽背景里有出入的原因,没有回答星际的出入,后者上个炉边闲谈里美术组也回答过,总之也是有一定原因的,当然玩家不见得被说服】

让荒野之神被云雾风环绕也能进一步凸显出它们的庞大。

【IED】炉边闲谈:漫游翡翠梦境
Bennidge 2025-02-19

 

很可惜炉石没来得及把丑小鸭做到鸭妈妈里,像是让衍生的小鸭子有几率以丑小鸭形象出现。

 

其他

 

炉石目前没有其他类似于星际的联动计划。但星际英雄传的热烈反响确实再次得到官方确认。

 

对于战棋率先推出的“双技能”(双重宇宙畸变),构筑的设计师之前也经常考虑,而且其实在某种意义上,同为启动式异能的地标牌也已经可以说是扮演了类似于额外技能的作用。

 

牧师好像有阵子不大肆偷牌了,Gallon暗示今后后续版本也许会有,但也不想大家有过高期待。

 

Gallon在采访中还说起过陌路烟明总决赛夺冠使用的控制术,这种卡组让他觉得很意外也很酷。他用这个例子来说明游戏的平衡性并不只看胜率数字,像控制术这种内部数据胜率仅为40%左右的卡组只看数据肯定得加强,但实际上考虑到感官体验并不好,让这种卡组维持在低胜率/仅限高手使用其实是合适的。

3月25日 发布于浙江
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