以退为进——《Deadlock station》Demo快评


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又到了新品节的时间,不知道是不是今年的大环境也刺激了很多独立游戏,抑或是本身游戏的质量随着时间就在逐步完善,不少上一批新品节的游戏到了本次节前节后已经完成。笔者也是再次一头创进本期新品节,不过说句题外话,今年许多作品,甚至是大作都开始在demo上投入精力,而个别卷王独游甚至在demo和player text中进行了“惨无人道”的高频更新,所以对新品节的期待确实可以再上一个档次。
那么绕回到主题,来看看《deadlock station》(暂译《外星入侵:自走棋》,后简称《外星入侵》)。在游戏中,玩家将指挥一支仿生人小队,在被外星入侵灾难后的星球上寻找资源,战胜怪物,重新探索并夺回世界。作为一款有着弱故事导向的肉鸽游戏,尽管本作将自身定位在自走棋上,但是实际上更像是自走棋向RTS游戏退化退化的角度,通过引入更多的玩家可控操作来增加自走棋的可玩性。
在游戏中,玩家不仅可以布置参战的角色,并使它们和地图环境进行互动,还可以通过部署建筑,启动地图中的主动物品,以及使用道具来影响战场。在目前的试玩版本中,玩家可以操控一支3人小队,同时,单局游戏中战场上角色会永久性死亡。而除了初始站位之外,玩家还可以手动释放角色的技能,并且切换角色的寻路和战斗偏好来改变战局。
而除了局内的战斗操作之外,局外则比较类似主流的爬塔肉鸽游戏,不过,层与层之间不设置路线限制,而是完全联通,自选战斗形式即可。不同战场具有不同的奖励,也可能具有特定的环境效果。另外,游戏中一个核心的经济系统设定是,局内和局外经济互通。即,局内收集的所有物资会完整带到局外,且这些物资也会用于局外项目的解锁。
这里简要介绍一下局外养成的基本项目。由于目前阶段只开放了第一个地图,因此无论是养成的需求还是战斗的烈度都不太影响玩家游玩。不过,可以注意到游戏中很多任务已经使用了Demo中未解锁的角色作为事件触发者,从这里或许也可以一窥游戏目前的完成度比demo放出的内容要高的多。
局外养成主要包括两部分,其一是消耗金币解锁局内可收集道具的种类。通过花费金币解锁更多可收集的装备,可以完善和拓展玩家的构筑。同时,不同的解锁内容还包含了对应“势力”的一系列触发式任务。
另一部分则是特殊资源核心和声望,分别对应了角色的主要技能和小队的全局强化。其中,核心强化会对每个成员分为3个阶段,逐层强化角色的手动技能。该选项可以在局外随时切换。
而声望系统则提供全队的强化,包含了道具、经济等等体系。需要注意的是,现阶段,除了营地中的5个基本任务以及随机刷新的角色任务,声望的获取渠道似乎并不存在,而很多声望解锁的效果在现阶段游戏中也不能正常触发,算是游戏本身留的伏笔内容了。
以退为进
客观上说,笔者并不认为本作属于自走棋类的作品,而更像是策略肉鸽游戏。如果从自走棋的角度来理解游戏的设计,“以退为进“正是其真实写照。通过将添加释放技能和实时操作环境的权限,使得玩家对自走的战斗有了更强的掌控能力。然而,考虑到游戏中玩家还可以在战斗中实时调节角色的索敌和寻路等内容,尽管调节很宽泛,但是自走棋这一品类本身就是最大化去除玩家的局内操作从而放大策略性的品类,显然从特色上有一些冲突,倒是不如直接回归到上层游戏品类去。
而如果就自走棋而论,目前的寻路AI似乎有些过于不智能,甚至偶有因为被毒圈套住原地转圈的行为。此外,由于游戏设计了地图探索率的概念,因此对于重复战斗有一定的需求,但是游戏没有提供单机自走棋中比较常见的倍速功能,使得整个流程比较拖沓,疲劳感上升的比较快。当然,这也可能是由于目前阶段提供的角色数目较少导致的。
不过,从另一个角度来说,在削弱操作性这一角度下的“退“,也确实实现了游戏性的”进“。战局的可控性以及主动技能和遗物的出现,配合操作环境产生的额外策略维度共同构成了游戏本身的特色。就目前可以推测的内容,游戏整体体量并不算小,大量的角色和升级、4个地图以及各类强化和任务足以支撑其游玩的体量。在总体机制不变的情况下,专注于策略池的扩充也能支撑游戏的主要骨架。将主要游玩内容从阵容构筑导向更复杂的策略池,也许能成为另一种成功的以退为进。
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